Każdy, kto miał do czynienia z figurowymi systemami bitewnymi od Games Workshop, wie, jakim piekłem potrafiły być kolejne zmiany zasad w ramach kolejnych edycji. Zawsze chodziło o to samo: aby zmusić graczy do zakupu kolejnych modeli. W wypadku Warhammer Fantasy Battle nie ma to już znaczenia z dwóch powodów: po pierwsze brytyjski potentat niedawno uśmiercił grę, rozwijaną od 1983 roku. System bitewny zastąpiono grą Age of Sigmar, z mniejszą skalą walk i przewróconym do góry nogami światem. Drugim powodem jest fakt, iż od teraz wielkie bitwy w świecie Warhammera będziemy mogli rozgrywać na ekranie komputera, bez kupowania figurek. I tutaj mi uwierzcie: czego by Creative Assembly i Sega nie wymyślili w ramach DLC, będzie to niczym w stosunku do tego, co cżłek musiał dokupywać do oryginalnej gry, by być na Bierzach z każdą z ośmiu kolejnych wersji zasad...
Zresztą tych DLC nie będzie tyle, ile się w chwilach złośliwości spodziewaliśmy. Wynika to z zupełnie nowego podejścia do tworzenia frakcji. W dawnych, historycznych odsłonach serii TW kolejne nacje oznaczały ciut inne budynki i nowe modele. W Total War: Attyla dokonano pierwszej rewolucji – dostaliśmy trzy różne rodzaje mechaniki, kolejno dla ludów koczowniczych, półosiadłych i osiadłych. Teraz jest jeszcze lepiej, bo każda frakcja to zupełnie inne podejście do rozwoju, inne cechy specjalne, nawet inne podejście do tworzenia armii. Tyle, że te frakcje na starcie mamy w Total War: Warhammer tylko cztery. To trochę mało, nawet jeśli doliczymy zapowiedzianą na pierwszy tydzień po premierze armię Wojowników Chaosu (darmową dla wszystkich, którzy grę kupili). Jasne, z drugiej strony to niejako cztery wielkie, odmienne gry w jednej paczce. Tyle, że nie każdemu graczowi przypadną do gustu wszystkie cztery rasy...
Mamy bowiem w Total War: Warhammer klasykę. Imperium, czyli niemieckojęzyczną potęgę w renesansowym sztafażu. Wampiry gardzące bronią zasięgową (poza magią), stawiające na latające bestie i wzbudzające strach upiory. Krasnoludy, które mają świetną technologię, stalowe nerwy, ale też krótkie nogi. No i Zielonoskórych, czyli prymitywną, brutalną siłę toczącą się jak walec przez świat i nie mogącą się zatrzymać, bo zacznie zjadać się nawzajem. Osoby znające świat Warhammera zapytają: zaraz, gdzie podziała się reszta armii? O Chaosie wspomniałem, mamy tez w pełni gotową, ale nie udostępnioną graczom Bretonię. Tilea, Estalia, Kislew i Księstwa Graniczne korzystają z szablonu imperialnego (a chociażby Kislew powinien być rosyjsko-kozacko-polski) i też nie da się nimi grać. Mapa obejmuje sam Stary Świat, czyli odpowiednik Europy, więc siłą rzeczy ani Mrocznych ani Wysokich Elfów nie uświadczymy. Tak samo Jaszczuroludzi czy Mumii. Nie liczyłbym na te nacje nawet w DLC.
Total War: Warhammer to projekt zaplanowany jako trylogia. Skoro teraz dostaliśmy Stary Świat w erze inwazji Chaosu pod wodzą Archaona, teoretycznie jest tu jeszcze miejsce dla Leśnych Elfów, Zwierzoludzi, może Skavenów. No i jakieś przeróbki w mechanice dla innych ziem ludzi poza Imperium i Bretonią. Skoro jednak zdecydowano się dla każdej dostępnej graczom frakcji tworzyć osobną mechanikę... tak, na rozszerzenia będzie trzeba czekać. Zapewne pierwszą oddadzą nam do zabawy Bretonię, potem może wymyślą osobne zasady dla tego co z lasów (Leśne Elfy, Zwierzoludzie) ale to już wymagałoby przebudowy mapy. Ta bowiem opiera się na specyficznej konstrukcji, dostosowanej do dwóch podstawowych par frakcyjnych. Do tego stopnia, że pomiędzy sobą nie mogą one zajmować swych prowincji, co najwyżej je plądrować, łupić, palić.
