Przetestowaliśmy dla Was w kilku meczach tryb wieloosobowy w najnowszych przygodach Nathana Drake'a.
Przetestowaliśmy dla Was w kilku meczach tryb wieloosobowy w najnowszych przygodach Nathana Drake'a.
Świat kanapowych (bo nie mówimy o profesjonalnych) rozgrywek sieciowych na konsoli to głównie Call of Duty, Battlefield czy ostatnio Star Wars: Battlefront. Gry, które z pozoru nie są przeznaczone do multi, a takowy tryb posiadają, nie mają szans w starciu z największymi - nomen omen - graczami na rynku. Z takim też nastawieniem siadałem do drużynowego deathmatcha w Uncharted 4.
Okazuje się jednak, że Sony zdołało zawrzeć w grze kilka ciekawych pomysłów. W teorii sporo elementów, takich jak np. pomocnicy czy totemy, jest nieźle przegiętych. W praktyce niemal wszystko można skontrować to po pierwsze, po drugie zaś - do sprawnego zabijania potrzeba dość zgranej drużyny.
Dość ciekawym pomysłem jest sklep. To coś na kształt serii zabójstw znanej choćby z Call of Duty, tyle że tu o wiele łatwiejszy do opanowania. Każda postać ma swój zestaw umiejętności - pomocnika, totem oraz np. granaty. Użycie każdej z tych opcji kosztuje zarobione (dosłownie) w pocie i krwi dolary. Za każdą udaną akcję otrzymujemy jakąś kasę - sprzątnięcie wroga to sto dolców, sprzedanie finalnego kopniaka w twarz - kolejne 50. Tak samo nagradzane są asysty, serie powaleń czy inne rzeczy. Gdy w portfelu mamy np. minimum 600 dolarów, możemy wystawić na pole walki zabójczy totem lub przywołać jednego z pomocników. Aby nie było za łatwo, każde kolejne użycie tej samej zdolności jest coraz droższe.
Podstawowa różnica pomiędzy systemem "dolarowym", a seriami z CoD polega na tym, że możemy przez połowę meczu być leszczem, a potem nagle się odkuć. Jak? Kasę bowiem zdobywamy także zbierając rozsiane po mapie skarby. Każdy z nich to okrągła stówka w portfelu. W dodatku nawet jeśli mamy niewiele fragów, a więcej asyst, w końcu dochrapiemy się jakiegoś konkretnego zapasu forsy i odpalimy tę upragnioną zdolność. To dość dobry pomysł, który premiuje też tych graczy, którzy nie do końca czują się dobrze na frontowej linii ognia.
Co zaś możemy kupić? Możliwości jest sporo, choć ze względu na efektywność graliśmy głównie ustawieniami szturmowymi bądź ataku. Te drugie, najpopularniejsze, to zestaw w postaci granatu, rakiety, zabójczego totemu i osiłka. Dwie ostatnie opcje zasługują na osobny komentarz. Osiłek to opancerzony koleś, którego przyzywamy na pole walki i podczas gdy my palimy papieroska za osłoną, on robi szisz kebab z przeciwników. Na początku faktycznie wydawało nam się, że wypuszczanie sterowanego przez AI bota z niesamowitą siłą ognia to nieco przegięta sprawa. Na szczęście szybko okazało się, że osiłek pod twardą skorupą kryje delikatne mięsko. Wystarczy raz strzelić mu w głowę, by zerwać hełm, a potem poprawić drugą kulką i groźnego przeciwnika mamy z głowy. Wbrew pozorom to świetna sprawa, bo jeśli wiemy, jak szybko załatwić takiego niemilucha, nasz przeciwnik właśnie utopił minimum 800 dolców.
Druga sprawa to totem, który żartobliwie nazwaliśmy "naziolami z Indiego". Totem rzucamy na pole walki, po czym, jeśli w pobliżu znajdują się jacyś przeciwnicy, z artefaktu wydostają się niosące śmierć kolorowe kule. Jako żywo przypomina to scenę otwierania arki w Poszukiwaczach zaginionej arki. Totemy potrafią nieźle namieszać na polu walki, jednakże trzeba je rzucić w odpowiednim miejscu i momencie. Łatwo bowiem odturlać się od złych duchów i wtedy znowuż 600 dolarów poszło w diabły. Tak naprawdę grupa nieźle skoordynowanych graczy może załatwić kilka osób naraz np. za pomocą rzucenia totemu spowalniania czasu oraz sprawnego szturmu bądź użytego od razu osiłka. Gdy jednak gra się na czas, nie zawsze jest pora na to, by testować takie pomysły. Chodzi wszak o życie i godność redakcji w postaci sensownej proporcji śmierci do zabójstw...
