Opinia podzielona, czyli pograłem w Deus Ex: Rozłam ludzkości

Michał Myszasty Nowicki
2016/07/30 13:00
9
0

Nie ma rewolucji, ale rozłam z serią raczej mi nie grozi

Opinia podzielona, czyli pograłem w Deus Ex: Rozłam ludzkości

Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem tej serii. Pierwszy Deus Ex, tuż obok drugiego System Shock, do dziś pozostaje moją ulubioną grą FPS wszech czasów i przez lata nikomu nie udało się podważyć tej dominacji. Tym bardziej ucieszyłem się kilka lat temu ze wskrzeszenia serii. Bunt ludzkości oceniłem bardzo wysoko, choć jak wspomniałem w recenzji, była to gra, która zasłużyła sobie na taką ocenę jako całokształt. Rozłożona na czynniki pierwsze nie błyszczała już tak bardzo, ale wybaczyłem jej wtedy wiele wad. Mając nadzieję, że elementy te zostaną poprawione w niemal pewnej kontynuacji przygód Adasia J.

Teraz miałem okazję przez kilka godzin zagrać we wczesny build Rozłamu ludzkości i po raz kolejny – co w przypadku wersji preview zdarza mi się nader często – jestem tak samo pełen nadziei, jak i obaw. Od razu zaznaczę też, że obecni na prezentacji twórcy gry uprzedzili o kilku wciąż niedoszlifowanych elementach rozgrywki, nad którymi ponoć pracują w pocie czoła. Nie ma powodu by im nie wierzyć, ale z drugiej strony nasłuchałem się w branży już tylu obietnic, że zawsze podchodzę do takich oświadczeń z pewną rezerwą.

Bawić mogłem się w - będącym jednocześnie samouczkiem - prologu wprowadzającym w akcję oraz na terenie pierwszego dostępnego obszaru, czyli w Pradze. Co ważne i cenne, do dyspozycji dostałem cały obszar wraz ze wszystkimi zadaniami pobocznymi i pełną swobodę działania. Miałem więc możliwość przetestowania każdego niemal aspektu gry. Jak więc prezentuje się Deus Ex: Rozłam ludzkości na tle swoich starszych, docenionych braci?

Fani Buntu... poczują się od początku jak w domu. Mechanika rozgrywki pozostała niemal taka sama, zarówno w przypadku agresywnego podejścia do rzucanych nam pod nogi kłód, jak i po wybraniu bardziej dyskretnych, czy nawet pacyfistycznych metod radzenia sobie z problemami świata przyszłości. Zastosowany po raz pierwszy w poprzedniej grze system przełączania widoku na TPP podczas skradania się i chowania za przeszkodami wciąż uważam za bardzo intuicyjny i nijak nie psujący klimatu zabawy. Nieco wprawy wymaga jednak opanowanie poruszania się w tym trybie (co dotyczy głównie przemieszczania się między przeszkodami), zdecydowanie należy też popracować nad bardziej precyzyjnym systemem przyklejania się do przeszkód, obecnie zaimplementowany pozostawia wciąż wiele do życzenia. Do dyspozycji otrzymaliśmy grę w wersji na PS4, jako graczowi pecetowemu trudno mi więc jednoznacznie wypowiedzieć się na temat strzelania, nadal jednak odnoszę wrażenie, że mimo zmian jest ono nieco toporne.

Rozgrywka sprawiała mi tradycyjnie największą przyjemność podczas cichego przechodzenia misji. Cała ta zabawa w rozpracowywanie ścieżek i pola widzenia, ustalanie kolejności eliminacji przeciwników, chowanie ciał i odszukiwanie alternatywnych przejść bawiła mnie równie dobrze, co w Buncie.... W tym przypadku nawet SI potrafiła dać sobie radę, choć niestety i tu nie obyło się bez „kwiatków”. Zakradanie się do wrogów rzadko bywało większym wyzwaniem, zbyt często zdarzało się, że „nie widzieli” Adasia z jakichś przyczyn, gdy pozbawiał przytomności ich kolegę dosłownie kilka metrów obok, a nagłe zniknięcie patrolującego okolicę wojaka również nie wywoływało żadnego zaniepokojenia. Przyznam szczerze, że spodziewałem się czegoś więcej, odnosząc przy tym wrażenie, że przeciwnicy byli pod tym względem bardziej wymagający w poprzedniej odsłonie serii. Pozostaje mieć nadzieję, że nad tym elementem – zgodnie z zapewnieniami – pracuje właśnie część teamu i w wersji finalnej doświadczymy większych wyzwań.

