The Crew: Wild Run - recenzja

Paweł Pochowski
2015/12/04 15:00
0
0

Wydany po roku od premiery The Crew dodatek mógł albo przedłużyć grze życie, albo okazać się gwoździem do jej trumny. Zapowiada się szybka śmierć.

The Crew: Wild Run - recenzja

Choć od premiery The Crew minął już rok, Ivory Tower dopiero teraz zdecydowało się na wydania większego DLC. Dotychczasowe mikrododatki były po prostu dodatkowymi samochodami, które można było nabyć tylko za prawdziwą gotówkę. Autka były za darmo dla posiadaczy przepustki sezonowej, kto się nie skusił na jej zakup, ten musiał płacić osobno lub obejść się smakiem. Przy Wild Run, twórcy działają na znacznie większą skalę. Wraz z premierą dodatku produkcja otrzymała nawet aktualizację poprawiającą oprawę wizualną. The Crew doczekało się w ten sposób zmiennych warunków pogodowych, lepszego oświetlenia i tekstur, dzięki czemu ogólnie zmieniło się na plus, choć deszczowe warunki są dla komputera dość obciążające. Ale dość o aktualizacji, bo ta jest darmowa dla wszystkich posiadaczy gry. Chwała dla Ubisoftu, ale przyjrzyjmy się stricte elementom dostępny w dodatku.

Wild Run wprowadza do gry specjalne festiwale odbywające się raz w miesiącu, nazwane "summit". Każdorazowo musimy najpierw zasłużyć sobie na dostęp do turnieju wstępnego (każdy trwa około czterech dni), chociażby zdobywając medale za wyzwania w trybie wolnej jazdy. Następnie należy zdobyć wyznaczoną liczbę nagród podczas kwalifikacji, by zapewnić sobie udział w głównym wydarzeniu na koniec miesiąca. Za wszelkie aktywności otrzymujemy punkty, a wszyscy biorący udział są potem dzieleni na grupy, które nagradzane są poszczególnymi "krążkami". Całość zrealizowana jest trochę na podobieństwo Forza Horizon, ale brakuje tu prawdziwego klimatu motoryzacyjnej imprezy. Plastik czuć niestety z daleka, całość wypadła więc raczej średnio. Fajne jest jednak to, że dzięki kolejnym eventom gracze mają zapewnioną zabawę przez cały czas, a dodatkowo raz w miesiącu mogą wziąć udział w wydarzeniu o podwyższonej randze.

Specjalnie na potrzeby zawodów opracowano nowe konkurencje, o których wspominałem już w swoim betateście. Wraz z nimi do gry trafiają nowe samochody oraz specyfikacje przeznaczone do driftu, dragu i monster trucków. Najsłabiej z całej trójki wypada drag. Chociażby za zbyt udziwniony model sterowania oraz trasy z zakrętami w centrum miasta. Dla wyścigów na 1/4 mili jest to rzecz iście bezprecedensowa. Drugie miejsce przypada driftowi za całkiem przyjemny model ślizgania się samochodem, w którym co prawda brakuje autu trochę ciężaru, ale mimo to da się nim fajnie pojeździć. Jednak to monster trucki absolutnie spadły na konkurentów z nieba i wgniotły ich kilkanaście metrów w ziemię, miażdżąc tym samym "przeciwników". Terenówki z ogromnymi kołami wyczyniają dzikie ewolucje na specjalnie zaprojektowanych torach. Backflipy, obroty, pętle, wyskoki na rampie - wszystko jest tu dozwolone i punktowane. Celem podczas zawodów jest bowiem wykręcenie jak najwyższego wyniku. Stunt GP niestety to nie jest, a z fizyki twórcy momentami zrobili tanią kurtyzanę, gra się jednak przyjemnie i to jest w tym najważniejsze.

Spędzając czas przy dodatku do The Crew nie mogłem pozbyć się wrażenia, że Ivory Tower doskonale przyjrzało się gatunkowi motogier i postanowiło wzorować się na najlepszych. Stąd też gra otrzymała poprawki do pogody niczym DriveClub, festiwale rodem z Forza Horizon oraz inny, ciekawy element - opcje społecznościowe żywcem przeniesione z Burnout: Paradise. Dzięki nim w Wild Run podróżując sobie spokojnie po kolejnych drogach, ulicach i autostradach, za naciśnięciem jednego z dwóch przycisków na d-padzie, rozpocząć możemy specjalne wyzwania dedykowane zabawie zarówno samemu, jak i z innymi graczami. Świetna sprawa to także możliwość własnoręcznego wytyczania tras do wyścigów. Ustalamy gdzie ma być start, wyznaczamy miejsce docelowe wraz z ewentualnymi checkpointami i ścigamy się - kto pierwszy, ten lepszy. Jest przy tym sporo dobrej zabawy, szczególnie, jeśli poruszamy się po trudnych terenach, które zachęcają do zjechania z ubitego szlaku i poszukania trasy na własną rękę. Jeżeli macie zgraną paczkę, ten element z całą pewnością przypadnie Wam do gustu.

