The Division po trzydziestce - poradnik

Sławek Serafin
2016/07/16 18:04
0
0

Skończyłeś The Division? Masz zaliczone misje i trzydziesty poziom? To dopiero początek gry.

The Division zaczyna się po trzydziestce. Gra otwiera się na swoją główną zawartość dopiero po zaliczeniu wszystkich misji fabularnych i odblokowaniu wszystkich ulepszeń trzech skrzydeł w głównej bazie. Poniższy poradnik odpowie na pytania co robić i jak robić w tak zwanym "endgame", będącym główną częścią gry. Skupiony jest przede wszystkim na aspektach rozgrywki PvE, które są w miarę stałe. Taktyki i zestawy wyposażenia oraz umiejętności tworzone pod rozgrywkę PvP, zwłaszcza pod agresywne PvP, to całkiem inna historia. Poniższe porady przydadzą się również w PvP oczywiście, bowiem dobrze dobrany pod kątem PvE sprzęt i umiejętności sprawią też, że postać będzie całkiem odporna w PvP, ale generalnie tę kwestię zostawimy sobie na inną okazję.

W co się ubrać

W co się ubrać, The Division po trzydziestce - poradnik

Mamy ten poziom 30. Co teraz? Do tej pory zdobywaliśmy coraz lepsze przedmioty, najpierw jasnozielone, potem niebieskie, potem fioletowe. Od poziomu 30 interesować nas będą już tylko złote, topowe. I ciemnozielone części konkretnych zestawów, które mamy nadzieję zdobyć. I tutaj trzeba pamiętać o czymś takim, jak Klasa Wyposażenia. Przedstawiana jest ona w formie liczbowej i zasadniczo mówi nam, jak dobry jest dany przedmiot. Sprzęt topowy dzieli się na cztery klasy - 163, 182, 204 i 229. Podobnie zestawy, które też mają cztery poziomy - 191, 214, 240 i 268. Choć występuje między nimi wyraźna różnica jeśli chodzi o liczby, tak naprawdę wyposażenie topowe z poziomu na przykład 204 jest mniej więcej odpowiednikiem, jeśli chodzi o statystyki, sprzętu z zestawu na poziomie 240. Z Klasy Wyposażenia wszystkich naszych przedmiotów wyciągana jest też średnia, która opisuje ogólną Klasę Wyposażenia naszej postaci. Ten współczynnik ma w zasadzie znaczenie czysto informacyjne. Mówi nam mniej więcej na co jesteśmy gotowi. I mówi też naszym kolegom z drużyny, jaki dobry ogólnie jest nasz sprzęt. Jeśli uznają, że nasza Klasa Wyposażenia jest zbyt niska, że jesteśmy zbyt słabi by wziąć udział w danej misji, mogą nas wyrzucić z drużyny albo sami ją opuścić. Ale sama Klasa Wyposażenia tak naprawdę nic nie znaczy. Można ubrać postać w przypadkowe części zestawów, takie które mają wysokie KW, ale w sumie nic razem nam nie dają, i sztucznie podnieść sobie ogólną Klasę Wyposażenia. Będzie niezła, ale postać nadal będzie słaba. Dlatego lepiej się tym nie przejmować i po prostu zbierać i ubierać się w odpowiedni sprzęt, nie przejmując się jego Klasą Wyposażenia.

Statystyki główne

Statystyki główne, The Division po trzydziestce - poradnik

Nasza postać opisana jest trzema głównymi statystykami. Broń palna. Wytrzymałość. Elektronika. Każdy element wyposażenia daje nam premię do jednej z nich, oprócz kabury, która podnosi wszystkie trzy (jeśli nie podnosi wszystkich, jest do wywalenia). I w które statystyki inwestować? Tu odpowiedź jest prosta. Wytrzymałość jest ważniejsza od Broni Palnej, a Elektronika jest zupełnie nieważna. Priorytetem zawsze będzie to, by nie ginąć. Od tego jest właśnie Wytrzymałość, według której wyliczana jest pula zdrowia naszej postaci. Oczywiście, wypadałoby również zadawać jakieś obrażenia, więc nie można tak zupełnie zignorować Broni Palnej, która jest mnożnikiem tychże obrażeń. Ale nie należy pchać się w Broń Palną kosztem Wytrzymałości, bo co z tego, że mocno bijemy, jak giniemy od pierwszego spojrzenia byle jakiego przeciwnika. Równowagę najłatwiej jest zachować zakładając trzy elementy wyposażenia zwiększające Wytrzymałość i dwa zwiększające Broń Palną. Albo cztery do jednego na korzyść Wytrzymałości nawet. Nigdy odwrotnie. I nigdy nie warto ubierać się w coś, co zwiększa nam Elektronikę. Ta ostatnia przekłada się bezpośrednio na siłę umiejętności, która owszem, ma bardzo duże znaczenie. Ale siłę umiejętności można zwiększyć na wiele sposobów, bez konieczności topienia punktów w Elektronice. Te punkty są potrzebne na Wytrzymałości i Broni Palnej.