Wzajemne przejmowanie ziem jest możliwe pomiędzy żywymi i nieumarłymi ludźmi. Czyli Imperium i Wampiry mogą poszerzać swe ziemie o posiadłości konkurencji. Tak samo Zielonoskórzy i Krasnoludy, czyli rasy korzystające po równi z naziemnych jak i podziemnych przejść. Pozwoliło to zbudować specyficzną mapę, gdzie trzonem są leśno-polne ziemie ludzi (i ich pośmiertnych wariacji), w tych obszarach tkwią rozrzucone łańcuchy górskie i dzikie nieużytki. Zielonoskórzy i Krasnoludy nie muszą włazić na ziemie „ludzkie” bo zawsze mogą przejść dołem, czyli nie wywołują zgrzytów dyplomatycznych. Władztwa naziemne zaś nie musza zapędzać się na ziemie tamtych, bo obszary po obu stronach gór są łączone przez przełęcze. Dzięki temu Wampiry mogą przelewać swą zarazę przez góry bez konieczności wygryzania Zielonoskórych czy Krasnoludów. Jak widać potencjalna mechanika dla pradawnych puszcz nie będzie łatwa do wprowadzenia do Total War: Warhammer.
Każda z frakcji w jakiś stopniu korzysta z dyplomacji, każdej dano też opcję konfederacji, czyli bezkrwawego włączenia ziem kontrolowanych przez innych przedstawicieli danej nacji. Za to już na przykład Zielonoskórzy w ogóle nie rozumieją idei handlu, a Wampiry na tym polu nie zaszaleją, bo z czasem śmiertelnicy pozrywają traktaty. Co innego Imperium i Krasnoludy: ci i pohandlować lubią i stałe sojusze mogą utrzymywać latami. Dla wszystkich nacji okresem grozy a zarazem nadziei jest nadejście inwazji Chaosu. Mroczne armie z północy nie zajmują terenów, ich ziem nie da się przejąć, ale zarazem powodują, że łatwiej dogadać się z sąsiadami. Co prawda po ich pokonaniu dawne niesnaski się odrodzą, ale co wtedy uda się inkorporować w ramach konfederacji, to już nasze. Ciekawe, czy gdy już będzie można grać Total War: Warhammer Chaosem, te sojusze będą trwały do końca, czy z czasem jednak przybledną...
Każda frakcja inaczej postrzega świat, co innego jest dla niej cenne. Jasne, na podstawowym poziomie wygląda to podobnie, bo mapę podzielono na prowincje, z których każda zawiera stolicę i od jednej do trzech mniejszych osad. Kontrola nad całą prowincją daje możliwość wydania edyktu, czyli specjalizacji na jakimś polu. Jednakże już specjalne budynki, surowce – to się różni. Na przykład Imperium może wybudować w Nuln odlewnię, która uczyni ich machiny wojenne jeszcze lepszymi. Wampiry mają inżynierię w małym poważaniu, wiec dla nich jest to miasto jak każde inne. Niby jedni i drudzy korzystają z akademii w Aldorfie, ale na różny sposób. Wieże nekromantów mają bowiem wpływ na rozwój technologiczny – przyspieszają tempo badań na dowolnym polu. Imperium swój rozwój opiera nie na normalnym drzewku, a na opcjach przypisanych do konkretnych budynków, jak port czy koszary. No a Krasnoludy mają dla odmiany więcej odkryć do odblokowania, niż chyba wszystkie trzy pozostałe frakcje z Total War: Warhammer razem wzięte.
