Mirror's Edge powraca po kilkuletniej nieobecności. Jak została zapamiętana poprzednia część?
Mirror's Edge powraca po kilkuletniej nieobecności. Jak została zapamiętana poprzednia część?
Przypominając sobie po latach pierwsze minuty spędzone z Mirror's Edge pamiętam przede wszystkim o tym, jak wielkie wrażenie wywarło na mnie utopijne miasto przyszłości wykreowane przez EA DICE. Olśniewająco czyste i sterylne lokacje dachów z nasyconą kolorystyką, która dodatkowo robiła w grze za podpowiedzi dotyczące nadających się do wykorzystania elementów otoczenia, składały się na futurystyczny i abstrakcyjny design absolutnie ujmujący stroną wizualną. Atrakcyjna oprawa wizualna w grach może mieć dwa źródła - nowoczesne technologie albo styl. W przypadku Mirror's Edge, po premierze nie mówiło się o rozdzielczości obrazu ani nowoczesnych zastosowanych rozwiązaniach, a gra ujmowała po prostu swoją stylistyką. Miało to zresztą uzasadnienie w scenariuszu, w końcu Faith żyła w świecie, w którym nad porządkiem "czuwały" totalitarne organizacje. Miasto przyszłości tworzone i zarządzane pod dyktando takich podmiotów musiało być zarządzane z dbałością o czystość i zagospodarowanie przestrzeni. W końcu wiedzą one najlepiej, co jest dobre dla mieszkańców, stąd wprowadzane nakazy i zakazy, a także prohibicja na tytoń, alkohol oraz wolną wolę i świadome myślenie.
Faith była przykładem buntowniczki, która się lokalnemu reżimowi nie kłania, wprost przeciwnie - obraca się do niego plecami i biegnie prosto przed siebie, bo to właśnie w ten sposób nasza bohaterka zarabiała na życie. Była kurierem dbającym o prywatność i bezpieczeństwo powierzonych informacji, które dzięki temu nie były kontrolowane przez macki wszechobecnego reżimu. Unikanie odgórnej kontroli i poruszanie się poza czujnym okiem wielkiego brata śledzącego każdy ruch wszystkich mieszkańców przestały być dla niej priorytetem, gdy sprawy przybrały personalnego obrotu. A tak właśnie stało się, gdy jej siostra została wplątana w zabójstwo lokalnego polityka. W tym momencie nasza bohaterka wkracza na wojenną ścieżkę, na której cel uświęca środki, a wszystkie zagrania są dozwolone.I owszem, w tej walce Faith potrafiła sięgnąć czasem po karabin czy pistolet, ale to nie broń palna była w grze najefektywniejszym orężem, a sama Faith i jej umiejętności opanowania własnego ciała przejawiające się w skutecznej walce wręcz oraz widowiskowym pokonywaniu przeszkód z wykorzystaniem parkouru. To właśnie ten element stanowił o wyjątkowości rozgrywki i sile całej zabawy. Pokonywanie kolejnych przeszkód wymagało w pierwszym Mirror's Edge przede wszystkim odpowiedniego wyczucia czasu. System miał swoje problemy i czasem nie zadziałał dokładnie tak, jak byśmy sobie tego życzyli, ale generalnie był całkiem intuicyjny i pozwalał na sporą dozę wolności w poruszaniu się i doborze trasy.
Około pięciogodzinna kampania zabierała graczy w szaloną wycieczkę po różnych zakamarkach miasta. Choć to dachy budynków były najczęściej prezentowanymi lokacjami na wszelkich materiałach promocyjnych, w Mirror's Edge zwiedzaliśmy także pomieszczenia wewnątrz budynków, jak i miejsca typowo przemysłowe. EA Dice nierzadko potrafiło podnieść poprzeczkę wymagając od graczy wykonania karkołomnej ewolucji, przez co zdarzało mi się utknąć na dłużej w jednym miejscu, ale powiem szczerze, że naprawdę to lubiłem. Ćwiczenie danego fragmentu do perfekcji weszło mi w krew na tyle, że wraz ze znajomym z chęcią odpalaliśmy Mirror's Edge podczas weekendowych sesji w trybie Time Trial. Za każdym razem, gdy jeden wykręcał wynik, którego "pobić się nie da", drugi siadał z padem i doskonalił trasę o kolejne skróty lub modyfikował sposób pokonania danej przeszkody, na czym urywał cenne sekundy.Sporo fajnych tras pojawiło się także do Mirror's Edge w formie późniejszego DLC. Tym razem nie były one poprowadzone między budynkami, a deweloperzy puścili wodze fantazji tworząc zakręcone konstrukcje. Dodam, że udało im się zaprojektować bardzo sprawnie działającą pierwszoosobową kamerę, która bardzo przekonująco symulowała wszystkie przechylenia i obroty. W czasach VR pewnie nie zrobi to już wrażenia, ale gdy debiutował Mirror's Edge zdarzało się, że niektórym graczom robiło się niedobrze od samego patrzenia na ewolucje Faith wykonywane przy dużych wysokościach. Swoją drogą, czyż kto jak kto, ale akurat Mirror's Edge nie nadawałby się idealnie do wykorzystania z Oculus Riftem i podobnymi urządzeniami?
I choć wspominam Mirror's Edge bardzo miło, nie da się ukryć, że nie był to perfekcyjny tytuł. Podczas zabawy zmagaliśmy się z licznymi bugami, o problematycznym momentami sterowaniu wspomniałem już powyżej, gracze skarżyli się także na przesadną liniowość oraz nie najlepszy scenariusz. Trudno nie zgodzić się szczególnie z tym ostatnim, bo sam biegając przez kolejne poziomy gubiłem orientację w tym, po co tak właściwie i gdzie tym razem trzeba się udać i jaki to wszystko ma sens, ale nie miałem grze tego szczególnie za złe. Nikt jej nie reklamował jako wciągającej opowieści z dojrzałą fabułą, wprost przeciwnie - to miała być przyjemna gra FPP korzystająca z rozbudowanego systemu poruszania się, któremu do dziś dorównać udało się tylko Polakom z Techlandu w ichnim Dying Light.Na całe szczęście Mirror's Edge: Catalyst jest okazją do opowiedzenia nowej historii z Faith w roli głównej. Tym razem bez broni palnej, za to ze zwiększoną swobodą poruszania się po mieście, przy podobnej stylistyce i klimacie. Ja jestem na tak, bo wierzę, że jeśli nowa produkcja wykonana w tym uniwersum poprawi błędy poprzedniczki, możemy dostać naprawdę świetny produkt, który znowu sprawi, że wraz ze znajomym urządzimy sobie kooperacyjne zawody przy jednym padzie.
Artykuł powstał we współpracy gram.pl oraz Electronic Arts
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!