Pancerz

Pancerz, The Division po trzydziestce - poradnik

Wiemy już, jakie muszą być główne statystyki przedmiotów. To dobrze. Czas na najważniejszy współczynnik w grze. Pancerz. Wszystkie inne cechy przedmiotów mają znaczenie podrzędne wobec pancerza. Jego potrzebujemy zawsze najwięcej. Dlaczego? Otóż pancerz przeliczany jest na naszą odporność na obrażenia. Im więcej pancerza, tym większy procent obrażeń jest przez nas ignorowany. Dlatego ten współczynnik jest tak ważny. Naszym celem jest osiągnięcie 5400 punktów pancerza, bowiem taka liczba zapewnia postaci 75% odporności. To jest maksymalny wynik, górny limit. Można mieć więcej pancerza, ale każdy punkt powyżej 5400 nie ma już znaczenia - granica odporności to i tak 75%. Więcej nie może być i już. Do tego mamy dążyć. Za pomocą sprzętu z niższą Klasą Wyposażenia trudno jest osiągnąć limit pancerza, ale te lepsze, z poziomów 204/240 i 229/268, pozwalają dobić do niego bez większych problemów. I to jest priorytet absolutny.

Współczynniki

Każdy rodzaj ekwipunku oprócz pancerza oraz premii do statystyk może mieć także kilka innych współczynników. Część odnosi się do różnych bezpośrednich charakterystyk postaci, część do jej umiejętności. Ważniejsze są te pierwsze. I każdy sprzęt ma te dobre współczynniki i te bezużyteczne.

Współczynniki, The Division po trzydziestce - poradnik

Kamizelka - co się losuje na kamizelkach? Pancerz przede wszystkim. Zawsze pancerz. Kamizelka z dodatkowym pancerzem jako współczynnikiem to podstawa. Na kamizelkach można uzyskać więcej pancerza z tego dodatkowego współczynnika niż na wszystkich innych elementach wyposażenia. I musi on być obecny, czy to od razu, czy też wylosowany przy rekalibracji w bazie. A pozostałe współczynniki? Najlepsza będzie ochrona przed obrażeniami środowiskowymi albo ochrona przed przeciwnikami elitarnymi lub zwiększenie obrażeń dla przeciwników elitarnych. Jak zamiast współczynnika wylosuje nam się gniazdo na moda, to też nic złego się nie stanie. Wszystkie inne występujące na kamizelkach współczynniki są kiepskie - czy to zdrowie, czy życie za śmierć. Priorytet to pancerz, a potem jedno z pozostałych trzech.

Maska - na maskach można spotkać różne współczynniki, ale naprawdę dobre są tylko dwa. A właściwie jeden - siła umiejętności. Maski mogą wylosować bardzo wysoką premię do siły umiejętności i właśnie to jest najepszy wybór dla nich. Trochę gorsza, niewiele, ale gorsza, jest szansa na trafienie krytyczne. Wydawałoby się, że szansa na krytyka bardziej się przydaje od siły umiejętności, ale później wytłumaczę, dlaczego jest odwrotnie. Na razie zaś warto pamiętać, że w przypadku masek interesują nas wyłącznie te dwa współczynniki. Maska z jakimś innym wymaga albo rekalibracji albo pozbycia się w dowolny sposób, bo nie jest optymalnym rozwiązaniem.

Nakolanniki - tutaj także można wylosować we współczynnikach całkiem sporo pancerza. I jeśli jeszcze nam brakuje go do osiągnięcia 75% odporności, to tak właśnie powinniśmy zrobić. Ale nakolanniki są czwarte w kolejności jeśli chodzi o ewentualny dodatkowy pancerz, po kamizelce, kaburze i plecaku, gdzie można uzyskać lepsze wartości więc bez ciśnienia. A jeśli już mamy tyle pancerza ile potrzebujemy, to opcja jest tylko jedna - dodatkowe obrażenia krytyczne. To jest najlepszy współczynnik główny, jaki można mieć na nakolannikach.

Plecak - z plecakami sprawa jest również prosta. Najlepsze są te z dodatkowym pancerzem, jeśli jeszcze nam brakuje do limitu. Jeśli nie, to mamy do woboru - albo dodatkowe obrażenia krytyczne, zawsze mile widziane, albo siła umiejętności. Na plecaku można uzyskać najlepszą premię do siły umiejętności, więc taki powinien być nasz wybór. Ale jak będą większe krytyki, to świat się nie zawali. Oczywiście, każdy inny współczynnik to porażka na całej linii.

Rękawice - tutaj sprawy się komplikują. Rękawice mają aż trzy losowe współczynniki główne i każdy może się wylosować z ośmiu dostępnych opcji. A nas interesują tylko trzy konkretne. Dlatego nie jest wcale łatwo dobrać idealne rękawice. A jakie współczynniki powiniem mieć taki ideał? Po pierwsze zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Żaden przedmiot nie daje tutaj premii taki wysokiej jak rękawiczki. Po drugie, zwiększone obrażenia od trafień krytycznych. I tutaj także rękawiczki otrzymują premie wyższe niż dowolne inne elementy wyposażenia. Po trzecie wreszcie premię do obrażeń dla danej klasy broni. Najlepiej by było, gdyby pasowała do tej stosowanej przez nas, czyli albo karabinu szturmowego, albo pistoletu maszynowego, albo karabinu wyborowego i tak dalej. Jak trafimy wszystkie trzy, będzie super.

