Wydaje się, że gracze podzielili się na dwa obozy. Jedni nie mogą doczekać się gogli VR, drudzy wieszczą technologii wielką porażkę.
Wydaje się, że gracze podzielili się na dwa obozy. Jedni nie mogą doczekać się gogli VR, drudzy wieszczą technologii wielką porażkę.
Dla wielu moment ogłoszenia ceny Oculus Rift może zostać uznany za dzień (nie pierwszy zresztą) śmierci technologii VR. Około 3000 złotych za same gogle, a do tego wcale nie mniejszy wydatek na komputer zdolny do obsługi wirtualnej rzeczywistości. Oczywiście można znaleźć wiele urządzeń, które przed laty były równie kosztowne, a jednak odniosły sukces. Trudno jednak bezpośrednio porównywać Oculus Rift do np. pierwszego iPhone'a. Największy problem jaki mają gracze to jednak nie cena. Fani elektronicznej rozrywki potrafią głęboko sięgnąć do kieszeni, aby zdobyć wymarzony gadżet. Ale czy takim są gogle VR? Wydaje się, że środowisko jest mocno podzielone.
Wirtualną rzeczywistość chwalą głównie ci, którzy na różnych imprezach mieli okazję z niej korzystać. Efekt jest podobno niesamowity. Sceptycy na pewno nie wątpią w to, ale ich problem jest zupełnie inny. Aktualnie trudno znaleźć chociaż jedną produkcję, która uzasadnia kupno Oculus Rift, HTC Vive czy PlayStation VR. Ciężko się z taką argumentacją nie zgodzić. Obecnie wyróżnia się głównie The Climb od Cryteka czy Edge of Nowhere autorstwa Insomniac. Być może największe wrażenie zrobiło jednak Robinson: The Journey, za które również odpowiadają twórcy Crysisa. Problem z tą produkcją jest jednak taki, że trudno uwierzyć w zaprezentowane wideo. W programie Przegrani Michał Staniszewski ze studia Plastic, które od jakiegoś czasu pracuje z goglami wirtualnej rzeczywistości uznał, że zaprezentowane na konferencji Sony wideo jest nierealne. Według niego moc obliczeniowa PlayStation 4 oraz PlayStation VR nie pozwala na generowanie tak szczegółowej grafiki. Jednocześnie według niego najprawdopodobniej Robinson: The Journey będzie zbyt dużą inwestycją, aby miało sens wydawanie gry tylko pod VR. Być może bez gogli również będziemy mogli grać.
Ja z oceną potencjału gogli VR w kontekście gier wolałbym wstrzymać się na jakiś czas. W tym roku doczekamy się premiery poszczególnych urządzeń, a więc ich producenci muszą mocno się starać, aby przekonać do siebie graczy. Myślę, że najbliższe edycje E3 oraz Gamescomu będą stały właśnie pod znakiem wirtualnej rzeczywistości. Facebook i Sony już chwalą się ogromną ilością deweloperów, którzy tworzą gry na ich technologię. Tegoroczne targi powinny być okresem, w którym poznamy więcej szczegółów. Proponowałbym więc dopiero wtedy oceniać czy wirtualna rzeczywistość ma potencjał. Jeśli nie zabraknie świetnych gier, gracze na pewno wydadzą nawet tak horrendalne sumy. Wtedy faktycznie może się okazać, że nadchodzi wielka rewolucja.
Wątpliwości co do tego nie mają jednak analitycy rynkowi. Specjaliści z Goldman Sachs przewidują, że do 2025 roku wielkość rynku gogli VR będzie wynosić 110 mld dolarów. Dla porównania wtedy na telewizory mamy wydać "tylko" 99 mld dolarów. Z kolei przychody z oprogramowania do wirtualnej rzeczywistości mają wynieść 72 mld dolarów. Analitycy CCS Insight twierdzą, że do 2018 roku sprzedanych zostanie 20 mln urządzeń do wirtualnej rzeczywistości. Można przytoczyć jeszcze kilka innych danych, ale wszystkie sprowadzają się do jednego. Specjaliści, których praca polega na analizowaniu rynków i prognozowania ich wartości w przyszłości są zgodni - wirtualna rzeczywistości to jedna z najbardziej przełomowych technologii ostatnich lat. Sukces jest więc jej pisany. Oczywiście nie takie wynalazki okazywały się klapą. Najlepszym tego przykładem (zresztą często przytaczanym przez sceptyków VR) są telewizory 3D. To jednak zupełnie inna historia. Przed laty rozwój tych urządzeń był bardzo przewidywalny. Przekątne ekranów i rozdzielczość obrazu były coraz większe, z kolei pozostała część telewizorów (kineskop) zostanie zmniejszona. Teraz jednak dochodzimy do granicy. 50 cali to dla lwiej części osób wystarczająco dużo, Full HD nie pozwala narzekać na jakość, a same telewizory są już niemalże maksymalnie cienkie. Trudno o jeszcze większy postęp, a do kupna nowego sprzętu trzeba jakoś zachęcić konsumentów. Stąd wynalazki typu 3D. VR to więc zupełnie inna historia.
