Nowe wyścigi od Playground Games nie tylko zbierają fantastyczne oceny. Produkcja w świetny sposób pokazała jak powinno się projektować gry.
Nowe wyścigi od Playground Games nie tylko zbierają fantastyczne oceny. Produkcja w świetny sposób pokazała jak powinno się projektować gry.
Początkowo myślałem, że Forzę Horizon 3 pokażę jako przykład jak należy robić gry z otwartym światem. Produkcja ekipy Playground Games wciąga jak bagno, a duża w tym zasługa nie tylko fantastycznego modelu jazdy czy ogromnej ilości aut, ale i świetnie zaprojektowanej wirtualnej piaskownicy. Zauważyłem jednak, że część wniosków odnosi się bardziej do gier wyścigowych, a nie wszystkich. Dlatego więc prezentuję moje spostrzeżenia dotyczące elementów, dzięki którym Forza Horizon 3 jest tak świetną grą. Mam nadzieje, że zgodzicie się z moimi wnioskami.
Na chwilę cofnijmy się do Forzy Horizon 2. Rozpoczynam grę i od razu widzę wideo z prawdziwymi aktorami. Kobieta pięknym głosem wprowadza w klimat Festiwalu. Za chwilę zaczyna się scenka na silniku, lektor opowiada o rozpoczynającej się imprezie. Obraz i dźwięk idealnie zgrywają się ze sobą przechodząc do właściwej rozgrywki. Już siedzę za kierownicą pięknego Lamborghini i jadę do centrali Festiwalu. Lektor mówi, że to nie wyścig, ale głupio jest dojechać ostatnim. Pędzę przed siebie podziwiając piękne widoki.
Teraz odpalam DriveClub, który był wydany w tym samym momencie roku. Przebijam się przez menu, aby dojść do trybu single player. Rozpoczyna się wyścig. Nie wiem gdzie jestem i po co się ścigam. Każą jechać to jadę. Na koniec trasy uderzyłem w bandę i wszyscy mnie wyprzedzają. To nie jest Forza, tutaj nie ma opcji cofania czasu. Nie widzę powodu, aby być pierwszym, a więc zamiast zrestartować wyścig dojechałem ostatni. Dostałem trofeum za ukończenie wyścigu. Teraz gra mi mówi coś takiego - tutaj masz listę wyścigów, ścigaj się. Ale po co, dlaczego? Jaki jest sens?
To jest problem wielu gier, między innymi DriveClub. Ta gra nie ma kontekstu. Nie zrozumcie mnie źle, nie mówię że Need For Speed: The Run czy TOCA Race Driver 2 to najlepsze wyścigi, ponieważ jest tam rozbudowana historia. W ścigałkach nie trzeba aż tyle, wystarczy poziom Forzy Horizon (dowolnej części). Nie jest prawdą to, co mówią niektórzy. Fabuła, a raczej kontekst fabularny jest w większości gier wręcz obowiązkowy. Rozgrywka musi mieć jakiś sens, czasami nawet drobny powód wystarczy.
O co może chodzić w ścigałce? Non stop jeździmy autem, nie ma w tym zbyt wiele różnorodności. Mimo wszystko Forza Horizon 3 pokazuje, że da się inaczej. Część wyścigów rozgrywa się na zamkniętych trasach. Do tego dochodzi Lista życzeń, w której dostajemy konkretne auto i musimy wykręcić nim wskazany czas, wykonać odpowiednio długi skok czy zrobić coś jeszcze innego. Z kolei jak wygramy pojedynek 1 vs 1 z napotkanym w świecie gry kierowcą odblokowuje się możliwość wzięcia udziału w wyścigach ulicznych. Niby wszędzie robimy to samo, ale jednak nie czuć znużenia. Wspomniany wyżej kontekst robi swoje.
Podobnie może być w grach nastawionych na akcję, w których oprócz strzelania nie ma wiele więcej mechaniki. Ów kontekst może znacząco wpłynąć na rozgrywkę oraz jej atrakcyjność, nawet jeśli w gruncie rzeczy w każdym zadaniu robimy to samo. Dobrze zaprojektowana gra musi więc stwarzać wyobrażenie różnorodności. Mało jakie studio stać na to, aby co chwilę zaskakiwać gracza nowymi mechanikami. Nawet jeśli ktoś może sobie na to pozwolić, wątpię aby było to najlepsze rozwiązanie.
Ważne znaczenie mają również zadania dodatkowe. Niekiedy są one kompletnie oderwane od wątku fabularnego i klimatu rozgrywki. Playground oferuje na przykład szukanie zniszczonych samochodów i to bardzo mocno wpisuje się w koncepcję gry. Niby prosty pomysł, a działa i zachęca do poświęcenia dodatkowego czasu na takie atrakcje. Nie ma nic gorszego niż zadania dodatkowe, które robią tylko fani osiągnięć i trofeów, bo do tego zmusza ich gra.