Kabura - kabura to pancerz. Tylko na kamizelce można wylosować więcej pancerza niż na kaburze. Jeśli nie mamy limitu, taki właśnie powinien być nasz wybór. A jeśli mamy, to pozostałe opcje są już mniej ważne, bo raczej kiepskie. Od biedy można wziąć ochronę przed przeciwnikami elitarnymi. Przyśpieszenie, skracające czas odnowienia się umiejętności, też nie jest złe. Dodatkowe obrażenia dla pistoletów? To już w ogóle nie jest potrzebne.

Zestawy

Każdy topowy element wyposażenia ma jakąś specjalną, dodatkową cechę. Czasem prawie że bezużyteczną, czasem ekstremalnie przydatną. Ale poza dwoma przypadkami zawsze lepiej jest ubrać się w ciemnozielony sprzęt należący do zestawu, niż w ekwipunek topowy. Jakie są te przypadki? Rękawiczki z cechą Polowanie, która zwiększa szansę na trafienie krytyczne celów, które nie są za osłonami. I kamizelka z cechą Brawura, która zwiększa zadawane i otrzymywane obrażenia. Dzięki niej można podnieść obrażenia o kilkanaście procent, co jest niesamowitym wzmocnieniem. Owszem, obrywa się również mocniej, ale... pancerz nam to redukuje, więc tych dodatkowych 10% otrzymywanych obrażeń tak naprawdę zmniejsza się do 2,5% przy limicie pancerza. Opłaca się? Jasne, że tak. Złote rękawiczki z Polowaniem lub kamizelka z Brawurą są znakomitym dopełnieniem zestawów Wartownika i Napastnika. Te dwa zestawy, najbardziej zwiększające zadawane obrażenia, wymagają do pełnego działania aż pięciu elementów. Szóstym może być właśnie złota kamizelka lub rękawiczki.

Zestawy, The Division po trzydziestce - poradnik

W przypadku pozostałych zestawów lepiej kierować się zasadą 4+2 lub 3+3. Każdy zestaw oferuje dodatkowe premie po założeniu dwóch, trzech i czterech jego elementów, przy czym ta teoretycznie najlepsza cecha dostępna jest właśnie przy czterech. Teoretycznie, bo nie każdy zestaw jest jej warty. Niektóre, takie jak na przykład Ostateczny Środek, mają o wiele lepsze premie za dwa lub trzy elementy. Właśnie Ostateczny Środek, zwiększający naszą odporność na obrażenia środowiskowe (czyli wszystkie wybuchy, płomienie i w zasadzie wszystko, co nie jest kulą wystrzeloną z broni) o 50% już przy dwóch elementach, jest chyba najlepszym dopełnieniem każdego innego poczwórnego zestawu. Absolutnie obowiązkowe są również dwie części zestawu Samotnej Gwiazdy. Trzeba je mieć zawsze przy sobie. Nie na sobie. Przy sobie. Dwa elementy tego zestawu zwiększają nasz limit amunicji o 100%. Ten limit sprawdzany jest wyłącznie w trakcie uzupełniania amunicji, dlatego też zanim sięgniemy do skrzynki, zamieniamy nasze normalne przedmioty na te dwie Samotne Gwiazdy a po zebraniu amunicji je zdejmujemy. Ammo zostaje. Taka sztuczka.

Zestawy dzielą się na te znakomite, te dobre i te kiepskie. Znakomity jest Wartownik, przeznaczony dla snajperów. Znakomity jest Napastnik, sprawdzający się w połączeniu z karabinkami i pistoletami maszynowymi. Znakomita jest też Obsługa Taktyczna, który wbrew pozorom nie jest przeznaczony tylko dla postaci wsparcia i pozwala również zadawać spore obrażenia, tyle że w połączeniu z umiejętnościami. Zestawy dobre to Odzysk, który pozwala całej drużynie korzystać za darmo z amunicji i przedmiotów specjalnych oraz AlphaBridge, która w czteroczęściowej formie pozwala sumować talenty broni, jeśli należą do jednej klasy. Niezły jest też Drapieżnik, choć on akurat najlepiej sprawdza się w Strefie Mroku i jego poczwórny zestaw w PvE nie jest aż tak przydatny. Do kategorii dobrych zestawów zaliczają się też Ostateczny Środek i Samotna Gwiazda, ale tylko z wyżej wymienionych powodów. Niestety, pozostałe zestawy są już o wiele gorsze. Nie znaczy to jednak, że całkiem bezużyteczne. Czasem oferowane przez nie premie, zwłaszcza te za dwa czy trzy elementy, bywają przydatne. I trzeba również pamiętać, że ciemozielone przedmioty z zestawów oferują mimo wszystko najwyższe wartości współczynników i cech. Lepszy jest nawet kiepski zestaw z wysoką Klasą Wyposażenia, niż zwykłe topowe, złote przedmioty. Niewiele lepszy i nie w każdym możliwym przypadku... ale lepszy. Łatwiej jest osiągnąć na nim limit pancerza, łatwiej dostać dobre premie ze współczynników, nawet jeśli sam w sobie nie daje żadnych fajnych. Średnim zestawem można sobie podnieść ogólną Klasę Wyposażenia i ogólne statystyki na tyle, by móc powalczyć o zestawy lepsze.

