Przyglądamy się najciekawszym "wcześniakom", które ukażą się w tym roku w pełnej wersji na PC i Xboksa One.
Przyglądamy się najciekawszym "wcześniakom", które ukażą się w tym roku w pełnej wersji na PC i Xboksa One.
Bardzo często zdarza się, że faza wczesnego dostępu jest rozciągnięta w czasie, wlecze się niczym flaki z olejem, a na koniec dochodzi jeszcze kilku opóźnień premiery. Na szczęście oprócz złych przykładów, znaleźć można także te dobre. Twórcy DiRT: Rally przeprowadzili w zeszłym roku jedną z najskuteczniejszych, najlepiej zaprojektowanych i najsprawniej przeprowadzonych faz wczesnego dostępu. Równie rozsądnie do tematu podeszli twórcy ARK: Survival Evolved. Tytuł debiutował na Steam 2 czerwca, szybko zyskał sporą społeczność i zarobił dla deweloperów ładną sumkę. Mimo to, Wildcard przygotował całkiem napięty rozkład jazdy, według którego w rok po swoim debiucie gra będzie oficjalnie dostępna na PC, PS4 i Xbox One, a kilka miesięcy później otrzyma już swój pierwszy dodatek.
Do kogo kierowana jest produkcja? Przede wszystkim dla tych, którzy są fanami sieciowych survivali i dodatkowo z chęcią popolowaliby sobie na dinozaury. Zabawę zaczynacie zupełnie bez niczego pośrodku dzikiej głuszy. Początkowo zadaniem głównym zadaniem jest więc znalezienie niezbędnego ekwipuneku, a z czasem - ulepszenie go i polowanie na coraz większe i groźniejsze stwory. Zresztą, nie trzeba ich zabijać, bo równie dobrze można oswoić, dokarmiać oraz trenować. W pełnej wersji gry znaleźć ma się ponad 100 rodzajów zwierzyny, ale już teraz oferuje ona rozbudowaną gromadkę. Gracze muszą jeść oraz pić, by pozostać w formie, budują także swoje osady i coraz lepsze przedmioty, sieją nasiona, by wyhodować rośliny i łączą się w plemiona współpracując ze swoimi znajomymi. Całość uzupełnia tryb zabawy wzorowany na Igrzyskach Śmierci.
The Long Dark to debiutancka gra kanadyjskiego studia Hinterland, która reprezentuje modny ostatnio gatunek survivali. Nie jest to jednak produkcja nastawiona na rywalizację z innymi w trybie sieciowym, jak większość z wydawanych, ale znacznie bardziej rozbudowany i skoncentrowany na trybie dla jednego gracza tytuł. Stąd też obecność w grze kampanii fabularnej, w której wcielimy się w różnych bohaterów. Jednym z nich będzie William Mackenzi - pilot, który na skutek dziwnej magnetycznej burzy znalazł się pośrodku dziczy i walczy o przetrwanie. Kanadyjska północ oczywiście skąpana jest pod grubą warstwą białego puchu, a zimno będzie jednym z wielu problemów, z którymi będziemy musieli sobie radzić. Ponadto gracz musi podołać zdobywaniu pożywienia, dzikim zwierzętom, zapewnieniu niezbędnych lekarstw czy tworzeniem przydatnych przedmiotów z wszystkiego, co tylko może znaleźć. Rozbudowany system craftingu odgrywa w The Long Dark ogromne znaczenie - twórcy zaimplementowali bowiem multum różnych przedmiotów, z których możemy pozyskiwać surowce do dalszej obróbki.
Drugą z grywalnych postaci będzie doktor Astrid Greenwood, znajoma Williama, która wiedząc o jego problemach wyruszy w niebezpieczną podróż celem niesienia mu pomocy. Fabuła będzie podzielona na sezony, pierwszy z nich - o długości od trzech do czterech godzin - zadebiutuje tegoroczną wiosną. Jego udostępnienie będzie równoznaczne z premierą pełnej wersji The Long Dark. Poza kampanią fabularną w grze znajdzie się także tryb piaskownicy. Zabawa w nim oczywiście oferuje wiele swobody, ogólnym celem gracza jest natomiast przeżycie jak najdłużej tylko będzie w stanie. Dla zainteresowanych tematem - kanadyjską tajgę odwiedziliśmy w zeszłym roku i bardzo przypadła nam do gustu.
