Pomimo potencjału tablety zostały skonsumowane przez większą rewolucję i wylądowały w zbiorczym koszyku jako „mobile”. Czy tak musiało być?
Pomimo potencjału tablety zostały skonsumowane przez większą rewolucję i wylądowały w zbiorczym koszyku jako „mobile”. Czy tak musiało być?
Pamiętacie jeszcze tabletową rewolucję? Boom na duże urządzenia z dotykowym ekranem rozpoczęło Apple wypuszczając w 2010 roku iPada. Pomimo pewnych zastrzeżeń ze strony analityków, wbrew powszechnemu mniemaniu, że to przenośne komputery są przyszłością pracy i zabawy firma z Cupertino postanowiła przekonać miliony konsumentów, że do szczęścia potrzebują dziesięciocalowego tabletu, na którym obejrzą film, uruchomią kalendarz, przejrzą sieć i uruchomią od czasu do czasu jakąś gierkę. Trend ten podłapali również inni producenci elektroniki użytkowej i do dziś praktycznie każda firma na rynku wypuściła przynajmniej kilka tabletów – większych i mniejszych. Od Google przez Asusa, od Della do HP – tablety produkowano na potęgę w każdej fabryce.
Ogromna fala, która wcisnęła w ręce milionów użytkowników spore ekrany dotykowe się odwróciła i od pewnego czasu tablety są w odwrocie – sprzedaż spada, nawet jeżeli weźmiemy pod lupę kultowe urządzenia Apple. Lepiej radzą sobie jedynie tablety oferujące funkcjonalność pecetów, a te są częściej wykorzystywane do pracy w drodze, niż do zabawy. Są to z reguły raczej netbooki z odłączanymi ekranami – pod klawiaturą kryjącymi dodatkowy dysk twardy w rodzaju Microsoft Surface czy Asus Transformer. Raczej nie doczekamy się już sytuacji w których twórcy gier domagają się urządzenia o większej przekątnej ekranu, aby dopuścić do uruchomienia swojej produkcji. Co stało się z tabletami? Czemu już ich nie kochamy?
Łatwo byłoby zrzucić tę zmianę na karb kolejnej malwersacji rynku, który znów wcisnął nam zupełnie zbędne gadżety, zostawiając nas z ręką w nocniku. Sam kupiłem swego czasu tablet. Nexus 7 przez dobre dwa lata służył mi wiernie i spędziłem z nim niejedną miłą chwilę. Grałem na nim dosyć sporo, często w gry z którymi zabawa na smartfonie mającym cztery cale (najpopularniejszy wtedy rozmiar ekranu), nie byłaby niemalże możliwa. Niezły procesor i układ graficzny w połączeniu z wysoką rozdzielczością (Full HD na przenośnym urządzeniu z siedmiocalowym ekranem robiło wtedy wrażenie!) pozwoliły mi na doznanie pierwszych prawdziwych rozkoszy mobilnego grania. Do tego niezła bateria – żyć nie umierać. Sprzęt jednak po dwóch latach sprzedałem i nie żałuję. Moment… jak to?
Odejście od tabletów to naturalna konsekwencja związana z rozwojem sprzętu mobilnego – postępującą miniaturyzacją. Pojawiły się i znikają w naturalny sposób, zupełnie jak lampki doświetlające GameBoy’a (pamiętacie to jeszcze?).
Smartfony jeszcze parę lat temu bardziej niż dzisiaj związane były w kwestii mocy obliczeniowej i rozmiaru wyświetlacza swoimi fizycznymi rozmiarami. Dzisiejsze telefony komórkowe są mniejsze, smuklejsze i wyposażone są w mniejsze baterie. Lepiej optymalizowana jest bateria w stosunku do mocy procesora. O ile więc Samsung Galaxy S3 i S7 mogą mieć podobne wymiary i nie różnią się od siebie koncepcyjnie, tak sprzętowo są od siebie odległe jak PlayStation 3 i PlayStation 4. Osiągi się zwielokrotniły, a udało się też zachować w miarę rozsądny czas działania baterii. Pewien postęp odnotowano też jeżeli chodzi o wykorzystanie powierzchni smartfona – ekran zajmuje obecnie prawie całość frontu urządzenia, ramki praktycznie zanikły (w niektórych modelach jak Samsung Galaxy Edge w ogóle z nich zrezygnowano, wprowadzając zakrzywione wyświetlacze). Inną kwestią jest odejście większości producentów od standardu 4-calowych ekranów na rzecz 5-calowych. Różnica z punktu widzenia twórców gier jest ogromna.