Mody

A jakie modyfikacje sprzętu wkładać do gniazd? Cóż, na pewno nie te, które nie zwiększają Wytrzymałości lub Broni Palnej. Najlepsze są te z Wytrzymałością, ale jeśli potrzebujemy nieco więcej Broni Palnej, na przykład by odblokować talent na broni, to też można. Mod z Elektroniką? Tylko w sytuacji ekstremalnej. Mod, który daje bonusy do umiejętności, ale nie ma premii do podstawowych statystyk? Sprzedaż, zmielić, wyrzucić na śmietnik.

Mody, The Division po trzydziestce - poradnik

Ale to nie wszystko. Modyfikacje oprócz premii do statystyk, mają również dodatkowe bonusy. I które z nich wybierać? To proste. Mody z dodatkowym pancerzem pomogą dobić do limitu. Za jeśli nie pancerz, to wybór jest tylko jeden - siła umiejętności. Mody co prawda mogą zwiększać też szansę na trafienie krytyczne czy odporność na obrażenia środowiskowe, ale można z nich wycisnąć naprawdę sporo siły umiejętności. A im bardziej zaawansowana nasza postać, tym bardziej będziemy potrzebować każdego punktu siły umiejętności. Nie aż tak, by zakładać sprzęt z Elektroniką, ale mimo wszystko. I mody mogą nam tą siłę dać, razem z Wytrzymałością lub Bronią Palną. Świetnie.

W co się uzbroić

Znakomita większość statystyk, cech i współczynników naszej postaci jest zależna od jej ekwipunku. Ale to, jaką posługujemy się bronią, również ma znaczenie. A już to, jakie ta broń ma modyfikacje, jest kwestią kluczową.

Klasy broni

Klasy broni, The Division po trzydziestce - poradnik

Każda klasa broni, oprócz tego, że jest inna niż pozostałe z samego założenia, oferuje także jedną unikalną cechę dodatkową. Budując swoją postać trzeba to brać pod uwagę.

Lekkie karabiny maszynowe dostają sporą premię do zadawanych obrażeń, jeśli ogień prowadzony jest do przeciwnika, który nie jest ukryty za osłoną. To bardzo przydatna premia, ale sytuacyjna, o czym warto pamiętać.

Karabinki szturmowe zadają dodatkowe uszkodzenia pancerzom przeciwników. I to tylko przeciwników sterowanych przez komputer, bowiem pancerz graczy jest traktowany całkiem inaczej i karabinki nie mają na niego żadnego wpływu. Dlatego karabinek jest najlepszy jednak w PvE.

Pistolety maszynowe dostają bardzo dużą premię do zadawanych obrażeń krytycznych. To znakomita cecha w każdej sytuacji. Niestety, mają dużo gorszy efektywny zasięg niż karabinki i są o wiele mniej celne. Coś za coś.

Snajperki mają fantastyczną dodatkową cechę - znaczne zwiększenie obrażeń przy trafieniu w głowę. I teraz trzeba tylko trafić w głowę. Najlepiej szybko i kilka razy pod rząd.

Strzelby z kolei mogą wytrącić przeciwnika z równowagi siłą strzału. To się bardzo przydaje. Ale działa tylko z bliska, jak to w przypadku strzelb bywa. I niestety, nie na graczy. Ich się wytrąca z równowagi całkiem inaczej.

Talenty

Talenty na broni pojawiają się w grze całkiem wcześnie, ale dopiero broń złota, topowa, otrzymuje po trzy różne talenty, w tym jeden gwarantowany, który nie wymaga spełnienia żadnych warunków w celu jego odblokowania. I odnośnie talentów jest tylko jedno pytanie - jakie są najlepsze? Na szczęście jest to pytanie, na które łatwo odpowiedzieć a na dodatek od razu obejmuje wszystkie klasy broni, bowiem tylko bardzo nieliczne, wyspecjalizowane talenty, sprawdzają się w połączeniu z konkretnym rodzajem spluwy.

GramTV przedstawia:

Talenty, The Division po trzydziestce - poradnik

Jeśli więc chodzi o najlepsze talenty, to mamy do czynienia ze Świętą Trójcą - Brutalność, Zabójczość i Niezłomność. Ta pierwsza zwiększa obrażenia przy trafieniu w głowę. Ta druga zwiększa obrażenia krytyczne. A ta trzecia zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych. I to tyle. Teoretycznie. O ile Brutalność i Zabójczość są absolutnie nieodzowne i bezdyskusyjnie najlepsze w każdej sytuacji, Niezłomność można ewentualnie zastąpić czymś innym. Na przykład Zniszczeniem, które dodaje premię do niszczenia pancerza. Jest to przydatne tylko w PvE co prawda, ale to dobry talent i jest nienajgorszym zamiennikiem dla Niezłomności. Podobnie Drapieżność, która jest jednym z talentów leczących nas po zabiciu przeciwnika, tyle że w odróżneniu od pozostałych talentów z tej rodziny, bazuje na żywotności wroga, więc im twardszy przeciwnik zginie, tym silniejsze leczenie. Zabicie elitarnego przeciwnika gwarantuje nam w zasadzie powrót do pełni zdrowia. Naprawdę niezła jest też Celność, która poprawia... celność właśnie i ułatwia wysłanie każdej kulki dokładnie tam gdzie chcemy. W PvE, zwłaszcza w trudniejszych misjach, sprawdza się również Zajadłość, która zwiększa procentowo obrażenia zadawane przeciwnikom elitarnym.

