Wpaść pomiędzy Call of Duty i Battlefielda. Między młot a kowadło. Titanfall 2.
Wpaść pomiędzy Call of Duty i Battlefielda. Między młot a kowadło. Titanfall 2.
Pierwszy Titanfall był grą, z którą spędziłem bardzo wiele czasu. Pomijając kampanię, która była szybko do zapomnienia, zaoferowano nam naprawdę ciekawy i nowatorski tryb wieloosobowy. Połączona walka tytanów i pilotów, wiele ciekawych rozwiązań jeśli chodzi o gadżety, znane z gier MOBA postaci sterowane przez SI, które w większości stanowią mięso armatnie, ale pełnią integralną rolę każdego pojedynku, to elementy sprawiające, że pierwsze dzieło studia Respawn było projektem godnym uwagi.
Klasyczna kontynuacja to w zasadzie oklepane więcej, lepiej, ładniej. Tego spodziewalibyśmy się po dobrej grze z dwójką w tytule. W tym przypadku wydaje się, że projektanci mieli wcale nie tak trudne zadanie, bo dobra podstawa już istniała, więc w zasadzie wystarczyło ją rozbudować. I w tym konkretnym przypadku weterani branży, którzy zęby zjedli na różnego rodzaju strzelankach, pokazują, że wiedzą, co zrobić ze zdobytymi umiejętnościami i prezentują nam produkcję ze wszech miar znakomitą.
Przede wszystkim historia jaką przygotowano dla pojedynczego gracza nie jest już przystawką, ale pełnoprawnym daniem głównym. Skok jakościowy jest kolosalny, bo mamy do czynienia z czymś, czego od jakiegoś czasu trudno szukać w tego typu grach – dobrze opowiedzianą historię, przemyślane poziomy, świetnie zaprojektowane wprowadzanie elementów do gry i ten nieuchwytny moment, w którym wirtualna rozrywka pozwala nam na chwilę zostać superbohaterem.
Osią tej opowieści jest to, co sprzedawano nam już w przypadku jedynki, a co jednak wtedy pachniało na siłę ładowaną nam do gardeł pseudofilozofią. Głównych bohaterów jest dwóch – Jack Cooper, zwykły żołnierz w trybie natychmiastowym przechrzczony na pilota, i BT, jego tytan. Ten drugi, większy aktor nie jest tylko kupą żelastwa, która ma chronić i wozić nasz tyłek. Jest wyposażonym w sztuczną inteligencję kompanem, który z minuty na minutę, z misji na misję staje się nam coraz bliższy. Scenki relatywnej ciszy przepełnione zabawnymi wymianami zdań, a zaraz potem niesamowite sekwencje akcji, gdzie dwaj protagoniści pomagają sobie wzajemnie z narażeniem życia, spowodowały, że dawno nie przywiązałem się aż tak do wirtualnych postaci. Umówmy się, nie ma tu oczywiście rewolucyjnych scen, a historia odhacza listę najważniejszych tropów, jeśli chodzi o wątek wspólnej drogi i przyjaźni, ale podane jest to w bardzo zjadliwym sosie. Recykling pomysłów nie musi być nudny i uporczywy. Może być taki jak tu lekki, zabawny, a kiedy trzeba przejmujący i trzymający w napięciu.
Konstrukcja poszczególnych poziomów rozgrywki dla jednego gracza odwołuje się do najlepszych tradycji gier platformowych. Mamy tu prostą zasadę regularnego wprowadzania nowych elementów rozgrywki i budowania poszczególnych wyzwań na bazie nowo zdobytej umiejętności. I to nie w taki sposób, żeby nas skarcić za to, że niewystarczająco szybko się czegoś uczymy, ale tak, byśmy mogli czerpać przyjemność z nauki i satysfakcję z dobrze wykonanego zadania. Oczywiście w zależności od poziomu trudności będzie to zmienne, ale równowaga została zachowana.
Kolejne mapy zostały zaprojektowane tak, aby jak najwięcej wyciągnąć z dwóch dość różnych od siebie składowych rozgrywki. Biegając jako pilot – z naszym podwójnym skokiem, bieganiem po ścianach, wślizgami i ogólną ponadprzeciętną sprawnością fizyczną – często parkourujemy przez rozległe tereny, pomagając tytanowi za nami nadążyć. Kiedy już się spotkamy i zasiądziemy za sterami robota, wszystko zmienia się w bardziej spokojną i konwencjonalną strzelankę, przeplataną różnymi wariacjami wrogów i bossów. Udostępniono nam też opcję zmiany wyposażenia tytana w biegu (pod warunkiem, że wcześniej je znaleźliśmy), co w konsekwencji pozwala na szybką i spektakularną adaptację do warunków, w jakich się w danym momencie znaleźliśmy.