Budowanie armii pozornie wygląda tak samo. To znaczy werbujemy jednostki taniej w lokalnej prowincji, a drożej, gdy musimy je ściągać z dalekich ziem. Jednakże już specjalne zasady dla armii i zestawy jednostek są zupełnie inne. Wampiry nie mają machin wojennych i jednostek zasięgowych, za to silne „lotnictwo”. Krasnoludy mają dużo rozmaitych dział, ale nie ciskają czarów. Nawet same opcje związane z bohaterami-agentami (bo mogą działać zarówno jako herosi w bitwie, jak i kombinować na mapie strategicznej) różnią się diametralnie. Zielonoskórzy i Krasnoludy mają po trójce takich zawodników do wyboru, Wampiry czwórkę, Imperium aż szóstkę. A każdy inne drzewko rozwoju i inną przydatność na obu polach działania. Do tego dochodzą w Total War: Warhammer legendarni wodzowie. To osobistości znane fanom świata Warhammera, ale ekipa z Creative Assembly zadbała, by również osoby nowe w tym uniwersum dobrze ich poznały.
Na starcie kampanii w Total War: Warhammer wybieramy jedną z dwóch sławnych postaci. Spokojnie, drugą odblokujemy później, nawet w ramach tej samej kampanii. Dostajemy info kto zacz i jakie dodatkowe startowe jednostki nam zapewni. Potem, wraz z rozwojem (a każdy dowódca czy bohater może się dochrapać trzydziestego poziomu, zaś umiejętności do wyboru dwa lub trzy razy za dużo) odblokowują się kolejne misje fabularne. Czasem wymagają rozmieszczenia gdzieś agenta, czasem stoczenia bitwy. Bywa, że na drugim końcu świata, więc za kasę ze skarbca można się tam przenieść natychmiast, albo podjąć wielka wyprawę. To odpowiedniki historycznych bitew z innych odsłon serii, można je zresztą rozgrywać i poza kampanią. Nagrodami są zwykle legendarne przedmioty, bardzo poprawiające możliwości naszych przywódców. No i za każdym razem dostajemy informacje fabularne oraz – przy bitwach – specjalne filmiki na silniku gry.
Skoro wspomniałem o przedmiotach... Total War: Warhammer zawiera znacznie więcej mikro-zarządzania postaciami, niż wcześniejsze gry od Creative Assembly. Każdy dowódca i każdy bohater ma ileś pól do przydzielenia rozmaitego sprzętu, świty, sztandarów dla oddziałów. Przy grze na czas, by zdążyć z recenzją, było tego za dużo do ogarniania. Tak więc lepiej grać spokojnie, bez pośpiechu, dużo kombinując. Na pewno będzie to trochę trudne w kampanii rozgrywanej przez dwóch graczy na raz (w kooperacji lub przeciwko sobie – bez zmian), zależnie, jakie limity czasowe na turę sobie ustalimy ze znajomym. Skoro już o multi: dalej można toczyć przeciwko sobie swobodne bitwy, ale lista armii jest ograniczona do udostępnionych graczom w kampanii frakcji (plus Bretonia, która pewnie w kampanii czeka w kolejce jako DLC). Czyli tu skromnie, ale przecież dość skromnie jest na starcie ogólnie.
Graficznie Total War: Warhammer wygląda podobnie do poprzedniej gry, ale chodzi wydajniej. Do tego tylko kilka razy w ciągu dziesięciu dni intensywnego grania zaliczyłem wywalenie mnie do pulpitu – a w dniu premiery pojawi się patch poprawiający i tak niezłą stabilność gry. Pod tym względem to chyba najbardziej dopieszczona na dzień premiery gra od Creative Assembly. Zaprawdę, dziwne to czasy. Tak więc mamy cztery (piąta na dniach) frakcje, ale każda to inna kampania na setki tur, czyli całe doby grania. Mało i dużo zarazem. Klimat Warhammera jest obecny na każdym kroku, pod tym względem fani uniwersum powinni być zachwyceni. No i embargo na recenzję zeszło dziś, aż pięć dni przed premierą, co jest w dzisiejszych czasach cennym wyjątkiem. Nie wiem, jak Wy, ale ja będę grał. Czy wspomniałem, że poprawiono obleżenia - teraz bitwa to tylko wycinek miasta i cześć murów, wiec jest sprawniej i dynamiczniej? No to już wspomniałem...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!