W poprzedniej części naszego cyklu artykułów o Armored Warfare dowiedzieliśmy się, z jalmimi typami pojazdów mamy do czynienia w grze. Dziś dowiemy się, jak je niszczyć.
Strzelanie
Najważniejszą rzeczą, którą trzeba wiedzieć odnośnie strzelania do przeciwników w Armored Warfare jest to, że system celowania w grze automatycznie koryguje za nas kąt podniesienia lufy w zależności od odległości od przeciwnika. Oznacza to mniej więcej tyle, że nie musimy się martwić, czy nasz pocisk nie spadnie zbyt blisko lub zbyt daleko celu, nawet w przypadku wolniej lecących pocisków, które przemieszczają się po krzywej balistycznej. Oczywiście, dotyczy to normalnych armat i dział, nie artylerii, która funkcjonuje na innych zasadach. W każdym innym pojeździe jednak wystarczy utrzymać przeciwnika na celowniku i to nam daje pewność, że trafimy... jeśli ów przeciwnik się nie porusza. System pomaga nam w trafieniu "w pionie", ale już nie "w poziomie", więc jeśli wrogi pojazd jest w ruchu, to musimy brać na to poprawkę i strzelać z wyprzedzeniem, w miejsce, w którym wróg znajdzie się za chwilę. Dużo łatwiej trafić w ten sposób klasycznymi pociskami przeciwpancernymi, które mają dużą prędkość wylotową i szybciej docierają do celu. W przypadku amunicji HEAT lub odłamkowo-burzącej poprawka musi być odpowiednio większa.
Naszą celność, czyli szansę faktycznego umiejscowienia pocisku w miejscu wskazywanym przez celownik, wskazuje nam specjalny okrąg. Im jest większy, tym mniejsze prawdopodobieństwo trafienia. Jeśli nasz wóz pozostaje w bezruchu i poświęcimy kilka sekund na celowanie, ów okrąg zmniejszy się do minimum przewidzianego dla danego typu czołgu i armaty. Wtedy mamy największą szansę na trafienie dokładnie w to, w co celujemy. Każdy ruch, czy to samego wozu, czy nawet wieży, spowoduje skokowe powiększenie się okręgu, aż do maksymalnej wartości określanej przez atrybuty wozu i jego przyrządów celowniczych. Szansa na trafienie zależna jest również od odległości od celu - nawet jeśli nasz wóz jest w ruchu i teoretycznie jest ona niewielka, bo celownik jest maksymalnej wielkości, to jeśli wróg znajduje się tuż obok, powinniśmy go trafić. I odwrotnie, nawet najbardziej skurczony celownik nie gwarantuje trafienia gdy strzelamy na maksymalny dystans.
Kolejna bardzo istotna rzecz, którą należy wiedzieć i o której należy pamiętać przy strzelaniu, to szansa na przebicie pancerza. Armored Warfare przedstawia nam ją w formie wizualnej jeszcze przed strzałem, kodując znacznik celownika trzema kolorami. Znacznik zielony jest najbardziej pożądany, bowiem mówi nam, że mamy w zasadzie stuprocentową szansę przebicia pancerza. Kolor żółty oznacza, że mamy sporą szansę na penetrację, ale bez żadnych gwarancji. I wreszcie znienawidzony czerwony, który, jak łatwo się domyślić, informuje nas, że strzelając w ten punkt pancerza nie przebijemy. Szansa na penetrację zależy od wielu czynników - od grubości pancerza przeciwnika, od kąta pod jakim pocisk uderzy w ten pancerz, a także od odległości do celu, bo im większa, tym większe straty energii kinetycznej. To ostatnie jest ważne w przypadku klasycznych pocisków przeciwpancernych - inne rodzaje amunicji, takie jak HEAT czy też rakiety, są mniej zależne od tego czynnika. O wszystkim tym trzeba pamiętać, ale kolor znacznika celownika jest najprostszą metodą na przewidzenie rezultatu strzału. Nie jest to metoda sprawdzająca się w stu procentach, o tym także trzeba pamiętać. Zdarza się, że nie uzyskamy penetracji nawet przy zielonym celowniku i wręcz przeciwnie, przebijemy pancerz przy czerwonym. Te odchylenia zależne są od szansy na trafienie, bo pocisk nie zawsze uderzy dokładnie w ten punkt w który celujemy.