GramTV przedstawia:

Kolejna nowość to motocykle, które w Wild Run są niesamowicie sztywne i to nawet wtedy, gdy poruszamy się crossem, który powinien wykazywać się największą "elastycznością". Z drugiej strony jakoś mnie to nie dziwi, gdy oglądam niemrawe animacje kierowcy ledwo przechylającego się w zakrętach, który o schodzeniu na kolano chyba nigdy nie słyszał. Jest o tyle dziwne, że nawet Test Drive Unlimited miał lepszy model sterowania motocyklem. Temu wyraźnie brakuje zwinności i miękkości charakterystycznej dla jednośladów, co nie oznacza, że mniej wymagający gracze nie mogą się dobrze motocyklami w The Crew bawić. Mogą z całą pewnością, o ile są w stanie przymknąć oko na ten mankament.

Gra oddaje w ich ręce siedem maszyn - KTM 450 EX, Indian Scout, Ducati Monster 1200 S, Kawasaki Ninja H2, KTM 1290 Super Duke, BMW S1000RR oraz Ducati Diavel. Teoretycznie jest więc tu coś zarówno dla fanów poza miejskiego off-roadu, powolnych przejażdżek głównymi ulicami miasta, jak i mknięcia ścigaczem na długich autostradach. Szkoda jednak, że cross KTM jest sztywny jak hulajnoga, Indian brzmi i prowadzi się bardziej jak skuter, a Ducati Monster wcale nie jest tak potworny jak w rzeczywistości, w tym co najgorsze, totalnie brak mu agresji. Dalej nie jest szczególnie lepiej, bo Kawa H2 wydaje się mieć tyle mocy, co przeciętna pięćsetka, a w rzeczywistości jest to rasowy przecinak. Ale skończmy już o tym. Jestem pewien, że załapaliście mój punkt widzenia. Jest tu jednak coś jeszcze.

Mikrotransakcje. Dwie maszyny kosztują poniżej 70 tysięcy kredytów za sztukę, zakup kolejnych trzech to każdorazowy wydatek 300 tysięcy, na dwa najdroższe egzemplarze trzeba wybulić milion ubilionów łącznie. Wbrew pozorom, to kupa kasy, która przede wszystkim oznacza konieczność ostrego grindowania pieniędzy za wszelkie misje. Może w pełnej wersji gry miałoby to większy sens, ale kupując DLC, które następnie i tak zmusza nas do kupna danych pojazdów w drogiej cenie lub zachęca do przyspieszenia procesu za pomocą mikrotransakcji jestem po prostu rozczarowany. Jak można kazać zapłacić graczom jeden raz za kupno przedmiotu, a potem zachęcać ich do wydania jeszcze więcej prawdziwej gotówki, by móc szybciej z niego korzystać. Zbrodnia w biały dzień.

I ten ostatni element w pewien sposób przepełnił czarę goryczy. Po The Crew: Wild Run oczekiwałem zdecydowanie więcej, chyba nawet więcej niż powinienem biorąc pod uwagę końcową jakość samego The Crew. Potencjał tu był, ale popełniono błędy chyba we wszystkich możliwych elementach. Z nowych zawodów udały się głównie monster trucki, choć i drift może być całkiem przyjemny. Gorzej, że model sterowania motocyklami zadowoli jedynie najmniej wybrednych fanów ze względu na jego przeciętność. Plamą na honorze dodatku są wygórowane ceny za motocykle, które w zamyśle twórców miały stać się łatwym sposobem na kasę od mniej cierpliwych. Wydaje mi się, że The Crew nie spełniło oczekiwanych nadziei, a większość graczy po prostu nie będzie z dodatku zadowolona.

5,0
Wild Run mogłoby być naprawdę dzikie, ale to taki paintball zamiast prawdziwej wojny. Tylko dla największych fanów tytułu.
Plusy
  • festiwale zapewniają zabawę i wsparcie dla społeczności na długi czas
  • monster trucki naprawdę się udały
  • całkiem niezły dift
  • dodanie do gry motocykli, choć model sterowania nimi mógłby być lepszy
  • wyzwania i możliwość własnoręcznego wytyczania tras
Minusy
  • drag z zakrętami to jakaś porażka, podobnie jak model sterowania podczas tych wyścigów
  • zbyt wysokie i zmuszające do grindu lub mikrotransakcji ceny motocykli zawartych w DLC
  • totalny brak motoryzacyjnego klimatu podczas festiwali
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!