System trików oparty na fizyce gry i rozbudowany kreator tras miały dać w teorii świetną grę o snowboardzie. A jak jest w praktyce?
System trików oparty na fizyce gry i rozbudowany kreator tras miały dać w teorii świetną grę o snowboardzie. A jak jest w praktyce?
Tytułowy 23-latek z Kanady ma na swoim koncie brązowy medal w dyscyplinie slopestyle na igrzyskach w Sochi w 2014 roku, wór złotych i srebrnych medali zdobytych na zawodach Winter X Games, jest także pierwszym człowiekiem, który udokumentował wykonanie imponującego triku Backside 1440 Triple Cork (tak to wygląda). Do zestawu osiągnięć Mark McMorris dorzucił również grę wideo sygnowaną swoim nazwiskiem, która jest zdecydowanie najsłabszym punktem jego portfolio.
W swoim założeniu Mark McMorris Infinite Air brzmi jak ziszczenie marzeń każdego snowboardera (tego kanapowego, jak i tego, który trzyma prawdziwą deskę nad łóżkiem i wypatruje pierwszego śniegu). Mamy tu bowiem do czynienia z bardziej symulacyjnym niż arcade'owym podejściem do tematu zjeżdżania ze stoku i czesania trików, a na dodatek cała zabawa opiera się w dużej mierze na twórczości fanów, którzy w kilku prostych ruchach mogą zaprojektować górę swoich marzeń. Z budynkami, poręczami, hopkami i masą innych przeszkód, które wystawią nasze umiejętności na prawdziwą próbę. Teoretycznie Mark McMorris Infinite Air jest więc niesamowicie rozbudowanym i w gruncie rzeczy niekończącym się źródłem snowboardowej zabawy, która zyskuje na znaczeniu dzięki społecznościowym interakcjom. Problem polega na tym, że atrakcyjność tej gry jest przykryta masą złych rozwiązań i oprawą przypominającą poprzednią generację konsol.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już po odpaleniu tutoriala, który krok po kroku zaznajamia nas z podstawami wykonywania trików. Głównym narzędziem są tu dwa analogi i spusty, które odpowiadają za obroty. Dla osób przyzwyczajonych do gier z serii Tony Hawk's Pro Skater czy SSX ogromnym zaskoczeniem jest konieczność przytrzymywania triggera przed wykonaniem obrotu w osi pionowej lub poziomej i puszczeniem go w odpowiednim momencie – tuż przy krawędzi skoczni. Niby prosta sprawa, jednak już w samym tutorialu miałem spore problemy z wykonaniem podstawowego flipa, gdyż po kilku nieudanych próbach gra nie komunikowała mi, co robię źle, ani nawet nie wyświetliła mi jeszcze raz odpowiedniej komendy (po prostu „Try again”).
Kiedy wreszcie uporałem się z przyswojeniem podstaw, ruszyłem na stok i zacząłem wykorzystywać nowo poznaną teorię w praktyce. Szybko doszedłem do wniosku, że symulacyjny charakter Mark McMorris Infinite Air w kontekście skoków i obrotów to element, który jest w stanie podzielić odbiorców gry na dwa skrajne obozy. Nowicjusze przyzwyczajeni do innego modelu jazdy (vide wspomniany THPS) uznają ten system za zbyt toporny i losowy. Rozpoczynanie rotacji i wykręcenie tylu obrotów, ile chcemy, jest bowiem nie lada sztuką. A każde podjeżdżanie do krawędzi hopy z myślą „jakoś to będzie” i próba wykręcenia złożonych flipów kończy się zazwyczaj twardym lądowaniem.
Opanowanie systemu trików to żmudne zadanie, które dostarcza satysfakcji zwolennikom realizmu w tego typu produkcjach. Oczywiście nie jest to hardcore'owa symulacja, zmuszająca na przykład do kontrolowania każdej kończyny czy odpowiedniego przesuwania ciężaru ciała, jednak jeśli miałbym przenieść Mark McMorris Infinite Air do świata deskorolkowych gier wideo, to zdecydowanie bliżej mu do Skate'a niż tytułów sygnowanych nazwiskiem Tony'ego Hawka. W tej grze trzeba się po prostu bardziej namęczyć, by czysto wykonać zaplanowaną sztuczkę. A tym samym satysfakcja ze zrobienia nawet najbardziej podstawowego slide'u czy flipa jest nieporównywalna z wykręceniem triku, który wymagałby od gracza zwykłego przytrzymania strzałki i dwóch przycisków.