Uszkodzenia i trafienia krytyczne
W momencie upragnionego przebicia pancerza następuje uszkodzenie wozu przeciwnika. W większości sytuacji będzie to uszkodzenie proste, czyli zwyczajne odjęcie poziomu obrażeń wystrzelonego przez nas rodzaju pocisku od ogólnej żywotności wroga. W grze występują jednak także trafienia krytyczne, które mogą prowadzić do uszkodzenia konkretnego podzespołu pojazdu lub też zranienia członka załogi. To, czy trafimy krytycznie jakiś moduł zależy w głównej mierze od punktu, w jaki celujemy. Strzelając w wieżę lub w przednią płytę pancerza raczej nie doprowadzimy do uszkodzenia silnika. Z drugiej strony strzelając w tylną część kadłuba, z boku lub bezpośrednio od tyłu, mamy właśnie sporą szansę na to, że nasz pocisk po przebiciu pancerza uszkodzi a może nawet zniszczy silnik. Istnieje także możliwość wywołania jego pożaru. Podobnie sprawa ma się z innymi podzespołami - strzelając w jarzmo działa uszkodzimy właśnie je, trafiając w gąsienicę możemy ją zerwać i tak dalej. Co ważne, wiele modułów, takich właśnie jak gąsienice czy na przykład optyczne przyrządy celownicze, znajduje się tak jakby na zewnątrz wozu i nie są chronione jego pancerzem, przez co mogą zostać uszkodzone nawet bronią mniejszego kalibru, strzelającą amunicją odłamkową. Ogólnie pociski odłamkowo-burzące, które nie mają szans na przebicie pancerza, dzięki swoim gwarantowanym, choć niskim obrażeniom od fali uderzeniowej, pozwalają często uszkadzać moduły i ranić załogę wewnątrz pojazdu.
Trafiony krytycznie podzespół może zostać zwyczajnie uszkodzony lub też w wyjątkowych przypadkach całkowicie zniszczony. Moduł uszkodzony nadal działa, ale ze znacznie obniżoną efektywnością. Moduł zniszczony nie działa w ogóle, czyli w przypadku silnika nie możemy ruszyć czołgu, a w przypadku armaty strzelać. Najgroźniejsze są uszkodzenia i zniszczenia przedziałów amunicyjnych, bo mogą one doprowadzić do wtórnych eksplozji wewnątrz pojazdu i jego natychmiastowego zniszczenia. W przypadku zniszczenia modułu załoga wozu od razu podejmuje jego naprawę, automatycznie, bez konieczności naszej ingerencji. Naprawa trwa jakiś czas i po jej zakończeniu dany podzespół znów funkcjonuje, choć pozostaje uszkodzony. Pełną efektywność można przywrócić mu tylko poprzez skorzystanie z narzędzi naprawczych, jeśli zabraliśmy takowe ze sobą jako dodatkowe przedmioty. Niestety, zranieni członkowie załogi pozostają ranni do końca bitwy i jedynym ratunkiem są tutaj dodatkowe przedmioty takie jak apteczki, które pozwalają przywrócić im pełnię sił za drobną opłatą.
Rodzaje pancerza
Zanim przejdziemy do opisu rodzajów amunicji stosowanych w Armored Warfare, warto dowiedzieć się o występujących w grze i w jej pojazdach rodzajach pancerza. Zasadniczo wozy mają pancerze albo homogeniczne, czyli jednorodne, składające się z jednego rodzaju metalu, czy to stali czy to aluminium na przykład, albo też kompozytowe, czyli warstwowe. Te drugie pojawiają się w grze na wyższych poziomach, głównie w bardziej zaawansowanych czołgach MBT. Pancerze kompozytowe są szczególnie skuteczne w obronie przeciw pociskom typu kumulacyjnego oraz głowicom rakiet przeciwpancernych. Podobnie pancerze dodatkowe, w które możemy wyposażać pojazdy wyższych poziomów - czy to dodatkowe płyty pancerne, czy też wybuchowe pancerze reaktywne. On także zwiększają odporność wozu na amunicję wybuchową, ale mają niewielki, lub wręcz żaden wpływ na klasyczną przeciwpancerną. Warto o tym pamiętać w miarę jak awansujemy na kolejne poziomy i umieć rozpoznać przeciwnika oraz wiedzieć jakim pancerzem dysponuje, by nie marnować na niego nieodpowiedniego rodzaju amunicji.
