Borderlands jako MOBA, czyli recenzja Battleborn

Sławek Serafin
2016/05/10 13:04
0
0

Battleborn wygląda jak Borderlands i gra się tak jak w Borderlands, ale jest dużo bliżej DOTA 2 czy League of Legends niż czegokolwiek innego.

Battleborn mnie zaskoczyło. Nie spodziewałem się po tej grze wiele. Zwiastuny nie zapowiadały nic ciekawego, to raz. Po drugie zaś wybaczcie, ale nie mam zbyt wielkiej wiary w studio Gearbox. Wiem, ich Borderlands podoba się masie ludzi, ale dla mnie jest to zubożona i spłycona wersja Diablo, która nudzi się w ekspresowym tempie. Nie mam pojęcia, jak udało się sprzedać dokładnie to samo trzy razy. Do tego Gearbox koncertowo spartolił Duke Nukem Forever oraz Aliens: Colonial Marines. Były więc powody do zwątpienia. Zwłaszcza, że krótkie obcowanie z betą Battleborn też nie nastawiało pozytywnie. A tu proszę bardzo, po kilku godzinach grania w wersję pełną okazuje się, że wcale nie jest to taka porażka. Wręcz przeciwnie, to całkiem sympatyczny i pomysłowy kawałek kodu. Nie do końca przemyślany, to fakt, nie w stu procentach udany, ale mimo wszystko niezły.

Borderlands jako MOBA, czyli recenzja Battleborn

Battleborn na pierwszy rzut oka, i kilka kolejnych, wygląda jak Borderlands. Jasne, tło fabularne i sceneria są inne i tak dalej, typ gry także odmienny, ale ogólnie mamy tutaj do czynienia z tą samą kreskówkową stylizacją, claptrapowym humorem i radosnym wygrzewem. Oczywiście, nic bardziej mylnego. Battleborn to całkiem inna para antyradiacyjnych kaloszy... i w sumie szkoda, że Gearbox postanowił poprzez taką a nie inną prezentację przyciągnąć do gry fanów Borderlands właśnie, bo moim zdaniem wyrządził w ten sposób więcej szkód niż pożytku. Ale o tym za chwilę.

Battleborn tytułowi to ćwierć setki bohaterów walczących o ocalenie ostatniego układu planetarnego w galaktyce. Dlaczego, przed kim i jak? Nie ma to większego znaczenia tak naprawdę. Owszem, jest tam jakaś fabuła w tle, która przewija się w misjach kooperacyjnych, ale można ją całkowicie zignorować. Scenarzyści o wiele więcej czasu poświęcili na wymyślanie głupiutkich żartów i śmiesznych odzywek niż na kreowanie świata, bohaterów i wydarzeń, więc my również skupmy się na tym. Jest zabawnie. I wystarczy. Wracamy do bohaterów. Jest ich sztuk dwadzieścia i pięć, ale na początku mamy dostęp tylko do siedmiu podstawowych herosów. Kolejnych odblokujemy spełniając określone warunki - czy to osiągając konkretny poziom czy to zaliczając jakąś misję lub wyzwanie. Podejrzewam, że zdobycie dostępu do wszystkich to jakieś kilkadziesiąt godzin grania, może więcej trochę. Z punktu widzenia strzelanki to dużo. Ale Battleborn to nie jest strzelanka. To znaczy, jest, tak z wierzchu. Ale głębiej kryje się coś innego, drużynowa, taktyczna rozgrywka, której najbliżej jest do MOBA takich jak DOTA 2 czy League of Legends czy też Heroes of the Storm. Zwłaszcza do tego ostatniego, bo Battleborn, jako hybryda, musiało poświęcić poziom komplikacji i głębię strategiczną na ołtarzu zręcznościowego wygrzewu. Podobnie jak casualowa MOBA od Blizzarda, Battleborn jest mocno uproszczony. To znaczy, jak na grę MOBA. Bo w porównaniu ze statystyczną sieciową strzelanką, to gra Gearbox jest niesamowicie rozbudowana i przytłaczająco skomplikowana. Wszystko jest względne.

