Obietnice i rozczarowania - dlaczego gracze są tak naiwni?

Mateusz Mucharzewski
2016/09/15 17:00
5
0

No Man's Sky to nie pierwszy i niestety zapewne nie ostatni przykład na to, że graczom czasami brakuje wyobraźni.

Obietnice i rozczarowania - dlaczego gracze są tak naiwni?

Wiele osób (z wyżej podpisanym na czele) długo ostrzegała, że No Man's Sky wcale nie będzie takim cudem jak spodziewają się tego niektórzy i przede wszystkim na jaki kreują go twórcy. A jednak przyszła premiera, a wraz z nią wielkie rozczarowanie. Podziwiam niektórych, że potrafią publicznie przyznać jak bardzo zawiedli się długo wyczekiwaną grą. Jeśli przez spory okres powtarza się jakie to No Man's Sky będzie fantastyczne, trudno potem powiedzieć że przez taki czas popełniało się błąd. Czy na przyszłość niektórzy będą mądrzejsi? Nie sądzę. Takie akcje jak z produkcją Hello Games były, są i na pewno jeszcze nie raz będą. Gracze dają się nabrać i to zawsze na to samo.

Branża gier nie ma wielu gwiazd. Jeśli już ktoś się pojawia, zazwyczaj jest to efekt zgrabnej promocji, a nie popularności wynikającej z dorobku. Goichi „Suda51” Suda, jeden z bardziej znanych japońskich twórców, mimo swojej rozpoznawalności nie ma na koncie ani jednej gry z najwyższej możliwej półki. Mimo wszystko wielu go zna. Ilu graczy wie kim są Aaron Garbut i Leslie Benzies? Pewnie niewielu, a to dwaj ludzie, którzy jak mało kto odpowiadają za sukces serii Grand Theft Auto. W branży gier czasami wystarczy wypuścić na scenę jednego człowieka i przy spełnieniu kilku warunków staje się on gwiazdą. Takim przykładem jest Sean Murray, główny projektant No Man's Sky. Człowiek praktycznie znikąd, wcześniej jego studio miało na koncie głównie serię Joe Danger. Urocza zręcznościówka, nie ukrywam, że sporo w niej pokładów grywalności, ale jednak takich małych i przyjemnych indyków jest całe mnóstwo. Nagle taki człowiek wychodzi na scenę na jednej z ważniejszych imprez growych, Spike VGX i w towarzystwie największych gier AAA oraz gwiazdeczki dziennikarstwa growego, Geoffa Keighley prezentuje swoje dzieło. Mało jest osób, na których No Man's Sky nie wywarło wtedy wrażenia. Atmosfera imprezy zrobiła swoje. Część graczy była jednak w stanie wrócić do trzeźwego myślenia.

Być może gdyby Hello Games nie było niewielkim studiem niezależnym z ograniczonym finansowaniem tylko wielką korporacją z armią ludzi i setkami milionów dolarów na koncie, No Man's Sky byłoby tym co wymarzyli sobie gracze. Ale tak nie było. To jednak nie jest wiedza tajemna, każdy o tym wiedział. Mimo wszystko niektóre osoby nie przyjmowały do wiadomości, że wizja kompletnego symulatora całej galaktyki to projekt nierealny być może nawet dla największych, nie mówiąc już o małym Hello Games. Byli naiwni? A może po prostu głupi, bo jak inaczej nazwać masowe zamawianie pre-orderów na bardzo drogą grę, co do której można było mieć tyle wątpliwości? To byłaby jednak zbyt prosta odpowiedź, w dodatku wcale dobrze nie świadcząca o jej zwolennikach. Odpowiedzią moim zdaniem jest sam sektor gier wideo. Elektroniczna rozrywka to branża marzycieli, spełniania pragnień i zanurzania się we wspaniałych wirtualnych światach tak odległych od szarej rzeczywistości. Tutaj liczą się emocje, doznania, odkrywanie nieznanego i przekraczanie kolejnych barier. W to idealnie wpisywała się wizja No Man's Sky. Dla jednych Sean Murray może być hochsztaplerem, ale dla drugich był wizjonerem. Wprawdzie tylko do premiery gry, ale łatwiej i przede wszystkim przyjemniej było dać się porwać fantazji i wspaniałej wizji szefa Hello Games niż trzeźwo myśleć i odrzucić perspektywę czegoś niezwykłego. A może faktycznie im się uda?

Nie udało.