Być może ocenianie potencjału VR tylko przez pryzmat gier jest sporym błędem. Wirtualna rzeczywistość może mieć ogromny potencjał w innych sektorach gospodarki, gdzie cena ma nieco mniejsze znaczenie. Na to liczy gliwickie The Farm 51, które pracuje nad technologią Reality 51. Studio stworzyło narzędzia do tworzenia aplikacji opartych na goglach VR. Można je wykorzystywać do gier, ale twórcy liczą na znacznie szersze zastosowanie. Duży potencjał widzą między innymi w sektorze zbrojeniowym, w którym nie brakuje dużych pieniędzy. Reality 51 miałoby pomóc w tworzeniu m.in. symulatorów dla żołnierzy. Podobne zastosowanie można znaleźć w branży medycznej. Oczami wyobraźni widzę również np. salony samochodowe, w których można założyć gogle VR i dokładnie obejrzeć interesujący nas samochód.
Ostatni z wymienionych przykładów już stał się rzeczywistością. Na targach Motor Poznań Show 2015 w taki właśnie sposób promowany był nowy polski supersamochód Arrinera Hussarya. The Farm 51 stworzyło również we współpracy z Katedrą Biomechatroniki Wydziału Inżynierii Biomedycznej Politechniki Śląskiej projekt Jaskinia 3D. W tym przypadku wirtualna rzeczywistość ma pomóc w rehabilitacji dzieci. Te mają zakładać na głowę gogle i bawić się ze zwierzętami. Zabawa ma być połączona z różnymi ćwiczeniami, które nieletni niekoniecznie chcą samemu wykonywać. Reality 51 w połączeniu z technologią VR ma więc znaleźć zastosowanie nie tylko w grach. Wręcz przeciwnie, w tym wypadku The Farm 51 celuje w zupełnie inne rynki. Przykładowo sztandarowy projekt studia czyli Chernobyl VR to wirtualna wycieczka po tych opuszczonych regionach Ukrainy. Myślę, że podobne rozwiązanie będzie bardzo atrakcyjne dla branży turystyczne. A co fani sportu powiedzieliby na możliwość obejrzenia meczu na wielkim stadionie... nie wychodząc z domu? Wyobraź sobie, że na ogromnej, wypełnionej ludźmi arenie ustawiana jest kamera 3D. Obraz z niej przekazywany jest do gogli VR. Kibic może więc oglądać mecz i w dużym stopniu poczuć atmosferę stadionu, mimo iż ciągle siedzi w domu. Biorąc pod uwagę na jak mistrzowskim poziomie zarabiania pieniędzy są niektóre kluby piłkarskie, część z nich pewnie szybko wprowadzi takie rozwiązanie. Sam nie wiem czy nie skusiłbym się na taki sposób obejrzenia meczy ukochanego klubu.
Gigant z Redmond w pewnym sensie odpuścił VR. Zamiast tego postanowił funkcjonować na rynku rozszerzonej rzeczywistości. Różnica w nazwie niewielka, ale w praktyce HoloLens to coś zupełnie innego niż Oculus Rift czy HTC Vive. Na razie Microsoft nie mówi zbyt wiele na temat swojego urządzenia. Wiadomo tylko, że wersja deweloperska kosztuje zawrotną sumę 3000 dolarów. Kupując urządzenie otrzymuje się również trzy gry - dwie nowe marki (RoboRaid i Fragments) oraz kolejną odsłonę przygód kontrowersyjnej wiewiórki pt. Young Conker. Ostatni projekt nie stworzyło jednak Rare, a Asobo Studios. HoloLens na pewno nie posiada innej filozofii niż pozostałe urządzenia. Microsoft również widzi zastosowanie dla swoich gogli w wielu dziedzinach. Sprzęt może okazać się bardzo popularny wśród twórców np. grafiki komputerowej. Jedno z dem technologicznych pokazuje jak z gogli może korzystać osoba tworząca model postaci. Po założeniu urządzenia na głowę pojawia się on na biurku. Pozwala to dokładnie obejrzeć efekt swojej pracy i jeszcze lepiej dopracować. Jeśli faktycznie będzie to skuteczne, na pewno największe studia szybko zainwestują w HoloLens dla swoich pracowników.