Sercem Battleborn są drużynowe rozgrywki sieciowe, podzielone na trzy różne tryby. A właściwie dwa tryby bardzo mocno czerpiące z gier MOBA, symetryczne i tak dalej oraz trzeci, który jest zwykłym podbojem, w którym przejmujemy flagi jak w klasycznych sieciowych shooterach w stylu Battlefielda czy Call of Duty. Oczywiście, nawet w tym trybie gra się całkiem inaczej, bo każdy z graczy kieruje innym bohaterem, posiadającym konkretne zdolności i wymuszającym całkiem odmienne podejście oraz styl rozgrywki. Dwa pozostałe, te ciekawsze, są całkiem zgrabnie pomyślane i mimo nieuchronnych uproszczeń, bardzo fajne. Wymagają drużynowego zgrania, pod warstwą czysto zręcznościową mają naprawdę sporo taktyki oraz strategii, i ogólnie są bardzo udaną próbą zrobienia czegoś w stylu DOTA czy League of Legends, tylko w innym ujęciu. To znaczy, udaną do pewnego stopnia. Battleborn niestety nie wylatuje ponad pewien poziom, uderza w betonowy sufit, który twórcy sami sobie umieścili na drodze przyjmując takie a nie inne założenia dla rozgrywki. Czyli upierając się, że to jednak ma być strzelanka pierwszoosobowa w stylu Borderlands.

To ujęcie sprawdza się w misjach kooperacyjnych. Jest ich osiem i są niezłe. Bez fajerwerków, bez szału, ale niezłe. Każda ma nieco inne założenia i inny przebieg rozgrywki, więc nie ma nudy. Trochę rutyny się wkrada, ale wytłumia ją fakt, że tak naprawdę te misje nie są po to, żeby się nimi bawić tak na serio. To poboczny aspekt gry, służebny taki. Misje kooperacyjne są po to, by podbić poziom postaci, odblokować to i owo a także, przede wszystkim, zdobyć dodatkowe przedmioty. Z nich tworzymy sobie specjalne zestawy, które później wykorzystamy w rozgrywkach sieciowych. Premie i specjalne charakterystyki oferowane przez te przedmioty nie wydają się mieć decydującego znaczenia, ale wbrew pozorom jednak mają. Nawet podbicie zadawanych obrażeń o 10% staje się bardzo istotne, gdy walczymy z innymi graczami. Odpowiednie przedmioty, dopasowane do naszego stylu gry i wybranej postaci, pozwalają uzyskać konkretną przewagę. Konkretną, ale nie decydującą, bo wróg też ma swoje wyposażenie przecież. No, chyba że dopiero zaczyna przygodę z grą i jeszcze nie dorobił się żadnych zabawek... ale od tego są właśnie zadania kooperacyjne, by nachapać się w bezstresowy i bezpieczny sposób. W zwykłych rozgrywkach przeciw innym graczom też się dostaje zabawki w nagrodę za zwycięstwo, oczywiście.

GramTV przedstawia:

Oprócz wyposażenia możemy także naszych bohaterów kształtować w trakcie samej rozgrywki. Każdy z nich zaczyna dany mecz na pierwszym poziomie doświadczenia i awansuje w jego ramach na kolejne, aż do dziesiątego. Każdy kolejny poziom to wybór pomiędzy dwiema (lub trzema, jeśli odblokujemy mutacje) wzajemnie się wykluczającymi pasywnymi wzmocnieniami zdolności danej postaci. Nigdy nie jest to wybór oczywisty, choć może się tak wydawać na początku. Im więcej gramy danym bohaterem, tym więcej zaczynamy dostrzegać zależności i możliwych ścieżek rozwoju, które są lepiej dopasowane do naszego pomysłu na grę. System skomplikowany nie jest, nie w porównaniu do zabaw z przedmiotami w DOTA 2 czy League of Legends, ale swoją rolę spełnia bardzo dobrze i dodaje do gry ważną warstwę decyzyjną. To zdecydowany plus. Jeden z kilku na koncie Battleborn. Za pozostałe odpowiadają przede wszystkim ciekawie pomyślane, mocno zróżnicowane postacie, dzięki którym całkowicie zmienia się nasz styl rozgrywki, co z kolei nie pozwala się nudzić. A i te dwa tryby wzorowane na MOBA też są nieźle pomyślane. Problem tylko w tym, że są dwa.