Na tym właśnie polega magia branży gier wideo. Tu chodzi o rozpalanie emocji. Hello Games, świadomie lub nie, użyło do tego czegoś co ja nazywam "marketingiem ładnej buzi". Na scenę wychodzi uśmiechnięty człowiek i pięknie opowiada o tym, czego chcą usłyszeć gracze. Rozpala ich wyobraźnię i to nie za pomocą sztucznego uśmiech. On to robi szczerze, a to wzbudza sympatię. Do zaufania tylko jeden krok. Taką zagrywkę zastosowało Sony, które prezentując PlayStation 4 wyprowadziło na scenę Marka Cernyego. Człowiek dla graczy niemalże znikąd, ale z taką pasją opowiadał o konsoli, że rzesza graczy zaufała mu, a puste hasło #4ThePlayers jakby ożyło. Nagle dla wielu Knack stał się bardzo wyczekiwanym tytułem tylko dlatego, że pracował przy nim Mark Cerny. Dla ludzi, którzy jeszcze wczoraj o nim nie słyszeli nagle jego nazwisko stało się gwarancją najwyższej jakości. Don Mattrick, co ciekawe rówieśnik Cernego, pewnie nigdy nie wzbudził takiego zaufania nawet u własnej żony. Siła „marketingu ładnej buzi” pokazuje zdjęcie Seana Murraya (powyżej), który na tle swoich kolegów z zespołu pokazuje hollywoodzki uśmiech, kilkutygodniowy zarost, a przy okazji płytę z ukończonym No Man's Sky. Tyle wystarczyło, aby wygenerować większy ruch i hype niż niejeden świetny trailer.

Największy problem z takim promowaniem się polega na tym, że jest ono w dużym stopniu oszukiwaniem. Murray nie raz opowiadał jakie cuda znajdą się w No Man's Sky, nawet mu wtedy powieka nie drgnęła. Przed premierą gry był niezwykle aktywny na Twitterze, często wchodził w dyskusje z graczami. Tuż po niej, kiedy okazało się jak niewiele zostało ze wspaniałych zapowiedzi, nagle niemalże ucichł. Przeglądając ostatnio jego konto wygląda jakby przejęła je agencja social media, której zadaniem jest mechaniczne tworzenie wpisów z informacjami o nowych aktualizacjach. Murray jakby zapadł się pod ziemię. Trudno mu się dziwić. Jest młody, zarobił ogromne pieniądze, ale dzisiaj ciężko mu będzie wyjść na scenę jeszcze raz i przekonać ludzi, że tworzy coś wspaniałego. To się po prostu nie uda. Cała uwaga została skupiona na nim, konkretnej osobie z krwi i kości, na którą przelana została również cała złość fanów. Zupełnie inaczej działa machina marketingowa wielkiej korporacji, która niekiedy świadomie wykorzystuje takie zagrywki i potrafi sprawić, że gracze szybko zapomną o naginaniu prawdy i koloryzowaniu faktów.

GramTV przedstawia:

Jest w branży gier firma, która wyjątkowo często wręcz okłamywała graczy pokazując rzeczy, które chcieliby zobaczyć, nawet jeśli one nie istnieją. Nic dziwnego, że to właśnie ta korporacja była mocno zaangażowana w powstanie No Man's Sky. Sony już w tym tekście występowało, ale liczba ich „przewinień” jest jednak znacznie dłuższa. Przypomnijcie sobie ostatnie lata. Jak inaczej potwierdzić hasło #4ThePlayers jak nie workiem świetnych prezentów dla graczy? Premierze PlayStation 4 miała towarzyszyć kosmiczna oferta PlayStation Plus z darmową wersją DriveClub. Nie dość, że gra została przesunięta o rok, edycja dla posiadaczy abonamentów trafiła do nich w momencie, w którym sama podstawka była do kupienia za relatywne małe pieniądze. A Shenmue III? Wielki powrót kultowej marki, gigantyczna zapowiedź Sony. W dodatku zapowiedź gry, która nie istnieje. W lipcu twórcy ogłosili, że prace rozpoczęły się w zasadzie dopiero na początku tego roku. Sony nie miało jednak problemu, aby zrobić wielką zapowiedź z produkcji, której nikt nie robi. To jednak nie pierwsza taka historia. W 2011 roku na Gamescomie posiadacze PS Vita zostali nakarmieni wspaniałą wizją nowej odsłony serii BioShock. Rok później Ken Levine mówi, że taka gra w ogóle nie powstaje. Sony to jednak nie przeszkadzało w rozpaleniu do czerwoności wyobraźni fanów. Tak było też z Agentem od Rockstar North. Producent PlayStation złożył obietnicę, chociaż nie miał nic. Do tej pory nie otrzymaliśmy oficjalnej informacji co dalej z tymi projektami. Naiwnością będzie liczenie na ich premierę.