Pozostałe zdolności mają albo drugorzędne znaczenie albo są ogólnie mało przydatne i wybitnie sytuacyjne. Czy to tworząc broń ze schematów, czy też rekalibrując ją, należy przede wszystkim starać się o Brutalność i Zabójczość. I jedną z pozostałych wyżej wymienionych, jeśli się da.

Modyfikacje

Modyfikacje, The Division po trzydziestce - poradnik

Modyfikacje broni mają o wiele większe znaczenie niż te umieszczane w ekwipunku. Dobre modyfikacje mogą podwoić skuteczność danej broni. A które modyfikacje są dobre? Generalnie te, które zwiększają szansę na trafienie krytyczne i obrażenia od trafienia krytycznego. Te są najlepsze. Jeśli modyfikacja poprawia celność, to również jest bardzo przydatna, ale nie tak jak tamte. Celownik zwiększający obrażenia przy trafieniu w głowę to podstawa (i do tego szansa na krytyk byłaby idealna). Tylko w przypadku magazynka wybieramy inaczej - tutaj chcemy zwiększyć rozmiar magazynka i poprawić szybkostrzelność. W każdym przypadku oprócz snajperek i strzelb, gdzie szybkostrzelność nie ma aż takiego znaczenia. Wtedy do rozmiaru magazynka można dodać na przykład zwiększone obrażenia krytyczne lub też zwyczajne zwiększenie obrażeń w ogóle. Ale poza tym skupiamy się na modach dających szansę na krytyki, zwiększających obrażenia od krytyków i tych poprawiających celność lub, od biedy, stabilność.

Gdzie zdobyć sprzęt

No dobrze, wiemy już, co nam jest potrzebne. Ale skąd to wziąć?

Misje dzienne

Misje dzienne, The Division po trzydziestce - poradnik

To najlepsze i najpewniejsze źródło w miarę dobrego sprzętu i broni (oraz punktów feniksa), zwłaszcza na początku, zaraz po osiągnięciu 30 poziomu. Misje fabularne można powtarzać na wyższych poziomach trudności. Trzy z nich są każdego dnia wybierane jako tak zwane misje "dzienne", które oferują dodatkową nagrodę za pierwsze zaliczenie danego dnia. Ale można je powtarzać wielokrotnie i zgarniać sprzęt wypadający z bossów. W misji rozgrywanej na poziomie trudnym, którą w większości można zrobić samotnie nawet, możemy liczyć, że z bossa wypadną przedmioty topowe z Klasą Wyposażenia 163 lub część zestawu KW 191. Misja ambitna, o wiele cięższa, wymaga już drużyny, którą na szczęście można łatwo dobrać automatem. Tutaj dostaniemy Klasę Wyposażenia 182 lub zestaw 214. Misja heroiczna to nagrody klasy 204 i zestawy 240. Nie da się w tych misjach zdobyć najlepszego sprzętu, czyli KW 229 i zestawów KW 268, ale dla mniej rozwiniętej postaci są znakomitym, bezproblemowym polem do farmienia. Od tego należy zacząć.

Ważne cele

Ważne cele, The Division po trzydziestce - poradnik

Ważne cele to również dobre źródło lepszego sprzętu, zwłaszcza dla tych, którzy lubią grać sami. Niestety, w tym przypadku trzeba się trochę napracować. Ważne cele można odblokować w bazie u specjalnych dostawców, ale płaci się za to danymi wywiadowczymi. Skąd je wziąć? Trzeba wykonywać dodatkowe misje Szukaj i Zniszcz, które są dostępne w rozrzuconych po dzielnicach kryjówkach. Aby zdobyć dostęp do tych misji należy najpierw wykonać wszystkie zadania poboczne w danej dzielnicy. Potem dopiero można podejmować się tcyh bardziej zaawansowanych zadań, w grupach po trzy. Za ich zaliczenie również dostaniemy nagrodę, zwykle topowy przedmiot KW 163. Gdy uzbieramy odpowiednią ilość danych wywiadowczych, możemy już podjąć się polowania na ważne cele. Te z grupy zmienianych dziennie są sporym wyzwaniem, ale zasadniczo można sobie z nimi poradzić samodzielnie. Nagrody są zależne od poziomu przeciwników - im wyższy, tym lepsze łupy za zabicie bossa. Ważne cele tygodniowe to już zadania dla drużyn, niekoniecznie czteroosobowych, ale samotnie lepiej się ich nie podejmować. Na szczęście można je powtarzać, choć nie wszystkie. Dwie najbardziej wartościowe pod względem łupów misje, tak zwane wysokiego ryzyka, są jednorazowe. Jeśli nie uda się ich przejść za jednym podejściem, to znikają i tracimy wszystkie dane wywiadowcze. Dlatego tutaj już bezwarunkowo potrzebujemy zgranej drużyny.

