Była maskotka Sony obchodzi w tym miesiącu dwudzieste urodziny. Co dzisiaj porabia niezapomniany solenizant, który od dawna nie miał dobrej passy?
Była maskotka Sony obchodzi w tym miesiącu dwudzieste urodziny. Co dzisiaj porabia niezapomniany solenizant, który od dawna nie miał dobrej passy?
Trzeba przyznać, że studio Naughty Dog miało nie lada odwagę, kiedy w połowie lat 90. postanowiło rzucić wyzwanie twórcom Sonica i Mario, którzy w owym czasie rządzili niepodzielnie na rynku gier platformowych. Co prawda niebieski jeż i hydraulik w ogrodniczkach nie mogli narzekać na brak konkurencji, jednak żaden platformer z lat 80./90. nie osiągnął takiego sukcesu jak flagowe marki Segi i Nintendo. Tymczasem doświadczone studio Naughty Dog, którego początki sięgają roku 1984 (przez pierwsze pięć lat funkcjonowało pod szyldem Jam Software), miało ambicję, by wstrzelić się z zupełnie nową platformówką. 20 lat później wiemy, że Crash Bandicoot, który stał się właśnie takim tytułem, był nie tylko godnym przeciwnikiem dla Sonica i Mario, ale zyskał także nieoficjalne miano maskotki pierwszej konsoli Sony.
Sonic's Ass Game
Wez/Wezzy/Wuzzle the Wombat, Ozzie the Otzel, Dash/Smash/Bash Bandicoot, a nawet Sonic's Ass Game – to nazwy, które pojawiały się w kontekście platformówki Naughty Dog tworzonej dla Universal Interactive Studios. Wydawcy poprzedniej gry tego studia – zapomnianej bijatyki na 3DO Way of the Warrior z 1994 roku. Nota bene, Universal reprezentowany przez Marka Cerny uratował wtedy skórę „niegrzecznym psom”, gdyż ekipa tworząca Way of the Warrior znajdowała się na krawędzi bankructwa. Markowi Cerny, nie wiedzieć czemu, bardzo spodobała się prezentacja bijatyki wyraźnie inspirowanej Mortal Kombat, dzięki czemu prace nad grą mogły być kontynuowane, a Naughty Dog podpisało umowę wydawniczą na trzy kolejne tytuły. Tak, mowa o Crash Bandicoot 1,2 i 3.
Pierwszą nazwą, jaka przylgnęła do nowego projektu Naughty Dog, o którym wiedziano tylko tyle, że ma być platformówką, była Sonic's Ass Game. Był sierpień 1994 roku, kiedy developerzy zgodnie uznali, że w ich grze kamera będzie usytuowana na... plecach bohatera. A skoro w tamtym czasie niebieski jeż Segi był ciągle na topie, stąd taki sympatyczny tytuł roboczy dla raczkującego projektu. Po przejrzeniu oferty producentów sprzętu developer szybko doszedł do wniosku, że nie może już polegać na ograniczonym 3DO, Jaguarze od Atari czy platformach Segi. Twórcy zwrócili się więc do Sony i trzy miesiące przed oficjalną premierą PlayStation w Japonii (3.12.1994) nabyło devkit dobrze zapowiadającej się konsoli.
Rudy lisek
Przez wiele lat wśród polskich graczy dominowało błędne przekonanie o gatunkowej przynależności Crasha Bandicoota, którego brano za lisa. Tymczasem sympatyczny rudzielec to nic innego jak tytułowy bandicoot, czyli jamraj, australijski ssak z rodziny torbaczy. Pierwsze projekty i nazwy Wez/Wezzy/Wuzzle the Wombat sugerują, że bohaterem gry miał się początkowo stać inny zwierzak rodem z Australii, czyli wombat. Ostatecznie zdecydowano się jednak na jamraja, który podobnie jak Taz z kreskówek Looney Tunes odwoływał się do istniejącego, ale powszechnie nieznanego (przynajmniej do czasu zaistnienia w popkulturze) gatunku z antypodów.
Pierwsza prezentacja Crash Bandicoot nastąpiła w maju 1996 roku podczas targów E3. Platformówka przypisana do obozu Sony wzbudziła duże zainteresowanie, które przełożyło się na późniejszą sprzedaż. Gra trafiła na półki sklepowe 31 sierpnia i rozpoczęła nowy rozdział w historii nie tylko studia Naughty Dog, ale i całej branży.
