Nowy raid, nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe aktywności. Trochę mało tych nowości…
Nowy raid, nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe aktywności. Trochę mało tych nowości…
W Destiny: Rise of Iron pojawia się nowa lokacja Plaguelands, będąca częścią planety Ziemia. Co to oznacza? Z jednej strony mamy kilka nowych, klimatycznych map. Ośnieżone połacie terenu połączone z cybernetycznymi pozostałościami tajemniczej substancji SIVA robią świetne wrażenie. Z drugiej w trakcie przechodzenia dodatku często ma się uczucie deja vu, bowiem większość terenów, na których toczy się akcja w Rise of Iron, to dobrze znane, ot, lekko odświeżone, stare miejscówki. Podobnie jest z przeciwnikami – zapomnijcie, że spotkacie tu nowe kreatury zaprojektowane od podstaw. Wrogowie pojawiający się w Plaguelands to głównie wariacja dobrze znanych graczom Destiny Fallenów, którzy zostali opanowani przez SIVĘ.
Wokół SIVY toczy się zresztą główny wątek fabularny w Rise of Iron. Lord Saladin, ostatni z Iron Lordów powierza nam sprawę zbadania tej materii, w międzyczasie opowiadając smutną historię bronienia jednego z ostatnich ziemskich bastionów. I kiedy fabuła zaczyna się rozkręcać, po zaledwie dwóch godzinach… kończy się. Zostajemy z wieloma pytaniami i poczuciem niedosytu. Choć muszę przyznać, że ostatnia misja Rise of Iron jest moim zdaniem jedną z najlepszych w całym Destiny. Klimat, podsycany jak zwykle rewelacyjną muzyką, aż wylewa się z ekranu telewizora. Szkoda tylko, że po nim wracamy do standardowych aktywności patrolując Plaguelands. Potencjał fabularny został zdecydowanie zmarnowany, choć trudno mieć o to pretensje do zespołu odpowiedzialnego za najnowsze DLC do Destiny, który nad dodatkiem pracował w mocno okrojonym składzie.Na szczęście po skończeniu wątku fabularnego jest co robić, przynajmniej przez jakiś czas. Plaguelands oferuje dobrze znane misje patrolowe, a także kilka opcjonalnych publicznych wydarzeń, w tym Archon Forge, do uruchomienia którego potrzeba specjalnego klucza. Sęk w tym, że takie klucze stosunkowo rzadko wypadają z przeciwników, na dodatek kompletnie randomowo. W przypadku kiedy nikt z ekipy takiego klucza nie dostanie w trakcie trwania eventu, nici z dalszej zabawy, trzeba wrócić do standardowych patroli i liczyć na szczęście w dropie. I choć sama zabawa w Archon’s Forge jest dość przyjemna, tak dziwi rozwiązanie powodujące zablokowanie dostępu do toczących się starć po śmierci. Trzeba czekać na koniec eventu za ścianą by odebrać swą nagrodę w przypadku zwycięstwa.
Nowego uzbrojenia jest w grze sporo, a dzięki podniesieniu maksymalnego poziomu światła do 385 jest na co polować. I właśnie light jest w Destiny najważniejszy, określa on bowiem zdolności ataku i obrony naszego strażnika. O ile dobicie do poziomu 350 nie jest zbyt trudne, bowiem u vendorów można kupić uzbrojenie maksymalnie właśnie na tym pułapie, tak już dobicie do 385 to spore wyzwanie. Zwykłe strike’i czy patrole wypluwają niebieskie engramy o maksymalnej wartości 340, więc trzeba albo liczyć na rzadkie legendarne dropy, albo zabrać się za strike’i na poziomie heroic, który jest znacznie trudniejszy od standardowego. Nie obędzie się więc bez mozolnego grindowania i farmienia, by dobić do rekomendowanego poziomu 370 i zacząć zabawę w nowym raidzie, który… jest stosunkowo prosty. Zgrana sześcioosobowa ekipa spokojnie sobie poradzi z nim na poziomie 360, choć może mieć problem z ostatnim bossem. Na tego gada trzeba mieć już konkretny sprzęt, ale kiedy uda nam się go ubić odczuwamy sporą satysfakcję, podobnie jak i z przebiegu całego raidu.
Jedno bowiem w Destiny nie zmienia się od samego początku – radość płynąca z samego strzelania. To jest głównym pretekstem, dla którego robię kolejne strike’i, patrole czy raidy. Każda nowa broń to zupełnie inne możliwości, do przetestowania w PvP, który w Rise of Iron nabrał nowego oblicza. Wszystko za sprawą udostępnienia jeszcze przed premierą dodatku prywatnych meczów, tak długo wyczekiwanych przez rzeszę fanów. W końcu można ustawić wszystko po swojemu i dobrze bawić się w gronie znajomych. A do tego doszedł jeszcze nowy tryb Supremacy, w którym punkty dostajemy nie tyle za wyeliminowanie przeciwników, co za zebranie zostających po nim kul światła, które może podnosić… każdy. Możemy więc się napocić, zestrzelić nawet trzech oponentów na raz, a wówczas ktoś zajdzie nas od tyłu, wbije nóż w plecy i zgarnie wszystkie kule dla siebie.I to jest właśnie całe Destiny. Nowy dodatek w cenie 125 zł nie oferuje tak wiele jak The Taken King, za taką cenę można było spodziewać się czegoś więcej, zwłaszcza w trybie fabularnym. Osoby, które grają z doskoku raczej szybko nie odkryją wszystkich smaczków zawartych w Rise of Iron, bowiem wbijanie wysokiego lighta jest bardzo czasochłonne. Co innego weterani serii. Ci i tak już kupili dodatek i umawiają się na wspólne raidy. To dodatek robiony dla nich, nie dla tych, którzy właśnie chcą rozpocząć swą przygodę z Destiny. Jeżeli więc graliście wcześniej w Destiny i chcecie wrócić, dobrze zastanówcie się, czy macie na to odpowiednią ilość czasu. A jeśli dopiero teraz postanowiliście dołączyć do grona dzielnych strażników, najlepszym wyborem będzie kupno pakietu zawierającego podstawkę i wszystkie DLC, w tym Rise of Iron w normalnej cenie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!