Najazdy

Najazdy, The Division po trzydziestce - poradnik

Najazdy to wyższa szkoła... jazdy. Nie należy się do nich pchać zbyt wcześnie. Nawet na najniższym poziomie trudności będą zbyt wielkim wyzwaniem, jeśli nasza ogólna Klasa Wyposażenia nie oscyluje w okolicach 180-190 punktów. O najazdach ambitnych i heroicznych już w ogóle nie ma mowy na początku, bo są to najtrudniejsze wyzwania w całej grze, zwłaszcza najazdu heroiczne, na których nawet gracze z najlepszym sprzętem w grze mogą polec z kretesem.

Jak grać najazdy? Zawsze w drużynie. Może być losowa, może być składająca się ze znajomych. Najważniejsze jest podążanie za kolegami i robienie to co oni. Każdy najazd ma inną specyfikę i inaczej się go przechodzi, także w zależności od poziomu trudności. Jest bardzo duża szansa, że losowo dobrany do drużyny gracz będzie już wiedział co i jak. Dlatego też przy pierwszych kilku podejściach należy robić dokładnie to co pozostali gracze. Nic nie kombinować na własną rękę, nie szaleć, trzymać się ich jak rzep psiego ogona i małpować ich akcje. Rozgryzienie najazdu wymaga dobrych kilku, może kilkunastu podejść. Nie należy się więc spieszyć i trzeba do sprawy podejść metodycznie. A wtedy zgarniemy nagrody, w tym także te dodatkowe, za pierwsze przejście danego najazdu w danym tygodniu. Najazdy są najpewniejszym źródłem ekwipunku należącego do zestawów, także dlatego, że na każdym z nich "lecą" inne zestawy.

Podziemia

Podziemia, The Division po trzydziestce - poradnik

Napisałem, że najlepsze i najpewniejsze źródło dobrych łupów to misje dzienne. Ale nie jest to prawda. Najszybciej dobry sprzęt można zdobyć w podziemiach właśnie, jeśli tylko ktoś kupił ten dodatek. I to aż z dwóch źródeł. Normalne nagrody dostajemy za zaliczanie misji i zabijanie bossów. Oprócz tego można wykonywać misje z dodatkowymi dyrektywami, co też daje gwarantowany łup. I jeszcze otrzymujemy specjalne zasobniki ze sprzętem za wejście na każdy kolejny z czterdziestu poziomów doświadczenia. W tych ostatnich może kryć się losowy sprzęt lub element zestawu, ale trzeba pamiętać o jednym - skrzynka losuje zawartość w zależności od Klasy Wyposażenia postaci, która skrzynkę otwiera. Co to oznacza? To, że im bardziej zaawansowana postać, tym lepsze łupy w zasobniku. Dlatego też lepiej się na początku wstrzymać z otwieraniem i zbierać zasobniki. Otwieraniem można się zająć, gdy uzbieramy w inny sposób na tyle sprzętu, by podnieść swoją ogólną Klasę Wyposażenia gdzieś w okolice 220. I tutaj liczy się wyłącznie KW. Sprzęt może być losowy, z kiepskimi statystykami, z zestawów które do siebie nie pasują. Ważne, żeby miał wysoki KW. Zakładamy go przed otwarciem skrzynki, tak by podnieść maksymalnie średnią Klasę Wyposażenia postaci. I wtedy z zasobnika wypadnie zawartość najwyższej jakości.

Misje w podziemiu dają nam nagrody KW 182/214 na poziomie trudnym, KW 204/240 na ambitnym i KW 229/268 na heroicznym. I nie tylko z bossów, bo można się też natknąć na skrzynie z zaopatrzeniem rozrzucone po bocznych korytarzach. Podziemie to najłatwiejsza i najszybsza metoda na znalezienie lepszego sprzętu i podniesienie sobie ogólnej Klasy Wyposażenia. Niestety, mają też swoje minusy. Znajdowane w nich zestawy należą głównie do kategorii tych najmniej przydatnych. Coś za coś.