Wielki początek
Teoretycznie pierwszy Crash Bandicoot nie robił nic, czego byśmy nie widzieli u konkurencji. Biegał i skakał po kolorowych planszach, by uratować swoją lubą, miał charakterystyczne ruchy (m.in. niezapomniany „kręciołek”), zbierał walutę (owoce Wumpa uważane mylnie za jabłka), która mogła zostać wymieniona na dodatkowe życia itd. Wszystko to tworzyło spójną całość, która być może nie wyróżniałaby się na tle innych platformówek, gdyby nie fakt, że Crash Bandicoot robił dobry użytek z trójwymiarowych możliwości konsoli Sony. Co prawda bohater poruszał się po ograniczonych korytarzach i nie miał takiej swobody jak o dwa miesiące młodszy Super Mario 64 czy Spyro the Dragon – późniejszy rywal Crasha w walce o miano maskotki Sony. Co więcej, recenzenci sprzed 20 lat chwalili najgłośniej wykonanie audiowizualne pierwszego Crasha, zarzucając rozgrywce wtórność i brak rewolucyjnego podejścia. Tym niemniej debiutancki występ Naughty Dog zaowocował zdobyciem ogromnej popularności i rozpoczęciem triumfalnego marszu ramię w ramię z marką PlayStation. Szacuje się, że przed pojawieniem się Crasha Bandicoota w cyfrowej dystrybucji na PlayStation 3 gra rozeszła się w ponad 6,8 milionach fizycznych egzemplarzy, lądując na jedenastym miejscu listy najlepiej sprzedających się gier na pierwszą konsolę Sony.
Ogromny sukces „jedynki” i umowa wydawnicza z Universalem nie mogły oznaczać nic innego, jak konieczność rozpoczęcia pracy nad kontynuacją. Wydane w październiku następnego roku Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back pokazało, że twórcy wyciągnęli wnioski z miejscowej krytyki „jedynki” i dostarczyli grę pod niemal każdym względem lepszą od poprzedniczki. Sprzedaż przekroczyła ponad 5 milionów egzemplarzy i było wiadomo, że Naughty Dog nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa w temacie Crasha Bandicoota.
Twórcy poszli za ciosem i znowu rok po wydaniu poprzedniej części światło dzienne ujrzał kolejny sequel: Crash Bandicoot: Warped. Gra była większa, ładniejsza, lepsza i bardziej zróżnicowana od „dwójki”, co nie umknęło uwadze recenzentów i graczy, którzy podbili sprzedaż tytuły do imponującego wyniku przekraczającego 7 milionów egzemplarzy. Crash Bandicoot: Warped stał się dziewiątą najlepiej sprzedającą się grą na PlayStation i niestety zamknął pewien rozdział we wspólnej historii Crasha, Sony i Naughty Dog. Po napisaniu trzech platformówek z Crashem w roli głównej umowa między developerem i Universal Interactive Studios, właścicielem praw do marki, dobiegła końca. Co prawda twórcy „trylogii” nie pożegnali się jeszcze ze swoim bohaterem, jednak Warped było ostatnią platformówką z tej serii w ich wykonaniu.
Z piskiem opon
Tuż po zakończeniu pracy nad Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Naughty Dog zajęło się równoczesnym tworzeniem sequela, jak i silnika, na którym będzie hulał kart racer ze znanymi bohaterami. Wydane w 1999 roku Crash Team Racing było oczywistą odpowiedzią na Diddy Kong Racing i Mario Kart od Nintendo, jednak ostatecznie produkcja Naughty Dog nie miała się czego wstydzić w bezpośrednim starciu ze starszą konkurencją. W moim osobistym rankingu CTR wręcz bije na głowę wyścigi od Nintendo i Rare – duża w tym zasługa sentymentu wynikającego z długich godzin spędzonych z grą Naughty Dog w trakcie licznych domówek w czasach licealnych. Tak czy inaczej, twórcy platformowego Crasha doskonale się odnaleźli w zgoła innym gatunku i dostarczyli nieśmiertelną produkcję, do której nawet teraz wracam z przyjemnością.
Crash Team Racing był definitywnym pożegnaniem Naughty Dog z marką należącą do Universala. Crash oczywiście nie poszedł w odstawkę i już rok po premierze CTR na półki sklepowe trafił Crash Bash. Zestaw wieloosobowych minigier na wzór Mario Party stworzony przez Eurocom Entertainment Software. Imprezówka trafiła w gusta większości fanów Crasha, jednak trudno ją uznać za szczególnie udaną produkcję. Ot, rzemieślnicza robota, która bez znanej marki raczej by się nie przebiła do świadomości przeciętnego gracza.
