Seria Gothic to fenomen, zwłaszcza w naszym kraju. Patrząc bowiem ogólnie, dwie pierwsze gry Piranha Bytes nie były jakimś rynkowym sukcesem w skali światowej. Sprzedały się dobrze tylko w Niemczech i właśnie w Polsce. Porządne wyniki miały też u innych naszych sąsiadów. Na zachód od kraju pochodzenia sukcesów nie było. Na południu i północy też słabo. Fanów cRPG z USA niemal w ogóle nie dało się przekonać. Jak to jednak gracze się różnią...
Pamiętam świetnie moment, gdy ukazała się polska wersja gry Gothic. Znajomi zaczęli mi opowiadać, że dorwali niesamowitą rzecz, że koniecznie musze zagrać. Że niepowtarzalna atmosfera, nowatorskie podejście, ogólnie cud, miód i orzeszki. No to zagrałem. Na próbę u kumpla, sam początek. Popatrzyłem na intro o wojnie z orkami, o zapotrzebowaniu na magiczną rudę z Khorinis – pomyślałem sobie, że w sumie nic strasznie nowego. Chwilę później dostałem pięścią między oczy. Dosłownie i w przenośni. Bo nagle okazało się, że to nie żadne tam standardowe fantasy, a dość uniwersalna opowieść o kolonii karnej, czy nawet szerzej: o więzieniu jako takim. Z podziałem na wpływowe grupy stworzone przez osadzonych i hierarchią obejmującą grypsujących oraz świeżaków. No i że gram właśnie świeżakiem.
Myślę, że właśnie nieszablonowość stała się kamieniem węgielnym spektakularnego sukcesu pierwszej odsłony serii Gothic na naszym rynku. Bo w zasadzie nasze polskie fantasy tworzyli autorzy o specyficznym podejściu do gatunku. Gohic po prostu brzmiał jakoś tak swojsko, nie miał w sobie plastykowej urody masowych anglosaskich produkcji. Nastrojowa muzyka, brutalność świata, rezygnacja z jednoznacznego podziału an dobro i zło – to do nas przemawiało. Nie przeszkadzała nieco toporna oprawa graficzna – ba! – nawet działała ona na korzyść. Warto też wspomnieć, że użycie w dilogach filmowej kamery było wtedy absolutną nowością! Świat nie był rozległy, ale zarazem bardzo gęsty i świetnie zaprojektowany. No i mieliśmy całkowitą swobodę eksploracji.
Pamiętam, jak próbowałem dotrzeć do granicy magicznej kopuły... od spodu. Wdrapałem się na najwyższy szczyt i sprawdzałem, czy do niej sięgam. Spadłem gdzieś, poturbowałem się i nagle nie mogłem wrócić na górę – ot, bardziej strome zbocze. Znalazłem się w części zamieszkałej przez Orków, i musiałem wiać, bo nie miałem z nimi szans. Dotarłem do miejsca pilnowanego przez ludzi ze Starego Obozu i odetchnąłem, bo przecież ci twardziele z kuszami, w ciężkich pancerzach i z poważną bronią białą, zaraz zatrzymają ścigającą mnie bandę. Zaraz biegłem dalej, bo ku mojemu zdumieniu twardziele nie dali rady... Jeśli po niemal półtorej dekady sypię takimi wspomnieniami jak z rękawa, to chyba o czymś to świadczy...
Niesamowicie ważne było też to, że świat dookoła żył. Nie było nieśmiertelnych NPC (tylko zdecydowanie zbyt mocni na nas), a członkowie więziennych społeczności nie tkwili w miejscu jak przyspawani. W nocy sprzedawcy spali, a próba ich obudzenia nie kończyła się najmilej, tak samo, jak paradowanie z dobyta bronią czy włażenie do obcych domów. Ktoś mieszał w kotle, a potem odchodził zjeść pajdę chleba – wszystko żywe, dynamiczne. Wszelkie rzemiosło tez miało swoje osobne animacje i wymagało wykonania szeregu czynności. To wszystko było niesamowicie nowatorskie. Wtedy. No, ale i dziś takich prawdziwych, żyjących osad nie uświadczymy za wiele w cRPG. Bo to trudne. No i jak życie pokazało, jest argumentem sprzedażowym jedynie na wybranych rynkach...