W Armored Warfare każdy typ pancerza opisany jest jego efektywnością wobec trzech podstawowych typów pocisków - pierwsza cyfra pokazuje ochronę przed amunicją przeciwpancerną, druga odłamkową, trzecia przed amunicją HEAT. I tak na przykład warstwowy pancerz kompozytowy kadłuba czołgu T-72 ma efektywność 1,5/1,5/2,5, co wskazuje na dużą odporność na pociski kumulacyjne i rakiety.
Typy amunicji
Przeciwpancerna
W Armored Warfare występują one w wielu odmianach i oznaczana jest kolorem niebieskim. Mamy tu do czynienia z prostymi pociskami AP (pełnokalibrowe) jak również z bardziej zaawansowanymi APBC (pełnokalibrowy z czepcem) czy wreszcie APFSDS (podkalibrowy stabilizowany brzechwowo z odrzucanym sabotem). Choć różnią się one nazwami, to zasada działania jest zawsze taka sama - pocisk tego typu to generalnie kawałek takiego czy innego metalu, który wystrzeliwany jest z dużą prędkością początkową i przebija pancerz dzięki swojej dużej energii kinetycznej. Nic wymyślnego, skuteczne w każdej sytuacji. Zalety pocisków przeciwpancernych są liczne. Po pierwsze są one najszybsze, więc najłatwiej jest nimi trafić ruchome cele. Po drugie najlepiej nadają się do zwalczania celów opancerzonych, bowiem mają najlepsze wskaźniki penetracji pancerza. Po trzecie wreszcie są zwykle najtańszym rodzajem amunicji i najbardziej skutecznym na wyższych poziomach, gdzie zaczynaja się pojawiać pancerze kompozytowe oraz reaktywne, które drastycznie zmniejszają przydatność każdej innej amunicji oprócz właśnie klasycznej przeciwpancernej. Niestety, tego typu uzbrojenie ma też swoje wady. Z uwagi na to, że polega głównie na swojej energii kinetycznej w przebijaniu pancerza, jego skuteczność znacznie maleje wraz z odległością, gdy pocisk wytraca tą energię w czasie lotu. Solidne metalowe rdzenie amunicji przeciwpancernej nie czynią też poważniejszych szkód w przypadku przebicia pancerza i choć zadają solidne obrażenia, to mniejsze niż inne typu amunicji a na dodatek o wiele trudniej jest za ich pomocą trafić krytycznie i uszkodzić jakieś podzespoły. Największą wadą tego rodzaju pocisków jest to, że trafiają pancerz pod takim kątem, pod jakim zostały wystrzelone. I jeśli nie jest to kąt prosty, to każde odchylenie od niego zwiększa relatywną grubość tego pancerza a więc utrudnia jego penetrację i zwiększa ryzyko rykoszetów. Pancerz o grubości 100 mm trafiony pod kątem 65 stopni ma efektywną grubość 200 mm. Dlatego trzeba zwracać szczególną uwagę na to, w którą część pojazdu przeciwnika celujemy, gdy strzelamy właśnie amunicją przeciwpancerną.