Dziś do smartfonów pakuje się procesory, które spokojnie radzą sobie z grafiką w pełnym high-definition, a większa pojemność pamięci pozwala na upchnięcie tekstur o wyższej rozdzielczości. Na urządzeniach mobilnych, które mają ekrany o przekątnej około pięciu calu przesadne kombinowanie i tak nie jest potrzebne – na tak małej powierzchni obraz nawet bez fajerwerków, bez anty-aliasingu, bez filtrów i tym podobnych, obraz i tak jest ostry jak żyleta. Pamiętajmy też o tym, że na mniejszym ekranie wyświetlany obraz powinien być czytelny, co siłą rzeczy wymusza pewną prostotę.
Inną kwestią jest spadek cen smartfonów. Możecie się krzywić na takie stwierdzenie patrząc na ceny flagowych urządzeń wypuszczanych przez Apple, Samsunga czy HTC, ale faktem jest, że dobrej jakości smartfon stał się dobrem ogólnodostępnym. Oczywiście nie wszyscy mają w kieszeni topowy model, niemniej większość urządzeń jest w stanie podołać wysiłkowi renderowania obrazu w wysokiej rozdzielczości i dokonywania obliczeń potrzebnych w relatywnie skomplikowanych produkcjach. Do grania przestał być potrzebny model topowy – wystarczy nieco „odchudzona wersja”, albo sprzęt sprzed dwóch sezonów.
Swoje zrobił też dalszy rozwój sceny niezależnej na PC. Gry indie zazwyczaj mają dosyć niskie wymagania sprzętowe i jako takie można je uruchomić na komputerach przenośnych, coraz częściej skrajnie mobilnych, takich jak ultrabooki czy tablety działające na Windowsie 10 z odczepianym ekranem (tzw. „convertible”). Niektóre z nich nawet wspierają ekrany dotykowe, bądź dają się łatwo dostosować do obsługi za jego pomocą. Ewentualnie można wziąć ze sobą bezprzewodowego pada, którym obsłużymy wiele gier niezależnych.
W takim stanie rzeczy nisza rynkowa, którą wypełniały tablety – jako urządzenia uzupełniające koncepcyjne i techniczne ułomności smartfonów, zupełnie zanikła. Smartfony stały się potężniejsze i większe, przez co zaczęły bezproblemowo realizować zadania niższego rzędu wcześniej zarezerwowane dla tabletów. Pecety typu convertible i ultrabooki stały się bardziej popularne, nieco wyewoluowały i wchłonęły zadania wyższego rzędu realizowane przez tablety.
Sytuacja jest z punktu widzenia graczy jednoznaczna. Dzięki zunifikowaniu świata smartfonów i tabletów powiększył się rynek, co oczywiście przedkłada się na większe przychody deweloperów, którzy częściej decydują się na konwersję dużych gier zarówno na iOS jak i Androida (patrz – Telltale Games). Wyraźnie widać też, że wykreowany podział był sztuczny – praktycznie każdy tytuł przeznaczony na ekrany dotykowe doskonale się skaluje, co związane jest z niezmienną potrzebą chodzenia na pewne kompromisy jeżeli chodzi o sterowanie. Nie sposób jednak nie zauważyć, że pewne gry są problematyczne na mniejszych ekranach – chociażby odświeżone Baldur’s Gate’y czy Icewind Dale.
Powiem szczerze, że dziś nie czuję już żadnej potrzeby posiadania tabletu i nie jestem w tej opinii odosobniony. Nie potrzebuję tabletu małego, którego zadania zupełnie przyzwoicie wypełnia smartfon – można na nim poczytać w drodze, pograć na nim nawet w dosyć rozbudowane produkcje. Większego, 10-calowego też nie potrzebuję, bo jego funkcjonalność konsumuje ultrabook czy urządzenie typu convertible, wyposażone w system Windows, na którym bez większych problemów uruchomię niezależne gry z Steama. Jeżeli więc zastanawiacie się nad inwestycją w nowego iPada czy jakikolwiek inny tablet… to lepiej dołóżcie tę kasę do zakupu lepszego telefonu, upgrade’u peceta czy wrzućcie do skarbonki z kasą przeznaczoną na zakup telewizora 4K.