67 226 osób wpłaciło 3 845 170 dolarów na Kickstarterze, by Mighty No. 9 ujrzało światło dzienne. Ciekawe, ilu z nich pluje sobie teraz w brodę?
67 226 osób wpłaciło 3 845 170 dolarów na Kickstarterze, by Mighty No. 9 ujrzało światło dzienne. Ciekawe, ilu z nich pluje sobie teraz w brodę?
Pamiętam, że kiedy w sierpniu 2013 roku Keiji Inafune, współtwórca takich serii jak Resident Evil, Onimusha i, co najważniejsze w tym przypadku, Mega Mana, zapowiedział chęć zrobienia gry dla fanów niebieskiego robota, przez sieć przelała się fala entuzjazmu. Zbiórkę na Kickstarterze wsparła masa osób, dzięki którym podstawowy cel w wysokości 900 tysięcy dolarów osiągnięto w dwa dni. Ostatecznie na koncie twórców znalazły się prawie 4 miliony dolarów.
Spodziewano się, że takie pieniądze pozwolą ekipie dowodzonej przez Inafune i Inti Creates (autorzy wielu Mega Manów Zero, Mega Man 8-10 itp.) stworzyć grę marzeń każdego fana Mega Mana. Zrodzoną z pasji, a nie z czystej kalkulacji wielkiego wydawcy, który najpewniej nie podjąłby się wyłożenia takiej kasy na w gruncie rzeczy niszową i niedzisiejszą rozrywkę. Mighty No. 9 wiele obiecywało i kazało na siebie długo czekać. Dzisiaj już wiemy, że Inafune pogubił się po drodze i zamiast duchowego następcy Mega Mana otrzymaliśmy średniaka bez pomysłu i z problemami technicznymi.
Trzeba przyznać, że Mighty No. 9 robi wszystko, by na pierwszy rzut oka kojarzyć się z legendarną serią Capcomu. Mały robocik skonstruowany przez sympatycznego naukowca przemierza kilkanaście etapów, by na końcu każdego z nich zmierzyć się z bossem. Po pokonaniu szefa zdobywa nową umiejętność, która (teoretycznie) przydaje się w kolejnych etapach i w walce z następnymi przeciwnikami. Brzmi znajomo? Z pewnością. Twórcy Mighty No. 9 nie starali się ukrywać głównej inspiracji (w końcu nawiązanie do Mega Mana było celowym zabiegiem i podstawową zaletą przy reklamie tej gry), jednak zdziwi się ten, kto po grze sfinansowanej przez Kickstartera będzie się spodziewał prostej kalki. Czy czegoś na zasadzie „więcej i lepiej tego samego”.
Niestety, na temat Mighty No. 9 można powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że w jakimkolwiek stopniu jest lepsze od Mega Mana. Zanim przejdę do punktowania wad, a jest co punktować, wypadałoby określić, z jakim doświadczeniem mamy tu do czynienia. Na pierwszy rzut oka to oczywiście nawiązanie do klasyki gatunku run'n'gun, w którym dzielny bohater biega, skacze i strzela, omijając przy tym nadlatujące pociski. Beck, główny bohater Mighty No. 9 (podobnie jak jego starszy kolega ze stajni Capcomu) jest wyposażony w ręczne działko, które nie zawsze służy do całkowitego unicestwienia każdego napotkanego wroga. Zabawa w Mighty No. 9 polega bowiem w dużej mierze na „zmiękczaniu” przeciwnika kilkoma strzałami, a następnie dashowaniu w jego kierunku. Wykonując taki manewr przejmujemy specjalną energię (Xel) wrażych robotów, a tym samym zyskujemy chwilowe doładowanie: prędkości, mocy zadawanych obrażeń itp.
Dashowanie to tutaj podstawa, bez której nie da się pokonać niektórych przeszkód i oczywiście bossów. Jeżeli jednak nauczymy się umiejętnie korzystać z tego manewru, to w gruncie rzeczy nic więcej nam do szczęścia nie potrzeba. Działko plus dash to zabójcze combo, które teoretycznie powinno ulegać nowo nabytym zdolnościom po wygranej walce z bossem. Niestety w praktyce wygląda to inaczej, gdyż poza 1-2 zdolnościami (np. moim ulubionym zamrażaniem, które znacznie ułatwia podejście do przeciwnika) talenty bossów są praktycznie bezużyteczne. A już na pewno mniej przydatne niż podstawowe działko.
Dodatkowym argumentem za nieużywaniem nowych mocy jest fakt, że projekty poziomów czy napotykani tam przeciwnicy nie zachęcają do zastępowania stockowej broni jakimś fikuśnym wynalazkiem (poza zamrażaniem, które jest super). Są oczywiście wyjątki, jednak w gruncie rzeczy prawie całą grę, rozpisaną na 3-5 godzin można przejść takim samym Beckiem, jakiego poznaliśmy na początku.
