Dziś prezentujemy przeciwieństwa: sieciowe free-to-play akcji z wielkimi stworami w roli głównej i strzelanina której akcja ma miejsce w ludzkim ciele.
Dziś prezentujemy przeciwieństwa: sieciowe free-to-play akcji z wielkimi stworami w roli głównej i strzelanina której akcja ma miejsce w ludzkim ciele.
Szczerze mówiąc mam już trochę dosyć wciskania słówka „MOBA” do wszystkiego. Tak, tak – zdaję sobie sprawę, że sam bardzo często odwoływałem się do tego sformułowania, aczkolwiek moja niechęć nie jest pierwotna, a wynika z tego, że z biegiem lat jego znaczenie straciło na ostrości. Dlaczego o tym mówię? Bo w pierwszej kolejności chciałem opisać Gigantic jako „MOBApodobny miks gatunkowy na Xboksa One i Windows 10, mocno promowany przez Microsoft”. Widzicie bezsens tego zdania? Jednocześnie wiążę się ze słówkiem „MOBA” i od niego uciekam.
Ten paradoks zdają się czuć również deweloperzy z Motiga - twórcy Gigantic. Tworzą grę z pełną świadomością korzeni gatunku, aczkolwiek zupełnie swobodnie operują materią, nie czując się związani w jakikolwiek sposób. Efektem jest gra, która ma ducha MOBA, ale niewiele wspólnego z dogmatami gatunkowymi. I bardzo dobrze.
W grze wcielamy się w jednego z kilkunastu dostępnych bohaterów i sterujemy nim podczas walki z innymi graczami. Celem zabawy jest zniszczenie wrogiego giganta, który osiadł na przeciwległym końcu mapy. Staje się on wrażliwy na ataki po zdobyciu określonej ilości punktów, zdobywanych za niszczenie wrogich instalacji (rolę budowli pełnią potężne stwory które np. leczą obecnych w okolicy herosów), zabijanie przeciwników, itd. Giganci czasami przemieszczają się po mapie, siejąc spustoszenie we wrogich szeregach. W międzyczasie my zdobywamy poziomy i ulepszamy nasze umiejętności - obecne są nawet minidrzewka rozwoju.
Wzorem współczesnych „mobapodobnych” gier online w Gigantic duża waga przywiązywana jest do umiejętności manualnych. Wybranym bohaterem sterujemy jak w grach akcji, a twórcy postanowili prezentować akcję w widoku zza pleców. Gra jest bardzo dynamiczna, postaci są zróżnicowane i ciekawe, a mechanika gry oryginalna. Uwagę zwraca też śliczna grafika. Warto również wspomnieć, że Gigantic nie morduje naszego komputera - nawet na leciwym już sprzęcie produkcja działa i wygląda świetnie.
To świetna gra, która wciąga od pierwszej minuty, chociaż okazjonalnie cierpi na bolączki wieku niemowlęcego (np. niedoskonały system komunikacji). Póki gra znajduje się, przynajmniej oficjalnie, wciąż w fazie betatestów, więc zbyt wcześniej jest, aby ferować wyroki czy również na dłuższą metę będzie atrakcyjna. Niemniej, z pewnością warto Gigantic sprawdzić, bo jest świeże, lekkie, przyjemne i darmowe.
Świeża i śliczna gra akcji online, z którą można naprawdę przyjemnie spędzić czas. Trochę tego już na rynku mamy, ale przy odrobinie szczęścia Gigantic może się przyjąć.
O Projekt Remedium chciałbym napisać nietypowo, ponieważ w trzech częściach – czym w założeniu ma być ta gra, czym była i czym jest w tym momencie. No to zaczynamy.
Projekt Remedium to tytuł tworzony przez nowe studio Atomic Jelly z Poznania. Ludzie je tworzący znają się jednak dobrze – wcześniej w sporej części tworzyli słynne Dark Stork Studios, inwestycję Mariusza Świtalskiego (twórca sieci Biedronka), która po spaleniu sporej sumy pieniędzy upadła (m.in. przez problemy innych biznesów milionera). Pierwszym produktem Atomic Jelly jest FPS Project Remedium. Napędzana Unreal Engine 4 gra finansowana jest przez PlayWay, które jest nawet większościowym akcjonariuszem studia. Nie jest to jednak typowy shooter. Akcja rozgrywa się w ciele dziewczynki, a naszym zadaniem jest uratowanie jej przed śmiercionośnymi bakteriami. Niemalże „Było Sobie Życie The Game”.
Teraz czym Project Remedium był. Pierwszy raz okazję do zagrania miałem na tegorocznym PGA i nie będę ukrywać, że szczególnie zachwycony nie byłem. Niezbyt udana oprawa wizualna, mdłe walki ze zdeformowanymi kulami i ogólny brak czegoś interesującego. Jedynie coś w rodzaju linki zrobiło na mnie dobre wrażenie, ponieważ bardzo pomagało w poruszaniu się. W skrócie, zacząłem mieć spore wątpliwości odnośnie Project Remedium. Potencjał był, ale chyba nie zostanie wykorzystany. No właśnie, chyba.
Teraz przechodzimy do tego czym obecnie jest ta gra. Dzięki uprzejmości twórców jako jeden z nielicznych miałem okazję zagrać w demo Project Remedium. Już nie w czasie targowego zgiełku, a na spokojnie w domu. Mimo iż otrzymałem ten sam fragment rozgrywki, moje zdanie o grze mocno się zmieniło. Wizualnie wygląda to wyraźnie lepiej, poprawiono również interfejs, a przeciwnicy wreszcie mają jakiś kształt. Samo strzelanie również jest przyjemniejsze (wcześniej było nudne, ponieważ bronie zadawały bardzo mało obrażeń). Project Remedium to typ dynamicznego shootera, w którym ciągle trzeba być w ruchu, a duże plansze nie pozwalają się schować i z ukrycia eliminować wrogów. Nie ma tutaj scenek przerywnikowych czy rozbudowanego multiplayera. Jest za to ciekawa sceneria, spora mobilność głównego bohatera i tematyka, której w grach do tej pory prawie nie było.
Jestem pod wrażeniem ile dało dopieszczenie tej produkcji. Rozmawiając z jednym z twórców wiem, że jeszcze kilka rzeczy zostanie poprawionych i to co widziałem nie zawsze odzwierciedla kształt finalnego produktu. Project Remedium pewnie nie będzie jedną z najlepszych polskich gier 2017 roku, ale ma szansę stać się bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Jeśli tylko w kolejnych poziomach twórcom uda się wprowadzić sporo urozmaicenia (z tego co wiem każdy rozdział to inne mechaniki, z tym więc nie powinno być problemów), możemy otrzymać bardzo solidny tytuł. Warto mieć Project Remedium na uwadze. Szkoda, że na razie tylko na PC.
Ciekawy pomysł i z tygodnia na tydzień coraz wyższy poziom wykonania. Jeśli jeszcze kilka rzeczy zostanie naprawionych, Project Remedium warto będzie mieć na uwadze. Tylko nie zrażajcie się demem z PGA.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!