A gdzie podziały się gry? Nie licząc wyżej opisanych trzech produkcji dołączanych do wersji deweloperskiej na razie Microsoft oficjalnie pracuje tylko nad Minecraftem w wersji na HoloLens. Na tym jednak ilość produkcji się nie kończy. Prawdopodobnie gry na gogle tworzą takie ekipy jak Good Science, Function Studios, Platform Next, Lift London, Leap Experience Pioneers, SOTA oraz N*. Nie znasz ani jednego z tych studiów? Nic dziwnego. O ile pierwszy deweloper ma na koncie kilka produkcji na Kinecta, pozostałe zespoły są nowe i jeszcze nie wydały swoich debiutanckich produkcji. W przypadku Leap Experience Pioneers plotki mówiły o nowej grze na Xbox One w klimatach serii Mass Effect, z kolei Lift London miało skupiać się na mniejszych projektach na różne platformy. Czas jednak mija i oficjalnych zapowiedzi nie ma. Być może te dwie ekipy nie robią niczego na HoloLens, ale pozostałe prawdopodobnie skupiają się właśnie na rozszerzonej rzeczywistości. Wszystkie wymienione studia są częścią Microsoft Studios.
Jak widać Microsoft nie chce popełnić tego błędu, który miał miejsce w przypadku Kinecta. Graczom nie spodobało się, że ekipy jak Rare czy Lionhead skupiają się na urządzeniu dla casualowych odbiorców. Te zespoły tworzą więc gry na Xbox One, a za HoloLens odpowiadają nowe, aktualnie całkowicie anonimowe studia. Być może taka strategia odniesie sukces. Jest jednak jeden wyjątek, jak zwykle potwierdzający regułę. Szeregi Microsoft Studios (główny oddział w Redmond) zasilił Casey Hudson, jeden z twórców trylogii Mass Effect. Po 15 latach w BioWare teraz będzie pracować jako dyrektor kreatywny skupiony właśnie na HoloLens. Trudno wyobrazić sobie, aby taka osoba zaangażowana była w casualowe pierdoły. Istnieje spore prawdopodobieństwo graniczące z pewnością, że Hudson nadzoruje prace nad produkcjami dla "klasycznych" graczy.
Wszystko zależy od punktu widzenia. Analitycy widzą w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wielką rewolucję, która przyniesie ogromne pieniądze. Oni jednak patrzą na rynek bardzo szeroko, a nie jedynie przez pryzmat gier. W tym momencie wydaje się, że można przyznać im rację. Na pewno wszelkiej maści gogle będą potrzebować sporo czasu (i wielu obniżek ceny), aby na stałe zagościć w domach przeciętnego Kowalskiego, ale już wiele przedsiębiorstw z niemalże wszystkich branż nie powinno mieć problemu, aby zainwestować w wirtualną/rozszerzoną rzeczywistość. Wszystko oczywiście zależeć będzie od dostępności oprogramowania.
Z perspektywy graczy wydaje się, że największe szanse na sukces ma PlayStation VR. Gogle Sony przeznaczone będą tylko do użytku w połączeniu z PS4, a więc wszystkie moce przerobowe skupione będą na grach. Jest jednak pewien problem. Na razie gracze zazwyczaj narzekają, albo na cenę, albo brak gier. To drugie oceniać powinniśmy dopiero po E3 i Gamescomie (przewiduję, że wtedy czeka nas wysyp nowych zapowiedzi), ale jeśli nic nadzwyczajnego się nie wydarzy, PlayStation VR w najlepszym wypadku będzie ciekawostką na poziomie Kinecta. Być może podobnie będzie z HTC Hive przeznaczonym dla użytkowników Steama. Pozostałe urządzenia (głównie Oculus Rift i HoloLens) mają mieć bardzo szerokie zastosowanie i kto wie, może to właśnie będzie ich największym atutem. Skupienie się tylko na graczach będzie dla Sony oraz duetu HTC-Valve albo wielką szansą, albo gwoździem do trumny.
Podsumowując co dzieje się wokół rynku wirtualnej/rozszerzonej rzeczywistości nie dziwić powinna polaryzacja opinii graczy. Jak nie spojrzeć na sytuację, wnioski są inne. Nas jednak głównie interesują gry i to przez ich pryzmat powinniśmy oceniać potencjał technologi. Na razie optymizmu nie ma, ale jak już wcześniej wspominałem, poczekajmy do E3 i Gamescomu. Jeśli na tych imprezach nie wydarzy się nic nadzwyczajnego, przyszłość wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości nie wydaje się związana z branżą elektronicznej rozrywki.
* Wszystkie studia ostatnio zniknęły z oficjalnej listy ekip wchodzących w skład Microsoft Studio, a więc być może zostały niedawno zamknięte, podobnie jak Lionhead czy Press Play. Na razie nie są to jednak potwierdzone informacje.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!