Podstawowym elementem zabawy w Mark McMorris Infinite Air jest tzw. kariera, czyli zestaw 24 zadań do wykonania na poszczególnych fragmentach góry. Każdy challenge (np. zdobądź złoto w zawodach slopestyle) zawiera kilka pobocznych celów do zrealizowania: uzyskaj co najmniej 1000 punktów, wykonaj konkretny trik, zakręć się o ileś tam stopni itp. Brzmi fajnie, ale w praktyce cały system wyzwań i progresu bywa potwornie uciążliwy. Aby sztucznie wydłużyć zabawę, która w przypadku kariery mogłaby się skończyć po dwóch godzinach, gracz jest zmuszany do osiągnięcia konkretnej liczby pobocznych celów, by móc wziąć udział w kolejnych zawodach. Z początku nie jest to szczególnie denerwujące (trzeba na przykład osiągnąć 24 z 40 celów), ale im dalej, tym robi się w tym temacie coraz gorzej. Innymi słowy, zamiast motywować i zachęcać do dalszego odkrywania wyzwań, tryb kariery frustruje i odpycha.
To samo można powiedzieć o oprawie audiowizualnej, która znajduje się mocno poniżej obowiązujących standardów. Notoryczny pop-up (drzewa i gałęzie wyrastają na naszych oczach) i toporne modele obiektów sprawiają wrażenie, jakbyśmy mieli do czynienia z drugoligową budżetówką, której twórcy dostali wsparcie od firm związanych z profesjonalnym snowboardem lokujących w niej swoje produkty. Detekcja kolizji pozostawia wiele do życzenia, podobnie jak system odradzania się po wypadku. Często bywa bowiem tak, że gra wskrzesza nas na skałach czy innym niekorzystnym terenie, powodującym natychmiastowy upadek. Dużym plusem jest za to motyw ze śmigłowcem, który przenosi nas na wybrany fragment góry, skąd możemy rozpocząć jazdę.
W teorii najmocniejszą zaletą Mark McMorris Infinite Air jest system kreacji tras i wyzwań oraz związany z tym aspekt społecznościowy. Jak już wcześniej wspomniałem, gra pozwala stworzyć wymarzoną górę w oparciu o kilka zdefiniowanych parametrów: określamy stopień nachylenia, powierzchnię, długość stoku itp., a następnie czekamy, aż wprowadzone dane zostaną przetworzone przez generator. Gotową górę możemy urozmaicić drzewami, hopkami, budynkami, poręczami, tworząc plac zabaw dostosowany do naszych potrzeb. Tworzenie własnych tras jest niesamowicie proste i przejrzyste – nie da się ukryć, że o wiele łatwiej jest projektować przejazdy niż faktycznie po nich jeździć. Co więcej, gracze mogą udostępniać swoje dzieła w sieci społecznościowej, dzięki czemu nie sposób narzekać na nudę i można zapomnieć o niezbyt ekscytujących trasach przygotowanych przez autorów gry.
Pierwsze, co kojarzy mi się z Mark McMorris Infinite Air, to zmarnowany potencjał. Gra genialna w swoim założeniu (robienie trików w oparciu o fizykę gry, prosty w obsłudze, ale niezwykle rozbudowany tryb kreacji, aspekt społecznościowy) okazała się niedopracowanym tytułem bez wyrazu. Oczywiście potrafię sobie wyobrazić graczy, którzy będą się przy niej świetnie bawić, jednak dla przeciętnego odbiorcy liczącego na dawkę snowboardowych emocji przed telewizorem gra HB Studios będzie w pierwszej kolejności odpychająca graficznie i frustrująca, jeśli chodzi o opanowanie sterowania. Mark McMorris Infinite Air brakuje wyrazistości i elementu, który momentalnie przykułby do konsoli i nie puścił gracza przez długie godziny. Można tę grę polubić, szczególnie teraz, gdy bardzo trudno o współczesną alternatywę, ale trzeba mocno przymknąć oko na liczne niedoróbki i uzbroić się w cierpliwość.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!