Strefa Mroku

Strefa Mroku, The Division po trzydziestce - poradnik

Strefa to z jednej strony najlepsze źródło wszelakiego sprzętu. Ale z drugiej też miejsce, do którego nie należy się wybierać bez dobrej, zgranej i nieźle wyposażonej drużyny znajomych. Samotnik znajdzie w Strefie Mroku głównie śmierć i frustrację, a nie łupy. Ale... dopiero po 30 poziomie. A do Strefy można iść wcześniej. I jak najbardziej należy iść wcześniej. Przed 30 poziomem jest ona miejscem względnie bezpiecznym, bo w zasadzie nie ma w niej innych graczy. A jeśli są, to jest ich niewielu i nie ryzykują zabawy w polowanie na siebie nawzajem. Jedynym przeciwnikiem są zwykli wrogowie sterowani przez komputer. A tych szybko nauczymy się zabijać efektywnie i efektownie, stopniowo rozgryzając kolejne strefy od 01 do 06. Oczywiście, przed 30 poziomem nie mamy co liczyć na topowe łupy i zestawy. To prawda. Ale możemy w dość komfortowych i cieplarnianych warunkach nabić sobie poziomy Strefy Mroku i uzbierać odpowiednią ilość funduszy. Jedne i drugie przydadzą się po osiągnięciu 30 poziomu i wejściu do właściwej SM. A właściwie właściwych, bo są aż cztery. To, do której Strefy Mroku trafimy, zależy od średniej Klasy Wyposażenia naszej postaci. Jest Strefa dla postaci z KW do 160, jest Strefa od 161 do 200, jest trzecia od 201 do 230, i jest też ta najbardziej zaawansowana, od KW 231 wzwyż. Każda kolejna to przeciwnicy na wyższych poziomach... ale i lepsze łupy.

Najważniejsze jest jednak to, że uzbierawszy poziomy SM i specjalną strefomrokową walutę, możemy w końcu skorzystać z oferty kupców ukrytych w poszczególnych kryjówkach. Sprzedają oni gotowy sprzęt i broń, zwykle nie warte szczególnej uwagi oraz, i tutaj już trzeba się zainteresować, schematy do własnej produkcji. W Strefie Mroku można nabyć schematy na całkiem niezłą broń na przykład. I schematy najbardziej zaawansowane modyfikacje, czy to sprzętu, czy to broni. Głównie chodzi nam o te mody właśnie, bo z przeciwników rzadko wypadają, trudno jest je też znaleźć gdzie indziej w całej grze, a schematy, które można kupić w bazie, obejmują tylko topowe mody najniższej jakości.

Strefy Mroku generalnie próbuje się na własną odpowiedzialność. Można wejść i samotnie. Może nie będzie tak źle. Ale zasadniczo bez zgranej drużyny lepiej się tam nie pchać, zwłaszcza do rejonów SM 05 i SM 06, gdzie znajdują się najgroźniejsi przeciwnicy.

Rzemiosło

Rzemiosło, The Division po trzydziestce - poradnik

I oto ostatnia metoda na zdobywanie sprzętu, czyli wytwórczość własna. Po 30 poziomie zdobywamy dostęp do schematów topowego wyposażenia oraz wybranych części niektórych zestawów. I właśnie to jest ten moment, w którym powinniśmy się pobawić w rzemieślnika. Nie jakoś z wielkim zacięciem, ale na przykład dobre mody o wiele łatwiej jest uzyskać właśnie z produkcji własnej, ze schematów ze Strefy Mroku. Topowego wyposażenia z kolei nie warto tworzyć. Części zestawów? Tak, zdecydowanie, bo można dzięki temu skompletować je o wiele szybciej. Ale problem jest taki, że nigdzie nie kupimy schematów na zestawy KW 240 i KW 268, jeśli nie liczyć dostawcy w Podziemiach, który sprzedaje tylko zestawy BLIND i FireCrest, czyli te najmniej atrakcyjne. Tworzenie zestawów ma sens tylko na poziomie KW 214 zatem. Lepsze trzeba już zdobyć na wrogu. I podobnie jest z bronią. O ile schematy na spluw KW 163 i KW 182 są ogólnie dostępne, to już po te KW 204 trzeba się wybrać albo do Podziemia, albo do Strefy Mroku. Warto oczywiście, zdecydowanie warto, bo broń Klasy Wyposażenia 204 to prawie najlepsza broń w grze. Ale tylko prawie. Jest jeszcze klasa KW 229, którą można zdobyć wyłącznie na wrogu. Wyprodukować się jej nie da. Ale z drugiej strony zbyt szybko do tego poziomu nie dotrzemy, więc nie należy się krępować i jeśli tylko uda się dostać w ręce schemat na dobrego gnata, na przykład M1A Pierwszej Fali KW 204, to nic nas nie powinno powstrzymać przed próbą samodzielnego zmontowania danej broni. Z talentami Brutalności i Zabójczości oczywiście.

Dobór umiejętności i taktyki

No dobrze. Wiemy już na co mamy polować. I wiemy też gdzie. Ale jak? To akurat nie jest szczególnie skomplikowane. Umiejętności jest w The Division wiele, ale kluczem do gry znów jest Święta Trójca. Implus, Pierwsza Pomoc i Ulepszona Osłona. W grze chodzi nam o to, żeby po pierwsze nie zginąć, a po drugie jak najszybciej zabić przeciwnika. I to są umiejętności kluczowe właśnie w tych kwestiach.