GramTV przedstawia:

Tym bardziej, że znacznie więcej pracy czeka ekipę nad poprawieniem SI w sytuacjach, gdy już dochodzi do starcia. Najbardziej widoczne jest to w chwilach, gdy urządzimy najprostszą nawet „zasadzkę”. Kilka razy i w kilku różnych miejscach wybiłem niemal cały poziom korzystając z banalnie prostego tricku – uruchamiałem alarm wchodząc w pole widzenia kamery, chowałem się za winklem z shotgunem i zabijałem nadbiegających pojedynczo, zawsze z tej samej strony i w kilkusekundowych odstępach przeciwników. Serio? Coś takiego w grze z 2016 roku? Ponoć SI mają czekać przed premierą najpoważniejsze zmiany i szlify. I oby tak było, trzymam mocno kciuki!

Bo do nastroju nie można się przyczepić. Mimo iż przez cały czas brakowało mi trochę tej dominującej, złoto-czarnej kolorystyki scen, to nawet bardziej naturalnie oświetlony Deus Ex ma ten charakterystyczny klimacik. Duża w tym zasługa nawet nie tyle scenerii, czy designu (który w nowych odsłonach serii bardzo mi się podoba), co konsekwentnie budowanej wizji świata. Nieco innego niż ten z Buntu ludzkości. Jak podpowiada nam podtytuł, tym razem jeszcze wyraźniej podzielonego i zantagonizowanego, wręcz zmuszającego do opowiedzenia się po którejś ze stron. Nie chcę tu spoilerować, ale po kilku rozmowach, scenkach przerywnikowych i lekturze „znajdziek” odniosłem wrażenie, że klimat i tematyka mogą być jeszcze cięższe, niż poprzednio. A to przecież dopiero początek rozgrywki. Twórcy zapowiedzieli, że fabuła ma być bardzo niejednoznaczna i wielokrotnie przyjdzie podejmować trudne decyzje. Mam nadzieję, że w dalszych częściach gry rzeczywiście tak będzie, bo przez pierwsze kilka godzin rozgrywki nie trafiłem na zbyt wiele takich sytuacji.

O ile nastrój mi się podoba, o tyle mieszane uczucia mam odnośnie konstrukcji samych map. Z jednej strony dość odczuwalnie urosły one w pionie, więcej tu wielopiętrowych obszarów, częściej niż poprzednio musimy zwracać uwagę nie tylko na to co przed i za nami, ale również pod i nad nami. „Wertykalny upgrade” to na pewno spory plus, tym bardziej, że otwiera to spore możliwości szczególnie przy próbach cichego przejścia gry. Szkoda tylko, że na płaszczyźnie horyzontalnej po raz drugi mamy do czynienia z dużo bardziej klaustrofobicznymi doznaniami. „Praga”, podzielona dodatkowo na „dzielnice”, to dosłownie kilka uliczek i zakątków, połączonych dość umownym metrem. Nie oczekiwałem przestrzeni i obszarów z Dzikiego Gonu, czy GTA, ale nawet ostatni Thief jawi się na tle Rozłamu ludzkości niczym wielka piaskownica. A już konfrontując to z informacjami na temat pojazdów (w tym latających) w Cyberpunk 2077… No cóż, nie ukrywam, że byłem nieco rozczarowany. Nie powala też oprawa graficzna; gra równie dobrze mogłaby powstać kilka lat temu. Niedostatki, które doskonale maskowała minimalistyczna stylistyka Buntu ludzkości, uwidaczniają się w bardziej realistycznej i brudnej rzeczywistości Rozłamu ludzkości.

