Antoine jest zapalonym graczem i geekiem, który kocha sieciówki i czysty model free-to-play. Uważa, że trzeba dobrze znać produkt, który się sprzedaje, więc co wieczór gra w Armored Warfare, głównie lżejszymi wozami rozpoznawczymi.
Gram.pl: Dlaczego zdecydowaliście się zrobić grę o czołgach, a nie na przykład następną MOBA?
Antoine Guyard: Po pierwsze, używając tego przykładu, MOBA to bardzo popularny gatunek gier, w którym wydawanych jest bardzo wiele tytułów. My wybraliśmy gatunek równie popularny, ale ze znacznie mniejszą liczbą gier. Chcemy wprowadzić do niego powiew świeżości i dostrzegliśmy okazję by bazując na solidnych podstawach z oferty konkurencji, zająć się pozostałymi, zaniedbanymi przez innych aspektami rozgrywki. Chodzi o szybszą, bardziej dynamiczną rozgrywkę, podejście do artylerii, znaczenie trybu PvE oraz uwypuklenie ról poszczególnych typów pojazdów przez ich specjalizację i dodatkowe umiejętności.
A do tego Obsidian Entertainment bardzo entuzjastycznie podchodziło do tematu użycia swojego doświadczenia i miłości do gatunku w celu wejścia do gry i wprowadzenia do niej nowych rzeczy. Jako wydawca nie mogliśmy przepuścić takiej okazji.
Wybraliście Obsidian. Dlaczego? To specjaliści od znakomitych singlowych RPG a nie sieciowych gier akcji. Nie było żadnych obaw, że sobie nie poradzą?
To dobrze, że doświadczenie w produkcji gier nie jest "jednorazowego użytku". Gromadząc doświadczenie jako projektant gier, uczysz się zapewniać możliwie jak najlepsze wrażenia dla gracza w kontekście danego gatunku. RPG to konkretny rodzaj wrażeń, ale Obsidian miał wystarczająco wiele doświadczenia by przeanalizować temat i wiedzieć jak podejść do problemu wrażeń na które liczy fan "taktycznej gry akcji z użyciem współczesnych wozów bojowych". Osobiście uważam, że projektanci gier nie woleliby się nie wiązać z jednym tylko gatunkiem gier. Zwykle są bardzo otwarci i zainteresowani innymi produkcjami, do tego stopnia, że zapożyczają z nich różne rozwiązania, które potem stosują w grach, nad którymi sami pracują. Więc tak, Obsidian to eksperci od singlowych RPG i snucia opowieści, ale nie, nigdy nie było żadnych obaw, że nie dadzą rady. Wręcz przeciwnie, cieszyliśmy się, że będą mogli spojrzeć na temat świeżym okiem i wprowadzić nowe rozwiązania bazujące na ich doświadczeniu.
Tworząc Armored Warfare mocno wzorowaliście się na World of Tanks. Czym wasza gra różni się od tego głównego konkurenta?
Budowanie na ustalonych podstawach gatunkowych ma swoje zalety. Dzięki temu mogliśmy skupić się na tym, co chcemy ulepszyć a czego uniknąć. Jak już wspomniałem, Armored Warfare jest szybsze i bardziej dynamiczne. Nasze współczesne wozy i czołgi bardziej zwinnie skręcają, częściej strzelają i ogólnie są bardziej mobilne, ale jednocześnie w grze nadal ważne jest ostrożne planowanie swoich ruchów i śledzenie pozycji przyjmowanych na polu bitwy przez sojuszników i przeciwników. Naprawiliśmy też role, które spełniają zwiadowcy, artyleria i niszczyciele czołgów. Wszystkie klasy wnoszą coś do taktycznej rozgrywki i każda ma swój styl gry.
Mogliśmy też zaszaleć i podejść do tematu kreatywnie. Wprowadzenie trybu PvE może się wydawać dość oczywiste, ale żaden z konkurentów tego nie zrobił z uwagi na komplikacje i wymagania wiążące się z tworzeniem tego typu rozgrywki. Mocno postawiliśmy też na dostosowywanie wozów wedle uznania, choćby za pomocą dowódców z różnymi zestawami umiejętności oraz specjalnego wyposażenia dającego premie do konkretnych statystyk. I planujemy wprowadzenie dalszych wariacji w trybach rozgrywki oraz jeszcze dalej posuniętej personalizacji pojazdów. Poza tym decydując się na współczesne wozy bojowe mogliśmy pracować z najnowszymi technologiami wojskowymi. Możliwość odpalania kierowanych rakiet przeciwpancernych przez małe i lekkie wozy zwiadowcze świetnie wzbogaca rozgrywkę i daje więcej opcji graczom, podobnie jak wybór między klasycznymi wozami z gąsienicami a pojazdami z napędem kołowym, które zupełnie inaczej przemieszczają się po polu bitwy.