Gothic 2 - gra ukazała się już w kolejnym roku - powtórzył sukces pierwszej części. W znaczeniu, że głównie w Niemczech i w Polsce. Tym razem eksplorowaliśmy już całą wyspę Khorinis, nie tylko teren kolonii karnej. Zaczynaliśmy od zera, bo nasz bohater, z powodu braku imienia zwany przez graczy Bezimiennym, cudem przetrwał zawieruchę, ale ów cud odbił się na jego zdrowiu, pamięci i całej reszcie. Ponownie swobodnie rozwijaliśmy postać, ponownie wybieraliśmy miedzy frakcjami. To, że nie były to grupy więźniów niewiele zmieniło, bo w zasadzie w tym świecie nie było kryształowych postaci. Ot, bandziory, których osadzono i bandziory, których nie osadzono. Nawet królewscy paladyni czy uczeni magowie mieli zawsze sporo brudu za paznokciami. Potem do stawki dołączyła Noc Kruka, świetne rozszerzenie drugiej odsłony, które sprawiło, że było warto zagrać po raz kolejny.
Z tym kolejnym graniem w dwóch pierwszych częściach serii Gothic było zresztą tak, że – inaczej niż w wielu innych tytułach – robiliśmy to. Bo w połowie rozgrywki decyzje były tak ostateczne, że kusiło by sprawdzić alternatywne ścieżki. A nie było jeszcze w Internecie serwisu YouTube i nie można było obejrzeć filmików z innymi zakończeniami... Potem nastały lata ciszy, choć nie była to cisza całkowita. Studio Pirnaha Bytes pracowało nad nową odsłoną, taką, w której świat miał być już olbrzymi, wszystkiego miało być więcej. Więc czekaliśmy. Po drodze powstał taki portal, jak gram.pl i nasz ówczesny kolega redakcyjny Niedźwiedź w ten sposób podsumowywał swoją przygodę z serią i swoje nadzieje.
W Gothic 3 faktycznie świat był już wielki, ale już z jego zapełnieniem bywało różnie. Znacznie bardziej, niż we wcześniejszych odsłonach dawały o sobie znać niedoróbki techniczne. Inaczej mówiąc, bugów było od początku co niemiara. Ale wybaczyliśmy twórcom również tym razem, bo wciąż wszystko, co nas bawiło wcześniej, było na miejscu. Tak o grze pisał wówczas Myszasty . Warto wspomnieć, że ekipa z Piranha Bytes nie zdążyła poprawić i ustabilizować gry, bo wdała się w konflikt ze swym wydawcą, austriacką firmą JoWood (już nieistniejącą, co dość symptomatyczne). Prawa do marki zostały u wydawcy, twórcy musieli porzucić swoje dziecko. Na szczęście fani stworzyli łatkę, która uczyniła z Gothic 3 pozycję w 100% grywalną. Polecam poszukać w sieci tzw. Community Patch.
Rozłam między studiem a wydawcą zaowocował też czymś gorszym, czyli ukazaniem się dodatku do Gothic 3. Stworzyło je studio z ... Indii. Była to całkowita porażka, o czym sam swego czasu z wściekłością zaświadczyłem. Tak więc jak ktoś owego rozszerzenia nie miał w rękach, niech pozostanie czysty. Poza tym składnikiem, wznowiona właśnie w serii eXtra klasyka Saga Gothic to pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów cRPG. Biorąc zaś pod uwagę, że to nasz kraj był drugim co do wielkości rynkiem zbytu dla tych gier, to można z przymrużeniem oka dodać: pozycja obowiązkowa dla każdego Polaka... No a jeśli ją już macie, to zajrzyjcie, w jakim stanie są płyty po tych wszystkich latach...
Aby zaś kolekcja była naprawdę pełna, wypadałoby też zapoznać się z grą Arcania bo to de facto czwarta odsłona serii Gothic, tyle, że zrobiona już przez studio Spellbound, z innym podejściem do mechaniki i na silniku nie mającym nic wspólnego z tym, który wydziergały „Piranie”. Jeśli odłożyć na bok przywiązanie do pierwotnej ekipy i złość na JoWood, jest to całkiem udana gra, choć już nie wzbudzała takich uczuć, jak pierwsze dwie odsłony. Fan serii, Curtiss, tak ją zrecenzował na naszych łamach. W ramach eXtra klasyki wraz z podstawką wydano również dodatek Upadek Setarrif. Niestety, wyszedł co po prostu przeciętnie, o czym sam pisałem w dniu premiery.
Jak każda seria, Gothic miał jak widać swoje wzloty i upadki. Niezależnie od tego, rzadko zdarza się, by przez kolejne odsłony przewijali się bohaterowie niezależni tak charakterystyczni, jak Diego, Gorn, Milten, Lester i Lee. Gośćie, o których chciałoby mi się przy okazji kolejnej premiery pisać osobny artykuł!. Polecam oba pudełka i pozdrawiam – czy jakoś tak. W każdym razie wstyd nie znać.
Akcja "Extra Klasyka przedstawia" jest elementem współpracy firm Cdp.pl i Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!