Są jednak przykłady tytułów, w których twórcy poszli za daleko. Trudno czepiać się The Crew, że zadania dodatkowe są oderwane od reszty gry. Jest ich jednak zdecydowanie za dużo, przez co ich wykonywanie jest żmudnym obowiązkiem, a nie przyjemnością. Strategia "bigger, better" nie zawsze się sprawdza, często wielu deweloperom brakuje umiaru.
Jest wiele gier, w których świat jest dosyć monotonny (mam na myśli sandboksy). Przy całej mojej sympatii do serii GTA, w czwartej części akurat miastu brakuje różnorodności. W Vice City czy San Andreas potrafiłem znać mapę na pamięć, w pierwszej z wymienionych gier kojarzyłem nawet nazwy dzielnic. Jasne, skala była nieco mniejsza, swoje robiły również godziny spędzone przed monitorem. Mimo wszystko Liberty City jest po prostu trudne do zapamiętania. Z kolei w GTA V jest zupełnie inaczej. Mamy miasto z kilkoma odmiennymi dzielnicami, do tego dochodzą obszary dookoła, lasy, wioski czy pustynie. Samo zwiedzanie świata jest ciekawe, ponieważ co chwilę natrafiamy na coś nowego. Dobrze zostało to również rozwiązane w Dying Light, gdzie faktycznie czułem że Harran to nie dwie ulice skopiowane wiele razy, a prawdziwe miasto, które ma swoje charakterystyczne punkty i różnorodność.
W Forzie Horizon 3 zostało to wykonane po mistrzowsku. Kolejne punkty Festiwalu są rozmieszczone w zupełnie innych obszarach jak miasto, pustynia czy gęsty las. Wszędzie jeździ się inaczej, trudno również znudzić się otoczeniem. To wszystko niby oczywiste, ale jednak wielu twórców o tym zapomina. Po Watch Dogs obawiam się, że zbliżająca się wielkimi krokami kontynuacja zaoferuje równie nudne miasto, które stanowi wyłącznie tło do przedstawionych wydarzeń.
Przeświadczenie, że odwiedzany świat jest prawdziwy to zapewne klucz do sukcesu. Mad Max nie ma wielu różnorodnych lokacji, większość miejsc to pustynia. Mimo wszystko trudno odczuć znudzenie, gdyż taka jest właśnie koncepcja tego świata. Urozmaicenie wprowadzają liczne bazy wroga, które mocno się od siebie różnią. W taki świat znacznie łatwiej uwierzyć. Podobnie ma to miejsce w Red Dead Redemption. W grze Rockstar San Diego różnorodność ma wpływ na rozgrywkę. Ważnym elementem produkcji są polowania i zdobywanie surowców. Poszczególnie obszary gry są inne nie tylko pod względem wizualnym, ale i oferują inną faunę czy florę. Taki świat nie tylko się nie nudzi, ale i jest skonstruowany w przemyślany sposób. Można uwierzyć, że tak to powinno w rzeczywistości wyglądać.
Brzmi tajemniczo, ale chodzi o element bardzo mocno wpisujący się w kwestię budowania wiarygodności świata. W Forzie Horizon 3 wiele rzeczy wynika z siebie, tj. wpływa jedno na drugie. Każde zadanie to zdobyte pieniądze i punkty doświadczenia. Pierwsze są przydatne w zawodach, na które potrzeba samochodów. Te można jeszcze zdobyć w inny sposób, wylosować po awansie na kolejny poziom czy jako nagrody za niektóre zadania. Punkty z kolei to możliwość odblokowania kolejnych umiejętności, które często są przydatne do wykonania części pokazów.
Dobrze skonstruowany sandbox nie składa się z odseparowanych od siebie zadań. One w jakiś sposób się ze sobą łączą. Nagrody zdobyte w jednym miejscu są przydatne w drugim, progres w jednej aktywności odblokowuje zupełnie nowe zadania czy ułatwia wykonanie już dostępnych. Mistrzowsko robi to Far Cry 3 i 4. Przykładowo skóry zwierząt zdobywamy w różne sposoby, później możemy je przeznaczyć na ulepszenia, które z kolei ułatwiają rozgrywkę. Niektóre zadania dodatkowe odblokowują się dopiero przy określonych postępach w innym miejscu. Dzięki temu gra jest całością, a nie zbiorem różnych zadań.
Chociaż tekst odnosi się przede wszystkim do Forzy Horizon 3, w zasadzie można wykreślić cyferkę. Cała seria stworzona przez studio Playground Games prezentuje niezwykle wysoki poziom i każdy z wymienionych elementów wykonuje na najwyższym poziomie. Dzięki temu dzisiaj trudno znaleźć lepszą markę dla fanów wyścigów. Cała reszta branży również może wiele nauczyć się od studia Playground. Aby jednak przesadnie nie słodzić jednemu pamiętajmy o innych produkcjach (masę z nich w ogóle nie zostało wymienionych powyżej), które przede wszystkim w kwestii projektowania gier z otwartym światem radzą sobie najlepiej. Sandboksów jest całe mnóstwo, dobrze aby ich twórcy częściej wzorowali się na liderach gatunku.