Zmiany, zmiany
Wraz z nadejściem nowej ery konsol, fani Crasha musieli pogodzić się z nowym kierunkiem serii, która przestała być tytułem kojarzonym z obozem Sony. Universal Interactive Studios podpisało wówczas umowę wydawniczą z Konami, dzięki czemu kolejne gry z Crashem w roli głównej ukazywały się na niemal wszystkie możliwe platformy. Pierwszym dzieckiem tej rewolucji był Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex stworzony przez Traveller's Tales (tak, to ci goście od setek gier LEGO) na PlayStation 2 i Xboksa. Wersja Gamecube'owa była owocem pracy wspomnianego wcześniej Eurocomu. Posiadacze PlayStation 2 kupili ponad 2 miliony kopii The Wrath of Cortex – głównie z sentymentu i ciekawości, gdyż gra nie wzbudziła takiego zachwytu jak „trylogia” Naughty Dog, chociaż oceny oscylowały w granicach 7-8/10. Tym niemniej nowy Crash był bardzo zachowawczy i miejscami wtórny, co rozczarowało wielu graczy, liczących na nową jakość i świeże pomysły.
Po debiucie na konsolach nowej generacji właściciel Crasha nie zwalniał tempa. Kolejne gry z lubianym bohaterem ukazywały się co roku, albo i częściej, chociaż duża w tym zasługa wkroczenia na rynek konsol przenośnych. W latach 2002-2004 święcący wówczas triumfy Gameboy Advance dostał pięć gier z Crashem w roli głównej. Z czego jedna z nich, Crash Nitro Kart, była tytułem multiplatformowym i formalnym następcą kultowego Crash Team Racing. Niestety znacznie gorszym od gry z pierwszego PlayStation. W 2004 roku Crash powrócił do schematu gry tworzonej z myślą o konsolach stacjonarnych. Crash Twinsanity (PS2, Xbox) od Traveller's Tales zebrał jeszcze niższe oceny od The Wrath of Cortex i potwierdził obawy fanów, którzy marzyli o powrocie do jakości z czasów Naughty Dog.
Po równi pochyłej
Crash Tag Team Racing (2005), mimo znajomo brzmiącego tytułu również nie mógł się równać z oryginalnym CTR. Wydane rok późniejCrash Boom Bang! było popeliną na DS-a z gatunku party game i wyraźnym sygnałem, że właściciel praw do marki rozmienia popularnego bohatera na drobne. I nie zamierza się opamiętać. W 2007 roku w świecie Crasha nastąpiła spora rewolucja, gdyż multiplatformowy Crash of the Titans miał bardzo niewiele wspólnego ze zręcznościówkami znanymi z PlayStation. Zarówno pod względem designu bohaterów (Crash dorobił się tatuaży na rękach) jak i pomysłu na rozgrywkę, której bliżej było do chodzonej bijatyki niż platformówki. W tym samym tonie stworzono Crash Mind over Mutant (2008), który również nie zachwycił krytyków i graczy. Była to ostatnia duża gra spod znaku Crash. Po niej wydawano już tylko gry na telefony.
To już jest koniec...?
Fani zakręconego jamraja zdają sobie oczywiście sprawę, że to nie koniec historii Crasha i jego przyjaciół. W tym roku ekipa Naughty Dog wcisnęła do swojego hitu Uncharted 4 genialną, sentymentalną sekwencję z grywalnym poziomem z pierwszego Crasha Bandicoota, co w kontekście dwudziestych urodzin serii zrodziło falę spekulacji. Czy Crash powróci na konsole nowej generacji? A może również trafi pod skrzydła Naughty Dog? Odpowiedzi na te pytania poznaliśmy na tegorocznych targach E3, gdzie ujawniono, że Crash Bandicoot faktycznie powróci do świata gier, jednak w nieco innym charakterze niż dotychczas.
Activision szykuje bowiem na październik Skylanders: Imaginators, szóstą odsłonę niesłychanie popularnego cyklu, łączącego świat wirtualnej rozrywki z fizycznymi figurkami. Jedną z nowych zabawek będzie nie kto inny tylko Crash Bandicoot. Co więcej, na przyszły rok zapowiedziano wydanie zremasterowanych trzech pierwszych części serii z PlayStation. Gry trafią na PlayStation 4 i będą owocem pracy Vicarious Visions, twórców Crasha na Gameboy Advance i Crash Nitro Kart.
Czy będzie to swoisty sprawdzian przed wydaniem zupełnie nowej odsłony? Warto pamiętać, że Activision (aktualny właściciel praw do marki) próbowało w ostatnich latach reaktywować Crasha Bandicoota. Niestety nieskutecznie. Ostatnią próbę datuje się na rok 2013, kiedy Mark Cerny (ten sam, który przed laty uratował Naughty Dog przed upadkiem) zamierzał stworzyć nową odsłonę dla PlayStation 4. Pierwotny projekt nie został jednak zaakceptowany i po odpowiednim przemodelowaniu przerodził się w niesławnego Knacka...