Gracze mają jednak pamięć złotej rybki i zdecydowanie wyżej od uniknięcia rozczarowania cenią sobie rozpalenie ich bujnej wyobraźni. To samo było w tym roku na E3. Pod względem walorów artystycznych Sony miało absolutnie wspaniałą konferencję. Japońska korporacja stworzyła niesamowitą atmosferę wielkiego święta, na której nawet najmniejsza pierdoła robiła wrażenie. Najbardziej oczarowało Death Stranding, kolejny przykład wręcz stworzony do tego tekstu. Gracze zachwycali się trailerem mimo iż nie dało się z niego wywnioskować kompletnie nic, czy to odnośnie rozgrywki czy historii. Dla wielu stało się to wręcz cnotą. Nikomu nie przeszkadzało również, że jeszcze rok wcześniej Kojima pracował dla Konami, a ostatnie miesiące spędził głównie na odwiedzaniu różnych studiów deweloperskich na całym świecie, czym zresztą chwalił się na Twitterze. Graczom jednak łatwiej i przyjemniej zachwycać się nad rzekomym kunsztem japońskiego designera niż realistycznie pomyśleć i dojść do wniosku, że przez najbliższe kilka lat w Death Stranding nie zagramy. Kojima nie należy do tych, którzy lubią szybkie tempo przy produkcji gier.

Porażające jak bardzo zniekształca postrzeganie rzeczywistości taki rodzaj marketingu. Pokazuje to wypowiedź Bartka Wrońskiego, polskiego programisty pracującego w Sony Santa Monica. W 38. odcinku programu Przegrani Tomka Gopa, w którym podsumowane zostało E3, zwrócił on między innymi uwagę na reakcję publiczności w czasie pierwszej prezentacji nowego God of War. Ludzie stali i krzyczeli ze szczęścia tylko dlatego, że na ekranie pojawił się Kratos. W zasadzie to jakiś mężczyzna z czerwonym tatuażem na pół twarzy. Tyle wystarczyło, aby rozpalić wyobraźnię fanów. Jednocześnie w swoim podsumowaniu targów Bartek Wroński stwierdził, że największym minusem, oprócz postawy EA, była prezentacja Microsoftu. Według niego gigant z Redmond nie mówił nic o grach, które będą teraz, tylko skupił się na prezentacji Scorpio, które pojawi się za rok. Padły nawet słowa „kogo obchodzi co będzie za rok?”. Co ciekawe mówimy o osobie zachwyconej konferencją Sony, na której praktycznie nie zaprezentowano nic z gier planowanych na ten rok (jedynie minimalna wzmianka o No Man's Sky i The Last Guardian, żadnych nowych materiałów). Microsoft dla odmiany pokazał Forzę Horizon 3, ReCore i Gears of War 4, swoje trzy TEGOROCZNE premiery. Dla Bartka z kolei największe wrażenie na E3 2016 zrobiło... Death Stranding. Pokazywanie Project Scoprio jest bez sensu, bo pojawi się to dopiero za rok, z kolei nowa gra Kojimy której nie będzie pewnie przez najbliższe kilka lat jest już ok? Jeśli ktoś nie wierzy niech przypomni sobie E3 2015. Dwie wielkie zapowiedzi SonyShenmue 3 i Final Fantasy VII HD. Mija ponad rok od konferencji, o obu projektach praktycznie nie dowiedzieliśmy się niczego nowego. Mimo wszystko wtedy publiczność szalała z zachwytu, podobno jak teraz po zobaczeniu Death Stranding.

Wspomniany Microsoft nie idzie tą droga i na tym traci. Oczywiście gigant z Redmond zaliczył falstart w tej generacji konsol, ale od tego czasu minęły już trzy lata, to wystarczająco dużo aby odwrócić trend. Mimo wszystko dzieje się inaczej. Moim zdaniem to właśnie złe podejście do marketingu jest problemem. Nie mówię o okłamywaniu graczy, a rozpalaniu ich wyobraźni. Czy ktokolwiek potrzebował Sea of Thieves? Nie, ale na widok Joanny Dark wielu fanów Rare pewnie poleciałoby do sklepu po Xboksa One. Idąc dalej Fable Legends to kompletnie nie to Fable, którego chcą gracze, a Sunset Overdrive, mimo iż genialny, jakoś nie wzbudził wielkiego zainteresowania. Microsoftowi brakuje gry jak pierwsze Gears of War i Halo, nowej marki która od pierwszej prezentacji zrobiłaby show. Miło że robią dobre tytuły, ale one nie przyciągają nowych klientów.

