Nowy polski horror może okazać się idealną grą dla fanów ciężkiego klimatu, ale i stylistyki rodem z Gigera, Beksińskiego czy dobrej historii.
Nowy polski horror może okazać się idealną grą dla fanów ciężkiego klimatu, ale i stylistyki rodem z Gigera, Beksińskiego czy dobrej historii.
Moda na straszenie graczy ciągle się nie skończyła i dobrze, że rodzimi twórcy chcą brać w niej czynny udział. Świetne Layers of Fear już za nami, ale na tym się nie kończy. Już niedługo do sprzedaży trafi Inner Chains, debiutancka produkcja warszawskiej ekipy Telepaths Tree. Mimo iż studio nowe, w ośmioosobowym składzie znajdują się osoby mające na koncie takie gry jak Painkiller, Bulletstorm, Hard West czy Dying Light. Na liście nie mogło oczywiście zabraknąć Wiedźmina 3. W Polsce nie może powstać studio, w którym nie ma kogoś wcześniej związanego z CD Projektem RED. Być może istnieje jakaś ustawa, która to reguluje.
Inner Chains nie jest jednak tytułem AAA. To nieco mniejsza, skupiona tylko na kampanii single player produkcja stawiająca na historię czy klimat. Twórcy zdecydowali, że lepiej zrobić mniej, ale wszystko dopracować. Gra nie posiada dużego wydawcy finansującego produkcję. Niedawno zakończyła się jednak kampania na Kickstarerze, w czasie której zebrano 18 708 dolarów (cel wynosił 10 000 dolarów). Niewiele, ale pamiętajmy, że premiera planowana jest na drugi kwartał tego roku. Zostały w zasadzie tylko ostatnie szlify. Na razie Inner Chains trafi tylko na PC, ale jeśli gra odniesie sukces na pewno pojawi się edycja na konsole.
Historia przenosi gracza na tajemniczą planetę, niegdyś tętniące życiem miejsce. Pozbawiony ingerencji człowieka świat zaczął przejmować kontrolę nad pozostawioną technologią. Ta łączy się z naturą tworząc biomechaniczne twory. Przemierzając kolejne lokacje w Inner Chains nie wiadomo czy trafia się na roślinę, czy maszynę. Celem gracza jest dotarcie do mitycznego miejsca Ostatniej Nadziei, z którego podobno da się opuścić to nieszczęsne miejsce. Łatwo jednak nie będzie. Na każdym kroku czekają niebezpieczeństwa, nie tylko maszyny ale i rządząca tą przeklętą planeta Kasta Panująca.
Celem twórców jest stworzenie gry przede wszystkim klimatycznej, mocno nastawionej na historię i jednocześnie wprowadzającej gracza w poczucie niepokoju oraz zastraszenia. Inner Chains będzie więc zupełnie innym horrorem niż Layers of Fear. Najlepiej idee całej gry opisze Tomasz Strzałkowski, współzałożyciel oraz dyrektor artystyczny i kreatywny w Telepaths Tree.
Inner Chains to przede wszystkim doznania, atmosfera i opowieść, ale też rozgrywka polegająca na walce. Tworzymy horror, ale z nowym, świeżym podejściem. Walka nie będzie banalna. Zależy nam aby był to tytuł, który pozwoli na dobrą zabawy poprzez walkę z przeciwnikami, który swoją unikalną oprawą graficzną da graczom coś nowego. Używając słowa "horror" nie wprowadzamy nagle pojawiających się, krzyczących twarzy czy potworów, czyli klasyki tego gatunku. Chcemy trzymać gracza w przerażeniu, terrorze i co najważniejsze przekazać głębszą historię.
Inner Chains stawia na opowiadanie historii przez otoczenie. Twórcy nie chcą wybijać gracza ze świata scenkami przerywnikowymi. Zamiast tego stawiają na immersję i nieco mniej subtelny sposób przedstawiania fabuły. Twórcy chcą jednak wprowadzić mechanizmy, dzięki którym nie ominie nas coś istotnego z punktu widzenia historii. Nie oznacza to jednak, że Inner Chains będzie czymś w rodzaju Zaginięcia Ethana Cartera czy Layers of Fear. W rozgrywce nie zabraknie bardziej klasycznych mechanizmów, które sprawią, że nawet niezainteresowani scenariuszem znajdą w Inner Chains coś ciekawego. Chodzi oczywiście o walkę.
Po starcie kampanii na Kickstarterze wiele osób porównało Inner Chains do Painkillera. Nie wiem czy to dobrze czy źle, ale na pewno nie są to podobne do siebie gry. Może pod względem stylistyki znajdą się punkty wspólne, ale gameplay jest zupełnie inny. Walki w produkcji Telepaths Tree oczywiście nie zabraknie, ale na pewnie nie będzie jej tak dużo i na tak intensywnym poziomie jak w Painkillerze. Lokacje mają być również tak skonstruowane, aby zwolennicy bezpośrednich potyczek jak i poznawania historii znaleźli coś ciekawego. Duże znaczenie w tej kwestii może mieć środowisko, które niekiedy da się wykorzystać na swoją korzyść.
W świecie Inner Chains nie tylko przeciwnicy są przeszkodą w dotarciu do celu. Całe otoczenie stanowi niebezpieczeństwo, ale dzięki obserwacji możemy nauczyć się wykorzystywać je z korzyścią dla nas.
Walka nie jest jednak najistotniejszym elementem Inner Chains. Wystarczy spojrzeć na obrazki z gry, ale przekonać się, że design świata ma stanowić jedno z najważniejszych źródeł sukcesu. Jego głównym twórcą jest cytowany w tekście Tomasz Strzałkowski. Od początku swojej kariery w branży elektronicznej rozrywki tworzył własne prace w tym klimacie, ale dopiero przy okazji powstania Telepaths Tree udało mu się skończyć z rysowaniem do szuflady i zrealizować pomysły.
W swoich pracach staram się opowiadać i dawać upust obserwacjom na temat emocji, ludzkiego życia i jego mrocznych stron. Inspiruję się dorobkiem takich artystów jak Salvador Dali, Zdzisław Beksinski, H.R Giger, Heronimus Bosh i innych, nadając każdej swojej pracy indywidualny charakter i styl. Do tego dochodzi jeszcze oczywiście indywidualny wkład każdego z członków naszego zespołu i to właśnie te połączenie nadaje Inner Chains wyjątkowy charakter.
Oglądając materiały opublikowane przy okazji kampanii na Kickstarterze łatwo zwrócić uwagę na niektóre animacje czy walkę. Na razie nie wygląda to zbyt dobrze, ale twórcy podkreślają, że do premiery kilka rzeczy jeszcze zostanie udoskonalonych (m.in. sposób poruszania się postaci). Oglądając wideo trzeba więc brać na to poprawkę. Oczywiście studia przed premierą swoich produkcji zawsze obiecują, że poszczególne elementy zostaną jeszcze poprawione i w dniu rynkowego debiutu wszystko będzie piękne i cudowne. Dajmy jednak szansę ekipie Telepaths Tree i uznajmy, że wydadzą dopracowaną grę.
Inner Chains trafi do sprzedaży w II kwartale tego roku, a więc premiera już niedługo. Na razie w planach jest tylko wersja cyfrowa, ale może coś jeszcze w tej kwestii się zmieni. Trzymam kciuki za sukces. Pod względem oprawy wizualnej (napędzanej silnikiem Unreal Engine 4) wszystko wygląda świetnie. Jeśli tylko historia będzie trzymać poziom, a walka dawać satysfakcję, może doczekamy się bardzo udanego tytułu.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!