Te kilka godzin kampanii, w najlepszym wypadku sześć do siedmiu, nie wyczerpuje oczywiście tego, co do zaoferowania ma nam Titanfall 2. Tryb wieloosobowy również doczekał się zmian i także w tym wypadku są to przeróbki dobrze zaprojektowane. Podobnie jak w trybie dla jednego gracza, systemy łączą się tutaj i współpracują, z tym wyjątkiem, że tym razem nie bierzemy udziału w z góry narzuconej historii, a sami tworzymy swoje własne, małe opowieści.
Trybów rozgrywki jest sporo i w zasadzie znajdziemy tu wszystko, czego można by się było spodziewać. Kontrolę punktów, deathmatch, tryby z konkretnymi zadaniami do wykonania czy też takie, w których będziemy walczyć jedynie pilotami, roboty pozostawiając w garażu. Wybór jest przekrojowy, ale co ważniejsze, każdy z trybów pomyślany został tak, żeby dobrze wpisywać się i współgrać z systemami gry. W wyniszczeniu na przykład, gdzie ścigamy się na liczbę zdobytych punktów, pojawiają się sterowane przez SI ludziki będące łatwym celem, ale też nieznacznie tylko podnoszące nam wynik. Warto więc rozważyć czy polować na pilotów i tytany, czy ciułać we względnym bezpieczeństwie.
Największą zmianą w stosunku do poprzedniczki jest jednak rezygnacja z odnawiającego się pancerza w przypadku tytanów. Oznacza to, że każdy strzał boli, a same roboty nie są już praktycznie niezniszczalne, szczególnie w rękach bardzo sprawnego pilota. Balans przesunął się trochę w stronę pilotów, szczególnie, że zrobienie „rodeo” (wskoczenia na wrogiego tytana) oznacza teraz kradzież jego baterii, co go osłabia, a nam pozwala oddać ją koledze z drużyny, tym samym podnosząc zdrowie jego tytana. Za jednym zamachem zmieniło to dynamikę starć i wyeksponowało konieczność współpracy. Współpracy organicznej, a nie tylko tej wynikającej z grania ze znajomymi.
Zmienił się też garaż robotów. W miejsce wybierania jednej z trzech podstaw i nadbudowywania jej sprzętem, dostępnych jest sześć różnych tytanów. Sprawia to, że widząc jednego z nich w trakcie gry, wiemy jaką przybrać strategię i czego się spodziewać. Oczywiście poszczególne roboty mogą wciąż być konfigurowane wzmocnieniami i umiejętnościami specjalnymi (a także wizualnie), ale główny oręż i sposób manewrowania jest narzucony.
Wciąż niesamowicie istotny jest ruch. Jako pilot tak naprawdę nie możemy zatrzymać się nawet na chwilę, bo ktoś to zauważy i szybko wyprawi na tamten świat. Dostępny arsenał zakłada strzały na długi dystans za pomocą karabinów dystansowych, ale całe piękno rozgrywki polega na znajdowaniu się w ciągłym biegu i szukaniu dogodnego momentu na wyeliminowanie przeciwnika czy zaskoczenie wrogiego tytana. W takim podejściu do rozgrywki pomaga mój ulubiony nowy gadżet czyli swoistego bosaka z linką, który pozwala nam się przyciągać do różnych elementów (w tym tytanów i pilotów z drużyny przeciwnej).
Titanfallowi 2 udaje się rzecz znakomita, bo sprawia, że każda z dostępnych umiejętności jest przydatna, a każdy gracz na mapie ma znaczenie. Nie ważne czy kończymy jako zabójca największej liczby pilotów, defensywny tytan pilnujący punktu przejęcia, czy ciułający punkty na mobkach spryciarz, każdy jest potrzebny, każdy ma swoje zadanie. W pierwszej części nie miałem poczucia rozwarstwienia na graczy dobrych i tych stanowiących raczej mięso armatnie, bo systemy gry w świetny sposób niwelowały tą różnicę, dając słabszym graczom możliwości zaistnienia w rozgrywce. Dwójka robi to samo, tylko lepiej.
Multiplayer wsparty jest o oczywisty już system odblokowań i awansów. Tutaj nie jest oparty o punkty doświadczenia, a o swoiste żetony, które dostajemy np. za wygrany pojedynek czy odblokowanie nowego elementu broni. Funkcjonuje to naprawdę fajnie, głównie dlatego, że gra cały czas daje nam coś nowego, odkrywa jakiś element i zachęca do dalszej zabawy.
Titanfall 2 to świetna gra. Świetna strzelanka, która żeni ze sobą tyle elementów tak, że aż trudno uwierzyć, że to wszystko razem działa. A działa znakomicie. Bardzo fajna kampania dla jednego gracza i tryb wieloosobowy zapewniający świetną, szybką rozgrywkę przywodzącą na myśl czystą adrenalinę płynącą choćby z zabawy z trzecim Quakiem. Naprawdę warto.