Asdivine Hearts przymila się do fanów klasycznych jRPG-ów, ale z trudem przekonuje, że warto poświęcić tej historii więcej niż kilka godzin.
Asdivine Hearts przymila się do fanów klasycznych jRPG-ów, ale z trudem przekonuje, że warto poświęcić tej historii więcej niż kilka godzin.
Od kilku dobrych lat jesteśmy świadkami renesansu staroszkolnych produkcji, które świadomie przywołują na myśl epokę ośmiu czy szesnastu bitów. Celowo rozpikselowane i pod wieloma względami niedzisiejsze gry cieszą się niesłabnącym zainteresowaniem, co z pewnością nie umyka uwadze wydawców. Jednym z nich jest japońskie KEMCO, które włączyło do swojej pecetowo-konsolowej oferty Asdivine Hearts – jRPG-a niemal żywcem wyciągniętego z epoki SNES-a.
Wizualnie Asdivine Hearts stanowi zjadliwą mieszankę 16-bitowych naleciałości i współczesnych rozwiązań. Z ekranu nie wylewają się wyraźne piksele, jednak dwuwymiarowe uniwersum, charakterystyczna (czyt. oszczędna i irytująca) animacja postaci czy przedpotopowe efekty dają jasno do zrozumienia, że twórcy zamierzali wrócić do korzeni. Albo mieli okrojony budżet, który nie pozwolił im na stworzenie gry diametralnie różnej od tego, co niektórzy potrafią wyczarować w RPG Makerach.
Jeżeli chodzi o linię fabularną, to również nie można powiedzieć, by Asdivine Hearts mogło kogokolwiek zachwycić. Prosta historia dwóch znających się od dzieciństwa sierot, Zacka i Stelli, nie chwyta za serce i opiera się na klasycznym motywie ratowania świata przed zapowiedzianą zagładą. Ciekawym dodatkiem jest postać dzikiego kota „opętanego” przez magiczną istotę, która stanowi przyczynę późniejszego zamieszania. I jest źródłem kilku zabawnych sytuacji. Twórcy Asdivine Hearts nie postarali się o wykreowanie charakterów zapadających w pamięć, przez co nowo poznani członkowie drużyny stanowią gatunkowe schematy. Widać to chociażby w relacji Zacka i Stelli – nastolatki znają się od małego, jednak dziewczyna wyraźnie zaczyna czuć do naszego bohatera miętę. Zack jest oczywiście ślepy na sygnały wysyłane przez blondwłosą ślicznotkę, co momentami prowadzi do komicznych, ale nazbyt przewidywalnych sytuacji.
Rozgrywka w Asdivine Hearts jest równie schematyczna co jej bohaterowie. Na mapie świata zaznaczono miasta, w których czekają na nas nowe zadania i możliwość popchnięcia fabuły do przodu. Ale za nim do nich dotrzemy, musimy oczywiście przedrzeć się przez lasy i inne bezdroża, w których czyhają na nas losowi przeciwnicy. Walka w Asdivine Hearts rozgrywa się na oddzielnym ekranie i bazuje na turowym wydawaniu komend. Jest standardowy atak, korzystanie z umiejętności, obrona, zaglądanie do plecaka z przedmiotami itd. Ciekawym rozwiązaniem w kontekście walki jest możliwość zmiany pozycji naszych wojowników na jednym z dziewięciu pól (3x3). Oczywiście rycerze powinni stawać w pierwszym rzędzie, zaś nieopancerzeni magicy są o wiele skuteczniejsi (i bezpieczniejsi), gdy staną za plecami silniejszych kolegów.