Dla porównania Microsoft na E3 pokazał State of Decay 2. Pierwsza część była świetna, a teraz Undead Labs ma więcej czasu i pieniędzy na dopracowanie kwestii technicznych, które najbardziej kulały. Sony z kolei pokazało Days Gone od studia Bend, które nie ma żadnego doświadczenia w AAA, robiło wcześniej gry na PSP i PS Vita (podobna historia do The Order: 1886). Chyba domyślacie się która produkcja zrobiła większe wrażenie? Patrząc na same prezentacje to Days Gone pokazało się z bardzo dobrej strony, State of Decay 2 było co najwyżej nudnym przerywnikiem i tak zostało to zapamiętane. Biorąc jednak pod uwagę możliwości i doświadczenie obu studiów jestem przekonany, że Undead Labs dostarczy znacznie lepszą produkcję, ale sprzedażowo wyjdzie pewnie podobnie do pojedynku DriveClub vs Forza Horizon 2. Druga gra, mimo iż moim zdaniem o minimum klasę lepsza, wzbudzała mniejsze zainteresowanie i sprzedała się nieco słabiej (via VGChartz).

Podobnych akcji można wymienić więcej. Rok temu na E3 wychodzi Bethesda, pokazuje Fallouta 4, zapowiada premiera za kilka miesięcy, do tego dodaje jeszcze grę mobilna, która do pobrania jest już od momentu jej ogłoszenia. Emocje sięgają zenitu, tłum szaleje, a rozczarowanie jakością gry przychodzi dopiero po sprzedaniu milionów kopii. Jestem przekonany, że jeśli podobny manewr wykona CD Projekt RED z Cyberpunkiem 2077 efekt będzie jeszcze większy. Długo oczekiwana gra, pierwsza prezentacja rozgrywki, publika zbiera szczęki z podłogi, przedstawiciel studia już ma schodzić ze sceny, ale podaje jeszcze datę premiery – za 4 miesiące. Górę biorą emocje, portale już przyznają GOTY, przychody z pre-orderów przekraczają koszty produkcji.

Emocje sprzedają, wiedzą to wszyscy dobrzy marketerzy. Wydaje się jednak, że w branży gier, w której jest to szczególnie istotne, wielu o tym zapomina. Niektórzy to jednak wykorzystują, przez co trafiają się kwiatki jak No Man's Sky. Sam pisząc ten tekst zacząłem grać w produkcję Hello Games. Po godzinie uznałem, że to jedna z najnudniejszych i najbardziej bezsensowych produkcji ostatnich lat i nie mam zamiaru do niej wracać. Całe szczęście, że grę dostałem, a nie wydałem na nią ponad 200 złotych. Bezsensowne chodzenie po pustych i brzydkich planetach nie ma wiele wspólnego z dobra zabawą. Hello Games według danych jakie widziałem w Internecie sprzedało już ponad 2 mln kopii. Skuteczny marketing oparty na rozpalaniu wyobraźni graczy potrafi robić wrażenie. W przyszłości kolejne studia będą z tego korzystać i wątpię, aby nie odnosiły sukcesów. Emocje sprzedają, szczególnie w branży gier.

Komentarze
5
Usunięty
Usunięty
18/09/2016 23:29

.dubel2-tak wlasnie myslalem, ze bedzie dubel, bo daje dodaj post, forum nie reaguje, klikam dodaj posta jeszcze raz i jeszcze raz i mam 3 posty.

Usunięty
Usunięty
18/09/2016 23:29

.dubel1

Usunięty
Usunięty
18/09/2016 23:28

Wydaje mi sie, że wielkie studia na poziomie typu Bethesda jak EA, ubisoft, blizzard, rockstar, square-enix tez zarabiaja na "sprzedawanie emocji"-(jesli zrozumialem przeslanie glownego wpisu), a poniewaz istnieja dluzej niz firma Hello Games to mozna lepiej przesledzic ich dzialania czy tez moze ich dzialania staly sie norma w branzy, ze jak te duże firmy "nabiorą" graczy, nie dostarcza tego co naopowiadaly ( czy tutaj mozna mowic o graczach, moze lepiej o konsumentach-?) - a jak nowy gracz w branzy np Hello games probuje ich metod to dostaje po glowie?Moze duze firmy stosuja rzeczy widzialne i niewidzialne, ktory malo kto sie spodziewa lub powie szczerze, zeby o nich pamietac? A co z peter molyneux?Co po mi emocjach czekania na gre? Gdy w momencie pierwszego klikniecia ""zagraj"" zaczne oceniac tytul pod wzgledem technicznym, ocenic jakosc, stanie sie namacalnym towarem do oceny przez rozne kryteria np. czas trwania, cena.Sama cena nie odzwierciedla jakosci produktu, 150/200/250 to tylko cena jaka place za chęć kupna w okresie premiery."Gry wideo to show-biznes i część popkultury" tia to wyjasnia, czemu moge porownac gry do seriali dla dzieci czy mlodziezy, gdzie klepie sie ten schemat w roznych wariacjach. (czy cos podobnego.)




Trwa Wczytywanie