Osobny akapit należy się kilku kwestiom dotyczącym rozgrywki i mechaniki. Po pierwsze gra oferuje nam cztery poziomy trudności, z najwyższym (zablokowanym w tym buildzie lub do ukończenia pełnej gry), w którym nasza śmierć oznacza koniec zabawy. Pewnym zmianom poddano też system ulepszeń. Oprócz standardowych, otrzymujemy kilka nowych "supermocy", jednak wykorzystanie ich na tyle obciąża systemy Adasia, że zmusza nas do wyłączania wybranych przez nas podstawowych. Ewidetnie twórcy chcą w ten sposób postawić na jeszcze większą specjalizację. Zdecydowanie mniej podoba mi się system przyznawania punktów doświadczenia, który wcześniej wyraźnie premiował graczy stawiajacych na ciche tudzież pacyfistyczne metody działania. Obecnie został zbalansowany w taki sposób, by niezależnie od podejścia nagradzać tak samo graczy wchodzących na rympał i rozpruwajacyh wszystko, co na drzewo nie ucieka (do takich się strzela), jak i tych, którzy cenią życie swych wirtualnych oponentów. Powiecie: przecież tak jest sprawiedliwie! Owszem, poniekąd tak. Ale boli mnie fakt, że nawet twórcy tego typu produkcji odchodzą od resztek systemów motywujących graczy do rozgrywki innej niż prześlizganie się przez grę po linii najmniejszego oporu. Smutne to trochę.

Mimo pewnych obaw wciąż czekam na Deus Ex: Rozłam ludzkości. Przede wszystkim mam nadzieję, że dostanę fabularnego i emocjonalnego, podszytego lekko filozofią, kopniaka w tył głowy. Bo nie licząc kilku drobnych szlifów, mamy do czynienia z niemal wierną kopią poprzedniej gry. Ze wszystkimi tego zadami i waletami. Premiera już niedługo, zagram na pewno, a Sławek Serafin już ostrzy sobie zęby na recenzję...

Komentarze
9
KannX
Gramowicz
14/08/2016 18:45

[ciach!]Twój post jest mądry i zgadzam się z nim w pełnej rozciągłości. Też jestem zdania, że system expienia w Human Revolution był niezbyt dobry. Najefektywniej było robić na siłę double-takedowny, żeby wykręcać jak najwięcej doświadczenia. Model z pierwszego Deusa powinien powrócić, czyli tak jak piszesz, xp tylko za eksplorację i wykonywanie zadań. To jest najbardziej uczciwe, bo w HR grając jako duch umykała nam ponad połowa expa. Najlepiej było grać jako duch-ogłuszacz, co momentami było wysoce denerwujące :)A tak w ogóle, to do pierwszego Deusa nic się nie umywa. Gra arcydzieło, lubię ją sobie od czasu do czasu przejść i za każdym razem sprawia mi wiele radości :)

Artmaster88
Gramowicz
02/08/2016 18:28

Tam na końcu jest błąd:"Ze wszystkimi tego zadami i waletami... no chyba że to było celowe, bo dość śmiesznie brzmi :)Ciekawi mnie właśnie jak teraz będzie z klimatem, skoro trochę "uszczuplili" ten złoty filtr. Jak dla mnie jest w porządku że nagradza się tak samo tych co strzelają, wbijają nóż w plecy czy są 100% pacyfistami. Mnie i tak najwięcej przyjemności sprawiało granie po cichu i to bez zabijania - tym bardziej szkoda że nie można też było Bossów inaczej przejść (jak np w Dishonored - można całą grę ukończyć bez zabijania ani jednej osoby)Mam też nadzieję że na moim poczciwym Radku 7850 da jeszcze radę przyzwoicie w to pograć.

MisticGohan_MODED
Gramowicz
01/08/2016 17:50
Dnia 01.08.2016 o 12:23, Myszasty napisał:

> Niby dlaczego system nagradzania miałby być nierówny ? > Jak ktoś chce się skradać to rozkłada punkty pod skradanie, a jak ktoś woli otwartą walkę > to inwestuje w celowanie i pancerz, więc czemu miałaby taka osoba być poszkodowana za > taki wybór ? > > Strzelanie do wszystkiego najłatwiejszym sposobem ? To chyba żart. Zgodziłbym się z tym, gdyby walka stanowiła większe wyzwanie. Dlatego też z pełną świadomością i premedytacją użyłem sformułowania "po linii najmniejszego oporu". Nie twierdzę też, że nie zmienię zdania, jeśli chociażby SI zostanie zgodnie z zapowiedziami bardzo mocno poprawione. Opisywałem stan zastany z zastrzeżeniem, że obiecano dużo pozytywnych zmian z tym aspekcie. Do premiery jeszcze trochę zostało, więc jest nadzieja. Ja też chciałbym, żeby to była dobra gra, bo uwielbiam ten cykl. :)

No jak tak to zmienia postać rzeczy.




Trwa Wczytywanie