Uncharted 4 w zakresie uzbrojenia i tzw. buildów nie odbiega zbytnio od standardów wyznaczonych przez najpopularniejsze sieciówki. Nasza postać może co respawn wybierać z kilku predefiniowanych styli walki bądź ustawień własnych. Ponieważ nie mieliśmy zbyt wiele czasu, nikt nie bawił się we własne ustawienia - graliśmy klasami stworzonymi przez twórców. Zaskoczeń nie ma - najczęściej po mapie biegały wyposażone w AK-47 klony Nathana Drake'a i jego znajomych. Oprócz tego można było się pobawić karabinem wyborowym (nędza dla kamperów) oraz tradycyjną "pompką" czyli strzelbą taktyczną. Ta ostatnia to prawdziwa petarda zwłaszcza na mapie miejskiej. Pełno tam zakamarków i kartonowych budynków, jakby stworzonych na okazjonalne prucie śrutem po plecach przyczajonych wrogów.
Nie jest jednak tak, że strzelanie to wyśmienita zabawa. Ponieważ zaczynaliśmy na pierwszym poziomie doświadczenia, dostępne bronie były również podstawowym orężem. I tu pojawia się problem złożony z dwóch warstw - odrzutu oraz punktów zdrowia. AK-47 potwornie "skacze" po pierwszym strzale, więc puszczenie w kogoś w miarę celnej serii jest w zasadzie niemożliwe. Z drugiej strony, żeby załatwić wroga potrzeba kilka headshotów (sic!). Nie ma takich problemów ze strzelbą, bo ta - choć ma niewielki zasięg - kiedy plunie śrutem, nie ma czego zbierać. Sama rozgrywka bywała też nieco chaotyczna ze względu na kuriozalne odradzanie się nie tam, gdzie trzeba. Bywało tak, że po śmierci moja postać odradzała się. po stronie wroga. Zanim zrobiła dwa kroki, już była trepowana przez trzech wrogich graczy. Tego nie robi się ludziom.
Co gorsza leczenie powalonych postaci w zasadzie nie ma sensu. Dlaczego? Otóż, gdy ktoś sprowadzi nas do parteru, możemy przez chwilę pełzać w kierunku np. jakiejś osłony lub kolegi z drużyny, który teoretycznie może nas podnieść na nogi przytrzymując trójkąt. Problem w tym, że owo cucenie trwa strasznie długo i niestety bardzo szybko drużyna doszła do wniosku, że nie ma sensu budzić kolegów z drużyny, którzy czołgają się pod nogami, jakby szukali zgubionej pięciogroszówki.
Na razie w becie dostępne są dwie mapy. Co do ich jakości opinie były podzielone - jedni woleli dość wymagającą zręcznościowo dżunglę, inni z kolei preferowali typowo multiplayerowe miasteczko. Nie ukrywam, że mnie bardziej przypadła do gustu pierwsza mapa. Była co prawda, podobnie jak miasto, kolistą areną z kilkoma przeszkodami, ale wymagała nieco ogarnięcia przestrzennego. Można było bujać się tam na linach, sprytnie flankować przeciwników czy przygważdżać ich ogniem, podczas gdy kolega z boku ciskał w niemiluchów granatami. Miasto z kolei to mapa zdecydowanie bardziej płaska. Niewiele tam wdrapywania się na dachy czy skalne półki. Ta para-fawela to też walka na znacznie mniejszy dystans niż ta w dżungli. Stąd o wiele łatwiej o chaos na polu bitwy czy zasnucie połowy mapy dymem z kilku granatów.
Po niemal dwóch godzinach gry wciąż zadawałem sobie pytanie: czy multi w grach, które przeznaczone są głównie do singla ma w ogóle sens? No cóż, Uncharted 4 jest dość dobrze napisaną pod tym kątem grą. Co prawda odrzut broni i ogólna safandułowatość postaci wymuszają nieco inne podejście niż kokainowe przebieżki po ścianach w stylu ostatnich Call of Duty, ale produkcja Naughty Dog nadrabia to wydatnie dość przyjaznym systemem zdobywania specjalnych umiejętności oraz niezłymi rozwiązaniami taktycznymi. Na pewno nie będzie to tryb sieciowy, przy którym spędzicie miliony godzin. Multiplayer w Uncharted 4 to raczej miły przerywnik czy może dodatek, gdy już skończymy kampanię dla jednego gracza. Zamknięta beta dla tych, którzy kupili Kolekcję Nathana Drake'a rusza zresztą za moment, więc będzie ją można sprawdzić samemu.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!