Kumulacyjna
Pocisk kumulacyjny, oznaczany zwykle jako HEAT i w Armored Warfare przedstawiany na czerwono, jest skonstruowany zupełnie inaczej niż klasyczny przeciwpancerny. Jego głowica zawiera specjalny materiał wybuchowy oraz wkładkę kumulacyjną. W momencie trafienia nie następuje przebicie dzięki energii kinetycznej, jak w normalnym pocisku. Zamiast tego zapalnik uderzeniowy powoduje zapłon materiału wybuchowego, który równomiernie eksplodując odkształca i wypycha w kierunku pancerza ładunek kumulacyjny. Tenże, zgnieciony i przyspieszony przez wybuch, niesie w sobie tyle energii, że nie tyle przebija pancerz, co go przepala w ułamku sekundy. Po wdarciu się do środka, cała ta energia rozprasza się w niesamowicie gorących odłamkach a za nią postępuje jeszcze fala uderzeniowa. Dlatego też w Armored Warfare pociski kumulacyjne nie tylko zadają największe obrażenia po penetracji ale również mają znacznie większą szansę na uszkodzenie modułów i zranienie załogi niż dowolne inne rodzaje amunicji. To jest ich główna zaleta, podobnie jak fakt, że nie tracą skuteczności wraz z odległością, bowiem przebijanie pancerza zależne jest od reakcji w głowicy, która zawsze jest taka sama. Niestety, pociski HEAT mają również swoje wady. Pierwszą z nich jest mniejsza prędkość początkowa, co sprawia, ze trudniej jest nimi trafić cele ruchome. Drugą i najważniejszą jest mała skuteczność na takie środki obronne jak pancerze warstwowe, kompozytowe i reaktywne. Wszystkie one mają na celu sprowokowanie wybuchu ładunku kumulacyjnego zanim dotrze on do głównej warstwy pancerza, co albo znacznie zmniejsza jego skuteczność albo wręcz uniemożliwia mu jego przebicie. Dlatego też w Armored Warfare pociski kumulacyjne najgroźniejsze są na pierwszych poziomach, gdy w zasadzie wszystkie wozy mają pancerze jednorodne. Potem niestety coraz bardziej powszechne stają się bardziej zaawansowane formy ochrony i na pierwszeństwo wysuwa się amunicja przeciwpancerna.
Specjalną odmianą amunicji kumulacyjnej są głowice kierowanych pocisków rakietowych. Działają one na innej zasadzie wystrzeliwania i możemy prowadzić je w trakcie lotu. Dzięki swojej konstrukcji i ciężarowi ładunku wybuchowego w głowicy mają najlepsze wskaźniki penetracji pancerza oraz zadawanych obrażeń, ale nadal należą do kategorii pocisków kumulacyjnych i dlatego ich skuteczność drastycznie spada w starciu ze wspomnianymi, zaawansowanymi typami pancerza.
Odłamkowo-burząca
Te oznaczone w Armored Warfare żółtym kolorem pociski są najrzadziej wykorzystywanym rodzajem amunicji. Strzela nimi głównie artyleria, przede wszystkim dlatego, że nie ma innego wyboru. Występują one w wielu odmianach, ale wszystkie działają na dokładnie tej samej zasadzie. Ich głowice są po prostu wypełnione materiałem wybuchowym, który eksploduje po trafieniu w cel. Przebić pancerza praktycznie nie mogą, chyba że jest on bardzo cienki, mniej niż 30 mm. W przypadku grubszych płyt pocisk typu HE wybucha na zewnątrz i nie czyni żadnych szkód. A właściwie prawie żadnych szkód, bowiem fala uderzeniowa nadal może dotrzeć do środka pojazdu, mimo grubego pancerza. Musi on być wyjątkowo solidny, by nie przedarło się do środka absolutnie nic. Dlatego też pociski odłamkowo-burzące należy stosować w sytuacji, gdy nie mamy szansy przebić wrogiego pancerza innym rodzajem amunicji. Tą też nie przebijemy, ale przynajmniej mamy szansę zadać jakiekolwiek uszkodzenia, choćby i minimalne. Nawet one mogą doprowadzić do zranienia członka załogi lub usterki któregoś w podzespołów, być może nawet kilku naraz, ponieważ wybuch jest obszarowy, a nie punktowy jak w przypadku amunicji przeciwpancernej na przykład. Z całą pewnością znaczne uszkodzenia nastąpią, jeśli pocisk HE jakimś cudem przebije pancerz. Na to narażone są najlżejsze pojazdy, które tego typu amunicja po prostu masakruje. Ale niestety tymi pociskami jest też najtrudniej je trafić, gdyż są one najcięższe i mają najmniejszą prędkość początkową. Trafienie ruchomego celu powolnym pociskiem burzącym to wielka sztuka.
Co ciekawe, amunicja burząca może swoim wybuchem niszczyć dodatkowe płyty pancerne lub też kostki pancerza reaktywnego, co nie spowoduje żadnych uszkodzeń wewnątrz pojazdu, ale "oczyści" dany fragment pancerza dla kolejnego strzału, tym razem już pociskiem kumulacyjnym, któremu nie staną już na drodze środki przeciwdziałania zaprojektowane dla ochrony przed nim właśnie.
Cykl artykułów Gramy w Armored Warfare jest wspólną akcją promocyjną Gram.pl oraz firmy My.com
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!