Wiem już, jakie będą pierwsze mody do XCOM 2. A właściwie wiem, jakie chciałbym, żeby były pierwsze mody. Liczę, że fani na sam początek ostro wezmą się za wzbogacanie tego aspektu gry, który najbardziej mi się podoba. Czyli za ubranka dla żołnierzy. Proszę się nie śmiać. Serio mówię. Dostosowywanie wyglądu XCOMowych partyzantów to straszna frajda. Już w pierwszej części miło było ich przebierać, malować i tak dalej, żeby wyglądali jak najlepiej. Ale XCOM 2 idzie dalej i bardziej. I w ciekawszym kierunku, bo zamiast mniej lub bardziej pancernych puszek mamy tutaj coś bardziej w stylu twardych operatorów z sił specjalnych. Wiecie, takich jak amerykańscy komandosi z Afganistanu czy coś w tym stylu. Brody, ciemne okulary, bandany na twarzy. A jak nie bandany, to nieodłączny papieros. Tym mnie ujęli. Blizzard zabrał cygaro Tychusowi, Riot pozbawił go Gravesa, a Firaxis się nie boi. Jest i papieros, i cygaro do wyboru. Niby pierdółka, niby mało ważny szczegół, ale... tylko pozornie.
Ogólnie, tak pod względem tego jak się gra, to jest stary, dobry XCOM. Zaszły pewne niewielkie zmiany w mechanice, w tym jak się rozwija klasy, jak przebiegają badania i jak się rozbudowuje naszą mobilną bazę. Ale misje są swojskie, żeby nawet nie rzec, że takie same, jak poprzednio. Tyle, że trochę bardziej urozmaicone. Zarówno pod względem przeciwników, jak i scenerii, a także realizowanych zadań. Czegoś tak naprawdę nowego, rewolucyjnego i przełomowego w tych pierwszych godzinach nie znalazłem co prawda, ale... a, nie zaraz, chwila, moment. Jest coś takiego. Skradanie. Już wcześniej było wiadomo, że skoro tym razem gramy antyobcą partyzantką, to będziemy działać z ukrycia. Pomysł jak pomysł, myślałem sobie. To znaczy, dopóki nie zagrałem. To, że nasi żołnierze zaczynają prawie każdą potyczkę ukryci przed wzrokiem wroga, naprawdę wiele zmienia w taktycznej sferze gry. Możemy o wiele swobodniej i szybciej wyjść na pozycje. W poprzedniej grze tych pierwszych kilka tur bardzo spowalniało akcję. Ruch i warta. Ruch i warta. Ruch i... o, przeciwnicy! No to strzelamy się w końcu. W XCOM 2 mamy większą swobodę. Jasne, trzeba uważać na "strefy kontroli", żeby nie wejść w pole widzenia i się nie zdemaskować. Ale można robić o wiele fajniejsze akcje. Ustawiać się, flankować, przygotowywać zasadzki. To my decydujemy, kiedy zacznie się ostra akcja. Możemy sobie rozstawić naszych, za osłonami, w trybie warty, a potem oddać ten pierwszy strzał i patrzeć, jak rozpętuje się piekło. No, dobra, osobiście preferuję nie pierwszy strzał, lecz pierwszy granat. Jak się dobrze trafi, to można nim, w połączeniu z ostrzałem pozostałych członków drużyny w trybie warty, wykosić cały patrol Adventu, zanim jeszcze zdąży się rozbiec na wszystkie strony w poszukiwaniu osłon. Satysfakcja gwarantowana. Nowa mechanika skradania wniosła do gry zaskakująco wiele dobrego.
I może są jeszcze jakieś inne nowości, gdzieś później. Pełne przejście gry zostawiamy sobie na recenzję, podobnie jak ostateczną ocenę całości XCOM 2. Ale po kilku godzinach zabawy betą można być naprawdę dobrej myśli. Gra wygląda na przemyślaną, dobrze poukładaną, dopracowaną w szczegółach. Jest tak jak było, tak jak lubią fani XCOM. I jest także lepiej. Tak sobie myślę, że gdy do tego wszystkiego dojdą mody, po premierze na początku lutego, to już nie będzie XCOM Dwa, tylko XCOM razy dwa. Dwa razy lepszy niż poprzednik. A przecież tamten był jedną z najlepszych gier ostatnich lat. Jest się więc czym ekscytować, prawda? No jak nie, jak tak.
Jeszcze tylko trzy tygodnie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!