Pozostając przy systemie walki, Asdivine Hearts nie kryje inspirowania się wielkimi poprzednikami, chociażby Final Fantasy VII, od którego zapożyczyła Limit Breaki (ta sama nazwa, choć nieco inny sposób działania) czy zmodyfikowała klasyczny motyw materii. Dostęp do specjalnych zdolności bazuje tu bowiem na kolorowych i różnokształtnych kryształach, które są żywcem wyciągnięte z Tetrisa. Początkowo mamy dostęp do kilku prostych „klocków”, umieszczanych w kwadracie o wymiarach 3 na 3 pola. Z czasem jednak „pojemnik” na kryształy się zwiększa, a kryształy przybierają bardziej skomplikowane kształty. Trzeba więc z rozmysłem dopasowywać elementy, by nasza postać mogła korzystać z jak największej liczby umiejętności.
Asdivine Hearts sprawia więc wrażenie ciekawego rozwinięcia dobrze znanych schematów, z jednoczesnym zachowaniem staroszkolnego charakteru całej rozgrywki. Co to oznacza w praktyce? Że nie znajdziemy tu wielkich zaskoczeń, oczywiście jeżeli mamy w CV wpisane ukończenie chociażby kilku klasycznych pozycji z gatunku jRPG. Gra japońskiego studia Exe Create Inc., specjalizującego się w tytułach na urządzenia mobilne, to bardzo zachowawczy tytuł. Bez fajerwerków, porywającej i wielowątkowej historii, która trzymałaby gracza w napięciu przez kilkadziesiąt godzin. No dobra, tego to często nie potrafią nawet pierwszoligowe jRPG-i. Przyjmijmy więc, że Asdivine Hearts powinno mieć w sobie coś, co motywuje do dalszej eksploracji, zachęca do poznawania świata i zgłębiania charakterów napotkanych postaci. Niestety, poza chwilowymi przebłyskami w warstwie dialogowej, gra z trudem utrzymuje przy konsoli dłużej niż przez godzinę.
Warto zaznaczyć, że Asdivine Hearts debiutowało w 2014 roku w dystrybucjach cyfrowych na komórkach i tabletach, by kilka miesięcy temu trafić na Steama i ostatnio dotrzeć do eShopu Nintendo. Stąd właśnie ta recenzja edycji na Wii U. Nota bene, trudno mi zrozumieć, dlaczego KEMCO nie wydało jej na 3DS-a, szczególnie, że grając na Wii U wolałem gapić się w niewielki ekran Gamepada niż 42-calowy telewizor. Mam wrażenie, że Asdivine Hearts sprawdziłoby się nieco lepiej na konsoli przenośnej – w końcu właśnie z takiego środowiska się wywodzi.
Asdivine Hearts na Wii U i pececie (obie wersje są bliźniaczo podobne) nie ma łatwego życia. Po pierwsze, to gatunkowy średniak bez większych ambicji do bycia czymś więcej niż kalką klasycznych pomysłów opakowanych w retro oprawę. Po drugie, na Wii U, a tym bardziej na pecetach można zagrać w całą masę o wiele lepszych jRPG-ów sprzed lat, które może i wyglądają trochę gorzej niż Asdivine Hearts (jeżeli ktoś nie lubi wyraźnych pikseli), ale są zdecydowanie lepiej napisane i mają to coś, co sprawia, że pamiętamy je po upływie kilkunastu/kilkudziesięciu lat. Żeby tylko wymienić dostępne w eShopie Golden Sun czy Earthbound.
Jeżeli jakimś cudem zaliczyliście już wszystkie godne uwagi jRPG-i z dystrybucji Nintendo, albo chcecie koniecznie spróbować czegoś nowego, ale nawiązującego do ery 16 bitów, możecie spróbować Asdivine Hearts. Powiem wprost – to nie jest zła gra i ma kilka fajnych patentów, ale jednocześnie nie zawiera w sobie nic, co by ją znacząco wyróżniało na tle konkurencji. Kiedy teraz patrzę na ikonkę Asdivine Hearts w menu konsoli, to na myśl przychodzi mi masa pomysłów na ciekawsze spędzenie ponad dwudziestu godzin potrzebnych na ukończenie tej gry. Chociażby zabawa z prawdziwymi przedstawicielami gatunku z ery SNES-a.