Battleborn nie jest darmową grą. I to pociąga za sobą szereg konsekwencji, z których chyba sobie autorzy z Gearbox nie zdawali sprawy, projektując grę. Wzorowali ją na MOBA, ale poczynili ustępstwa na rzecz jej strzelankowej natury. I dlatego właśnie są trzy tryby rozgrywek sieciowych, a do każdego po dwie mapy. Jak na strzelankę w stylu Call of Duty to mało. A jak na MOBA, to o wiele za dużo. Zwłaszcza w sytuacji, gdy gra jest płatna. DOTA 2, League of Legends i tak dalej odniosły wielk sukces dzięki temu, że skupiły swoją uwagę w konkretnym punkcie. Jedna mapa, jedna rozgrywka. Jasne, mają różne dodatkowe atrakcje, ale nie ma żadnych wątpliwości co jest w centrum, co jest najważniejsze. A w Battleborn? Diabli wiedzą. Pomijam już, że trzy równorzędne, tak samo ważne tryby to lekki koszmar ze względu na balans rozgrywki, bo nawet niewielkie zmiany zasad sprawiają, że poszczególne postacie nagle stają się słabsze lub silniejsze w ramach danego trybu. I jak tu je balansować? Osobno dla każdego trybu? Masakra. Ale nie to jest problemem. Battleborn jest płatny. I nie ma najmniejszych szans na przyciągnięcie do siebie takiej masy ludzi jak darmowe MOBA. Społeczność siłą rzeczy będzie o wiele mniejsza. I rozbijanie jej na trzy tryby to trochę strzał w stopę moim zdaniem. Trzeba było odwrotnie, skupić ją w jednym, na jednej mapie nawet, żeby tylko zebrać wszystkich i w ciemności związać. Dlaczego? Dlatego, że bez takiego skupienia nie ma większych szans na zrównoważenie systemu kojarzenia graczy. Im jest ich mniej, tym bardziej trzeba poszerzać kryteria dopasowywania. I to widać już teraz. W grach lądują gracze z dramatycznie różnym poziomem umiejętności. Nagminnie zdarza się, że po jednej stronie jest zorganizowana drużyna, dobrze skomunikowana i zgrana, a po drugiej pięciu przypadkowych graczy. Fatalnie. Po prostu fatalnie. Na dziesięć spotkań można zagrać jedno lub dwa takie naprawdę dobre, wyrównane, uczciwe. Pozostałe to jednostronne, często miażdżące zwycięstwa. A w grze tego typu nie ma nic gorszego i bardziej frustrującego niż przegrać nie ze swojej winy, lecz dlatego, że system jest niedoskonały i rzucił nas na przeciwników, których nie mamy szans pokonać. Battleborn potrzebowałoby czegoś w stylu gier rankingowych, z systemem dopasowywania graczy bazującym na jakichś współczynnikach ELO, MMR czy tam innych. Ale nie ma. I wątpię czy mieć będzie.