Gdy pierwszy raz zobaczyłem na oczy Grip, pomyślałem, że gra spokojnie mogłaby zostać nazwana Rollcage 3 i pewnie mało kto skapnąłby się, że nie jest to kolejna część słynnej marki. Twórcy nie ukrywają inspiracji pierwszymi dwoma częściami Rollcage, jednak współzałożyciele Caged Element mają z nią znacznie więcej wspólnego niż mogłoby się wydawać, gdyż David Perryman i Robert Baker byli członkami zespołu Psygonis podczas prac nad Rollcage.
Mam nadzieję, że teraz wszystko już jasne - dwójka byłych twórców, najpierw w niewielkim gronie rozpoczęła prace nad nowym projektem, któremu przyświecają identyczne idee, co "dojrzałemu" już dziś Rollcage. Stąd też znajdzie w GRIP wszystko, co decydowało o klimacie i grywalności futurystycznych wyścigów od Psygonis - od superszybkich i niesamowicie przyczepnych aut, przez wykręcone, zlokalizowane na różnych planetach kosmiczne trasy, aż po multum power-up'ów do zebrania i wykorzystania przeciwko wrogom przy akompaniamencie świetnego soundtrack. Ma być szybko, zręcznościowo, wymagająco i mega wciągająco.
Morskie bitwy to temat, który przez ostatnie lata nie był zbyt mocno wykorzystywanych w grach. Pamiętam, że swego czasu prężnie radził sobie na tym polu Silent Hunter, jednak co innego polowanie łodzią podwodną, a co innego manewrowanie ogromnym żaglowcem. Ostatnio tematyka odżyła. Idealnym tego przykładem jest obecność w Early Access Naval Action.
Dzięki tej produkcji w ręce graczy trafia aż siedem nacji, które w XVI, XVII i XVIII wieku pojawiały się na karaibskich wodach. Żeglować możemy pod brytyjską, francuską, amerykańską czy szwedzką banderą, a gdybyście mieli na to ochotę, na maszt wciągnąć można równie dobrze piracką flagę i skupić się na grabieniu własności należącej do innych. Naval Action oferuje graczom realistyczny model sterowania żaglowcami i prawdziwie odwzorowane morskie bitwy, ale poza starciami z innymi kapitanami zająć można się także transportowaniem towarów pomiędzy różnymi historycznymi portami. Nawigacja wymaga korzystania z prawdziwych map, a nie automatycznych wskaźników czy nowoczesnych GPS-ów, natomiast w trybach PVP spotyka się nawet 50 statków jednocześnie.
O tym, w jaki sposób Naval Action realizuje obietnice przekonamy się już niedługo, gdyż wczesna wersja tytułu doczeka się swojego testu na łamach gram.pl. Już teraz gorąco zachęcamy do jego lektury.
Nie jest to największa i najciekawsza produkcja pozostająca w fazie wczesnego dostępu, ale sumienie by mnie gryzło, gdybym o niej nie wspomniał. Za dobrze mi się w Battle Brothers grało, żeby nie umieścić tej produkcji w zestawieniu. To nieślubne dziecko Heroes of Might & Magic (czy też może King's Bounty) i XCOMa to naprawdę świetna gra. Przemierzanie świata w towarzystwie kompanii zakapiorowatych najemników i podejmowanie się różnych kontraktów to sama przyjemność.
Autorom należą się brawa za jednoczesne umieszczenie gry w standardowych realiach fantasy i zredukowanie go do najniższego mianownika stali i krwi. Żadnych czarów, żadnych bzdur, zamiast tego autentyczne średniowieczne uzbrojenie i naprawdę przemyślany, ekscytujący system rozgrywania starć taktycznych. Bitwy są super, głównie dzięki mechanice stawiającej na wykorzystanie terenu, ale także dlatego, że każda jest wyzwaniem, każda wiąże się z ryzykiem. I każda daje satysfakcję. Oraz łupy. I doświadczenie dla naszych żołnierzy fortuny. Jeśli tylko twórcy bardziej rozbudują część strategiczno-fabularną, to Battle Brothers będzie pozycją absolutnie obowiązkową w tym roku.