Dobór umiejętności i taktyki, The Division po trzydziestce - poradnik

Pierwsza Pomoc jest nieodzowna. Zwłaszcza jeśli gramy samotnie. Teoretycznie mamy apteczki, ale tak naprawdę dodatkowe leczenie jest niezbędne. Także w drużynie. I najbardziej uniwersalna jest Pierwsza Pomoc z modyfikacją Dopalacz, która nie tylko leczy najskuteczniej, ale też może nam podnieść poziom zdrowia grubo powyżej maksymalnego, jeśli użyjemy jej przy pełnej żywotności. To jest po prostu nieocenione, zarówno dla nas, jak i dla kolegów z drużyny. Pozostałe dwie modyfikacje są już mniej przydatne, choć jeśli chcemy grać w drużynie jako sanitariusz, to możemy skorzystać z modyfikacji Defibrylator, pozwalającej reanimować na odległość. Skuteczność Pierwszej Pomocy można wzmocnić dodatkowymi zdolnościami pasywnymi takimi jak Adrenalina i Stan Krytyczny.

Implus to druga najbardziej istotna umiejętność w całej grze. Na początku wydaje się, że Impuls to tylko skan, pozwalający znajdować przeciwników, ale to jest najmniej ważny aspekt tej umiejętności. Naprawdę istotne jest znacznie zwiększenie szansy na trafienie krytyczne oraz zwiększenie obrażeń krytycznych przeciw wrogom "podświetlonym" Impulsem. Trafienia krytyczne to podstawa jeśli chodzi o zwiększenie ogólnie zadawanych obrażeń. Specjalnie dobieramy sprzęt, broń i ich modyfikacje, by zwiększyć szansę na krytyka i zadane przez niego obrażenia. A Implus dodatkowo to wszystko wzmacnia, zwłaszcza z modyfikacją Skaner Taktyczny, pozwalając zbliżyć się do limitu. Górna granica szansy na trafienie krytyczne to 60%. Z odpowiednim sprzętem i Implusem, można ją uzyskać. Dodatkowe obrażenia krytyczne limitu nie mają. Dlatego właśnie w nie inwestujemy. W nie, oraz w siłę umiejętności, bo ona przekłada się na skuteczność premii oferowanych przez Impuls. One też mają swoje górne limity, dlatego też podnosimy siłę umiejętności nie przez Elektronikę, tylko za pomocą współczynników sprzętu oraz modów. Można dzięki nim osiągnąć bez większego problemu jakieś 20-30 tysięcy siły umiejętności bez dodawania sobie Elektroniki. A to z kolei pozwala zmaksymalizować zadawane obrażenia. Także dlatego, że im więcej siły umiejętności, tym krótszy czas odnowienia tychże umiejętości. Jeśli dobrze wszysto ułożymy, i wydłużymy działanie Implusu za pomocą pasywnego talentu Wsparcie Techniczne, to możemy z nim biegać praktycznie cały czas.

Ulepszona osłona też znacząco zwiększa nasze obrażenia. I szansę na przeżycie. Czy z modyfikacją Traper czy Doładowanie, jest niezbędna każdej drużynie. Gracz ukryty za Ulepszoną Osłoną dostaje o jedną czwartą mniej obrażeń, nawet bez żadnej siły umiejętności. Z siłą umiejętności na poziomie 30 tysięcy Osłona redukuje już połowę obrażeń. To tak, jakbyśmy mieli dwukrotnie wyższą wytrzymałość! A to nie wszystko, bowiem Osłona zwiększa również obrażenia, które zza niej zadajemy. Na czysto o bez mała 20%, a z odpowiednią siłą umiejętności aż o jedną trzecią! Łacząc Ulepszoną Osłonę z aktywnym Impulsem możemy zwiększyć zadawane obrażenia dwukrotnie, a może nawet trzykrotnie. Albo i jeszcze więcej, jeśli mamy zestaw Taktyczny. I to dla całej drużyny. Dlatego w każdej grupie powinna być przynajmniej jedna osoba z Ulepszoną Osłoną. I najlepiej dwie korzystające z Impulsu, tak by cały czas był aktywny jeden z nich.

Ale są też inne umiejętności Punkty Medyczne ogólnie nie są przydatne, ale w pewnych sytuacjach bywają nieodzwone, na przykład w czasie konkretnych Najazdów. Ładunki Przylepne natomiast to podstawa, zwłaszcza z Granatem Błyskowym. Pozwalają zatrzymać szarżę najgroźniejszych przeciwników na tych kilka kluczowych sekund, które można wykorzystać na skupienie na nich ognia i posłanie w diabły. Do tego samego celu służy Wieżyczka z Porażaczem, która jest jednak mniej wszechstronna niż Ładunek Przylepny. Miny Poszukujące również mają swoje zastosowanie, zarówno z podpalającą modyfikacją Rozrzut, jak i z Ładunkiem Gazowym. Jedne i drugie służą nie zadawaniu obrażeń, ale trzymaniu przeciwników z dala od drużyny.

Dlatego właśnie zgrany zespół powinien nie tylko dysponować Ulepszoną Osłoną i dwoma Impulsami, ale też choć jednym narzędziem "kontroli tłumu". Najlepsza, bo najłatwiejsza w użyciu i najbardziej uniwersalna jest tutaj błyskowa Mina Przylepna, ale można z powodzeniem korzystać także z pozostałych dwóch wymienionych metod.

I tylko Tarcza Balistyczna oraz Mobilna Osłona są bezużyteczne.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!