Beck ma do zwiedzenia osiem podstawowych poziomów plus kilka ukrytych, które zupełnie nie zachwycają projektem, rodzajem i rozmieszczeniem przeszkód. Jak na platformówkę 2D przystało jest tutaj sporo skakania (i dashowania w powietrzu), które momentami bywa bardzo irytujące. Twórcy wymyślili bowiem, że skoro główną inspiracją jest seria słynąca z wyśrubowanego poziomu trudności, to Mighty No. 9 również nie może się kojarzyć z bezstresowym spacerkiem. Problem w tym, że naśladowcy Mega Mana nie rozumieją różnicy pomiędzy „wymagający” a „irytujący”, bo właśnie to drugie określenie lepiej pasuje do wyzwań czekających na gracza Mighty No. 9. Przykładem niech będą śmiercionośne platformy i ściany, których dotknięcie skutkuje natychmiastowym zgonem. Pół biedy, gdyby były one sensownie rozmieszczone i stanowiły wymagające urozmaicenie. Niestety tak nie jest i często odnosiłem wrażenie, że twórcy sięgali po bardzo tanie chwyty tylko po to, by wydłużyć czas spędzony z Mighty No. 9. Oznacza to, że niektóre poziomy są bardzo proste (jak na megamenowe standardy) i przejdziemy je za pierwszym razem, a na innej planszy będziemy się borykać z absurdalnym projektem, który robi wszystko, by zabić nas jednym ciosem. A trzeba dodać, że o kolejności pokonywanych etapów decydujemy sami, więc problem nie wynika z równomiernie i stopniowo rosnącego poziomu trudności.
Kolejną bolączką Mighty No. 9 jest wykonanie techniczne, które zupełnie nie wskazuje na to, że twórcy operowali budżetem na poziomie 4 milionów dolarów i zajmowali się tym projektem przez trzy lata. Krótko mówiąc: gra jest brzydka, uboga wizualnie i gubi klatki animacji. Brzydota Mighty No. 9 uderzyła mnie, gdy skonfrontowałem piękne, ostre jak żyleta i nasycone barwami artworki z mdłymi modelami bohaterów, którzy poruszają się po pustym świecie bez jakiejkolwiek głębi. To, co się dzieje w tle (czyli nic), jest prawdziwym skandalem, podobnie jak rwąca animacja – a przecież mówimy o platformówce 2D bez niesamowitych obiektów i skomplikowanych modeli.
Porównując pierwsze concept arty (jeden zamieszczam powyżej) z faktycznym wyglądem ukończonej gry jest mi po prostu przykro. Widać wyraźnie, że twórcy Mighty No. 9 nie poradzili sobie z konwencją, łączącą trójwymiarowe modele z dwuwymiarowym światem. Pytanie tylko: dlaczego? Czy stworzenie bogatych, pomysłowych etapów czy chociażby ładnie wyglądających wybuchów (bo te tutaj są koszmarne) jest trudnym zadaniem dla ekipy doświadczonych twórców z 4 milionami dolarów i kilkukrotnie przekładających premierę gry? Nie chcę kopać leżącego, ale wiele złego można też powiedzieć o przerywnikach, w których bohaterowie stoją jak kołki i „rozmawiają” nie otwierając ust. Że o zmianie wyrazu twarzy nie wspomnę. Dodam za to, że kolejnym koszmarem jest angielski dubbing zagrany w niesamowicie monotonny i nudny sposób. Na marginesie, nagranie angielskich wokali było zależne od uzbierania dodatkowych 200 tysięcy dolarów na Kickstarterze. Ot, przykład na zmarnowanie pokaźnej sumki.
Pozostając w temacie dodatków sfinansowanych przez fanów po przekroczeniu podstawowego limitu, w Mighty No. 9 pojawiły się opcje internetowe w postaci sieciowej kooperacji czy rywalizacyjnego wyścigu. Co można o nich powiedzieć? Że są miłym, ale niezbyt istotnym dodatkiem, który działa w oparciu o kod sieciowy, pozostawiający wiele do życzenia. Poza główną kampanią można ponadto zagrać w serię wyzwań i wziąć udział w trybie boss rush, ale są one dedykowane tylko tym, którym przypadła do gustu podstawowa przygoda Becka (i Call). A o takich osobników, jak mniemam, nie będzie łatwo.
Mighty No. 9 miał być pokazem mocy crowndfundingu i wielkim hołdem złożonym serii Mega Man. Dziełem zrodzonym z marzeń Keijiego Inafune i rzeszy fanów niebieskiego ludzika Capcomu. Niestety to, co otrzymaliśmy, jest najwyżej średnim platformerem z masą błędów i niechlujnym wykonaniem. Nie wiem, gdzie się podziały 4 miliony z Kickstartera, ale w Mighty No. 9 zupełnie ich nie widać. Gra jest brzydka, wolna i brakuje jej fajnych patentów, za które miliony graczy pokochały Mega Mana. Motyw z dashowaniem jest ciekawy, ale zupełnie nie pasuje do projektu większości poziomów, które nie pozwalają płynnie przechodzić od przeszkody do przeszkody. A na to najbardziej liczyłem. Powiedzieć, że Mighty No. 9 nie spełnił pokładanych w nim oczekiwań, to nic nie powiedzieć. Inafune firmował swoim nazwiskiem projekt, który nie powinien się ukazać w takiej formie. Mighty No. 9 to nie tylko zmarnowany potencjał, ale przede wszystkim ogromna pomyłka