Jakiekolwiek Kingdom Come by się ostatecznie nie okazało, jedno jest pewne - gra będzie prześliczna. Już po wczesnym dostępie można powiedzieć jasno i wyraźnie, że ładniej pokazanego średniowiecza nie ma, nie było i przez dłuższy czas nie będzie. Także dlatego, że czescy twórcy hardkorowo trzymają się realiów i nie zamierzają robić z gry jakiejś rycerskiej fantazji z wielkimi mieczami, latającymi potworami czy tam innym FUS-RO-DAH. Historia sama w sobie jest wystarczająco fantastyczna. Trzeba tylko umieć to pokazać. A Kingdom Come: Deliverance wygląda na grę, która z tym pokazywaniem radzi sobie znakomicie.
Być może nie będzie tutaj otwartego świata aż tak wielkiego jak w Wiedźminie czy u Bethesdy, ale nie szkodzi. Może być mniejszy. Ważne, żeby był autentyczny i ciekawy. I opatrzony dobrą fabułą. Na to chyba możemy liczyć. A nawet jeśli nie, to i tak będzie warto posiekać się mieczami w tak pięknych okolicznościach przyrody. Niewiele rzeczy może się równać z wirtualnym spacerem po polach i lasach w Kingdom Come: Deliverance.
Przyznam, że we wczesny dostęp Squad jeszcze nie grałem. I wcale nie muszę, żeby wiedzieć, że jest to pozycja warta uwagi, zarówno teraz, jak i w przyszłości. Jaki sieciowy shooter pozwala głosować członkom drużyny na to, kto był najlepszym graczem w danej bitwie? No właśnie. Squad jest unikalny. Można powiedzieć, że to coś w połowie drogi między ArmA i Battlefieldem, z najlepszymi elementami obu tych gier połączonymi w mieszankę wybuchową, ale takie stwierdzenie byłoby krzywdzące i dla Squad, i dla jego twórców. A tym ostatnim szacunek należy się jak psu buda.
Przez dekadę tworzyli najlepszego i najciekawszego moda do Battlefield 2, Project Reality. Za darmo. To prawdziwa pasja i poświęcenie. I teraz mają swoją własną grę, w której realizują marzenia o realistycznym sieciowym shooterze. I która powstała na podstawie doświadczeń z dziesięciu lat rozwijania wspomnianego Project Reality. Squad to nie kolejne Call of Duty, Battlefield czy tam inny korpo-shooter zaprojektowany przez księgowych i stworzony przez dział marketingu. Squad to miłość do sieciowego strzelania obleczona w zera i jedynki. I zupełnie przypadkiem świetnie wygląda też. Oraz niesamowicie brzmi. Nie wolno obojętnie przejść obok tej gry.
Jeśli grane przeze mnie przez ostatni rok wczesne dostępy różnych gier czegoś mnie nauczyły, dały mi jakąś wiedzę, to było to objawienie związane z Torment: Tides of Numenera. Dawno już nie grałem w tak niesamowity, tak obiecujący early access. Jeśli ktoś miałby zagrać w tym roku tylko w jedną nową grę, to mocno sugerowałbym, żeby była to premierowa edycja nowego Tormenta właśnie. Nie wczesny dostęp, nie. Nie warto psuć sobie fantastycznej zabawy. Trzeba poczekać do pełnej gry i wtedy zanurzyć się rozkosznie w najbogatszym, najciekawszym fantastycznym świecie, jaki widziałem w ciągu ostatnich kilku lat.
Ubiegły rok był dobry dla erpegów. Znakomity nawet. I po tym, jak wczesny dostęp do Torment: Tides of Numenera mnie oczarował, wiem też, że i ten rok taki będzie. Nawet gdyby jedynym erpegiem, jaki zostanie w nim wydany, był właśnie nowy Torment. Wystarczy. Ta gra tak bardzo spełnia obietnice, tak bardzo jest faktycznym spadkobiercą legendarnego Planescape: Torment, że aż strach. Można się bać, że inXile nie dadzą rady utrzymać w całej grze takiego fantastycznego poziomu, jak w tym fragmencie udostępnionym we wczesnym dostępie. A to byłaby prawdziwa tragedia. Ja jednak jestem dobrej myśli. I odliczam dni do premiery. Wy też powinniście.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!