I to jest ten betonowy sufit, w którym wspomniałem. Co gorsza, ten sufit jest też uzbrojony stalowymi prętami. Za to pechowe wzmocnienie przeszkody odpowiada perspektywa pierwszej osoby, której Battleborn tak się mocno trzyma. Co z nią jest nie tak? Cóż, głównie to, że w ogóle nie pasuje do rozgrywek w stylu MOBA. W tego typu grach szalenie ważna jest przejrzystość i czytelność oraz posiadanie jak największej ilości informacji o tym, co się dookoła nas dzieje. Dlatego najlepsze z nich widzimy z lotu ptaka. Z góry widać najwięcej, taka prawda. I na dodatek można wszystko przedstawić w czytelny, jasny dla każdego sposób. A gdy patrzymy z poziomu gruntu? Z szalenie ograniczonym polem widzenia z oczu bohatera? Cóż, wtedy g... generalnie nic nie widać. Wszystko nam zasłąnia wszystko. Zero przejrzystości. Zero świadomości otoczenia. Tuż obok nas może ginąć kolega z drużyny, a my nie będziemy mieli o tym pojęcia, bo najzwyczajniej w świecie tego nie widać. Ba, sami możemy ginąć i nie wiedzieć dlaczego i jak. I w ogóle nie pomaga tutaj ten krzykliwy, kolorowy, jaskrawy styl borderlandsowy, który jeszcze bardziej przeładowuje nam zmysły. Battleborn to chaos, niestety. Mam sporo doświadczenia zarówno ze strzelankami jak i z MOBA. I w żadnej z tych gier nie czułem się jeszcze taki zagubiony, jak tutaj. Zwłaszcza, gdy dochodzi do jakichś grubszych starć, w których biorą udział gracze obu drużyn. Tutaj to już w ogóle nie wiadomo co się dzieje. Jasne, nawet taki chaos można nauczyć się czytać. Wystarczy kilkaset godzin praktyki i mózg się nauczy filtrować i zauważać co trzeba. Wie to dobrze każdy fan MOBA, który też na początku nie miał pojęcia co dzieje się w teamfightach. Kwestia czasu.

Ale czy Battleborn jest grą, której można poświęcić setki godzin? Może. Może dla kogoś. Nie dla mnie. Nie przy tym systemie kojarzenia graczy, który nie wytrzymuje żadnego porównania z rozwiązaniami stosowanymi w innych grach MOBA. Może gdyby udało się coś z tym zrobić... Battleborn ma wiele fajnych rozwiązań i całkiem zdrowy potencjał. To jest zaskakująco dobra gra. Ale ma dwie kule u nogi - jest nieczytelna i nie potrafi dobrze dopasować graczy. I o ile z tym pierwszym można coś zrobić, poprzez granie dużo i namiętnie, to wydaje mi się, że ta druga kula pociągnie grę na dno. Gdyby Battleborn był darmowy, to można by liczyć na to, że społeczność będzie rosła. Ale w przypadku gier płatnych najwięcej ludzi gra zaraz po premierze, czyli teraz. A teraz są problemy. Potem będzie coraz gorzej, w miarę jak społeczność aktywnie grających będzie maleć i się konsolidować. W końcu zesztywnieje w taki szaleńczo wierny rdzeń prawdziwych fanów, którzy grają do upadłego mimo wszystko. Bycie częścią takiej małej, zgranej społeczności jest bardzo fajne, to prawda. Ale w dalszej perspektywie nie jest ona dobrą bazą dla rozwoju gry. Szkoda. Naprawdę szkoda.

Battleborn to całkiem ciekawa hybryda gatunkowa, która próbuje połaczyć strzelanie z perspektywy pierwszej osoby z elementami gier MOBA. I pod zaskakująco wieloma względami jej się to udaje. Niestety, w kilku punktach ponosi sromotną porażkę. Gdyby gra była darmowa, to mogłaby mieć przed sobą przyszłość. Ale w tej sytuacji? Zwłaszcza gdy już wkrótce na rynku zaroi się od podobnych, konkurencyjnych hybryd? Nie bardzo. To jest dobra gra, tak, ale jej nie polecam. Wydaje mi się, że lepiej zainwestować swój czas i być może także pieniądze w coś innego. Zwłaszcza jeśli ma się awersję do porażająco jaskrawych kolorów i niezbyt wyszukanego humoru.

7,5
To nie jest zła gra, tylko sama siebie ogranicza
Plusy
  • pomysł na hybrydę strzelanki i MOBA
  • sporo zróżnicowanych, ciekawych postaci
  • system rozwoju i łupów
  • mnóstwo rzeczy do odblokowania
  • przaśny humor
  • niezłe misje kooperacyjne
Minusy
  • nie jest darmowe
  • chaos na ekranie
  • kiepski matchmaking
  • przaśny humor
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!