Widzimy Armored Warfare jako następny etap ewolucji gatunku gier pancernych. Poza tym, że nasza gra naprawia problemy spotykane w innych tego typu grach, takich jak World of Tanks, wprowadza także ulepszenia, nowe tryby i rozwija podstawy mechaniki.
Nowy dealer i chińskie czołgi to kolejny krok w rozwoju Armored Warfare. Co dalej? Jakich wozów możemy spodziewać się w przyszłości?
Dealerzy nie mają być aż tak bardzo "narodowi". Zamierzamy dodać więcej polskich czołgów, takich jak PL-01 i francuskich, patrzymy też w stronę wozów brazylijskich i norweskich. Chcielibyśmy wprowadzić o gry więcej lekkich wozów bojowych, lżejszych czołgów i niszczycieli a do tego może jedną czy dwie artylerie samobieżne. Chcemy rozwijać wszystkie klasy i utrzymywać taktyczną różnorodność oraz opcje wyboru.
A jakie są ogólne plany rozwoju Armored Warfare? Nowe tryby? Rozbudowa PvE? Czego możemy się spodziewać?
Klasycznie: Nowych wozów. Spodziewanie: Zamierzamy rozbudować i wzbogacić w nowe tryby zarówno PvE jak i PvP. Mniej spodziewanie: Planujemy przerobienie bazy i wprowadzenie nowych opcji oraz mechanizmów z nią związanych a także dalsze pogłębianie możliwości personalizacji i dostosowywania pojazdów.
Jak będą wyglądać wojny terytorialne i starcia klanowe?
To bardzo dobre pytanie, na które nie mogę w tym momencie szczegółowo odpowiedzieć. Cały czas pracujemy nad tym aspektem rozgrywki, rozwijamy go i podamy wszystkie detale gdy będzie już gotowy.
Czy Armored Warfare może sprawdzić się jako esport? Czy będziecie wspierać turnieje i inwestować w profesjonalne rozgrywki?
Armored Warfare to gra bazująca na umiejętnościach graczy. Jako taka może, a nawet powinna być wykorzystywana w ramach rozgrywek esportowych, zwłaszcza że każdy ma w niej równie, takie same szanse. Nie pozwalamy na modyfikowanie gry ani też nie sprzedajemy dodatkowej, lepszej amunicji. Dlatego nasze podejście do rozgrywek zawodowych i turniejów jest proste - zamierzamy je wspierać z całą mocą i tak często jak to możliwe, gdy tylko pojawią się takie możliwości, propozycje i oferty współpracy. Ale zanim poświęcimy się rozwijaniu esportowej strony Armored Warfare, chcemy dopracować samą grę. Przypominam, że to nadal jest otwarta beta, a nie pełny produkt jeszcze.
Mógłbyś podzielić się jakimiś statystykami? Jakie są najpopularniejsze wozy? Jakie pojazdy mają największy odsetek zwycięstw?
W ostatnich tygodniach najczęściej grano wozami z przełomu 3 i 4 tiera, takimi jak Leopard 1, T-54 oraz T-62, XM 800T, OF40, LAV- 150 i innymi. A pięć najlepszych pod względem stosunku zwycięstw do przegranych z ostatniego miesiąca to M60A3, 2S14 Zhalo-S, AMX-10P, Leopard 2AV i Type 59.
Czy w świetle rozwoju technologii rakietowych i przeciwpancernych nie wydaje się wam, że czołgi nie są już królami współczesnego pola walki?
Zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę wyrzutnie przeciwpancerne używane przez piechotę oraz uzbrojenie rakietowe śmigłowców szturmowych. Ale na szczęście gra jest tylko o czołgach i utrzymujemy w niej taki balans rozgrywki, by wszyscy byli zadowoleni i żeby było ciekawie dla każdego.
Czego jeszcze możemy się od was spodziewać oprócz dalszego rozwijania Armored Warfare i Skyforge?
Jak zapewne wiecie, My.com zajmuje się także wydawaniem gier mobilnych. W lutym na przykład wydaliśmy całkiem nową grę na urządzenia przenośne - Juggernaut Wars. Jest to RPG w klimatach fantasy, nastawione na dynamiczną walkę i krótkie sesje, pozwalające toczyć szybkie bitwy w każdym miejscu i czasie jeśli tylko ma się wolną chwilę. Gracze mogą stworzyć drużynę ulubionych bohaterów i wrócić do przemierzania fascynującego świata Haradan, dobrze znanego fanom poprzednika Juggernaut Wars, wydanego przez nas w 2012 roku i mającego miliony wielbicieli Juggernaut: Revenge of Sovering. Jeśli zaś chodzi o PC, to jesteśmy w trakcie rozpatrywania nowych propozycji i ofert wydawniczych, więc być może już wkrótce będziemy mogli coś oficjalnie ogłosić.
Cykl artykułów Gramy w Armored Warfare jest wspólną akcją promocyjną Gram.pl oraz firmy My.com
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!