Tekst nie zawiera nieoznaczonych spoilerów z gry, więc nowicjusze mogą czytać bez obaw
Na ekranach kin króluje Rogue One, a my sprawdzamy, czy KOTOR przetrwał próbę czasu.
Na ekranach kin króluje Rogue One, a my sprawdzamy, czy KOTOR przetrwał próbę czasu.
Tekst nie zawiera nieoznaczonych spoilerów z gry, więc nowicjusze mogą czytać bez obaw
Star Wars: Knights of the Old Republic to gra, która niezmiennie pojawia się na liście najlepszych gier RPG wszech czasów. Niestety, mimo tego, że jestem fanem Gwiezdnych Wojen przez wiele lat nie miałem szansy zapoznać się z tą grą - w momencie premiery, w odległym 2003 roku, byłem nastolatkiem ze skromnym kieszonkowym i nie mogłem pozwolić sobie na taki zakup. Potem gra na wiele lat zniknęła z dystrybucji, a od momentu, kiedy KOTOR pojawił się na Steamie w 2012 roku nigdy nie mogłem znaleźć dość czasu wolnego, aby móc w niego zagrać - dorosłość jest niestety bezlitosna pod tym względem. Teraz jednak, czekając na premierę Rogue One (pozwolę sobie nie używać polskiego tytułu), postanowiłem wreszcie zmierzyć się z legendą.
Akcja KOTOR-a rozgrywa się 4000 lat przed wydarzeniami znanymi z filmów. Republika, wyniszczona wojnami z Mandalorianami, stanęła przed nowym zagrożeniem: po długim okresie wygnania powrócili Sith. Pod przewodnictwem Dartha Revana, a później Dartha Malaka są silniejsi niż kiedykolwiek, a co gorsza, zdają się mieć dosłownie nieograniczone zasoby, ich flota statków kosmicznych rozrasta się w niewyobrażalnie szybkim tempie.
Na początku gry jesteśmy wrzuceni w sam środek decydującej bitwy: Sith przypuścili atak na krążownik Endar Spire, na którym znajduje się Bastila - młoda rycerka Jedi, która posiadła umiejętność bitewnej medytacji - z jej pomocą jest w stanie odwrócić o 180 stopni sytuację na polu walki. Po zniszczeniu statku trafiamy w kapsule ratunkowej na planetę Taris. Naszym pierwszym zadaniem jest uratowanie Bastily, która również się rozbiła na tej planecie - jeśli trafi ona w szpony Sith, los Republiki będzie przesądzony.
Niestety, pierwsze chwile po przejęciu kontroli nad bohaterem nie były zachęcające. Dookoła wrze walka, trzeba się ratować, ale nasza postać nie wie absolutnie nic i musi się o wszystko dopytać pierwszej napotkanej postaci. Zanim przystąpimy do walki z żołnierzami Sith, czeka nas długa ekspozycja: gdzie jesteśmy, co to w ogóle za statek kosmiczny, kim jest Bastila, dlaczego od jej życia zależy przyszłość Republiki… Dużo sensowniejszym rozwiązaniem byłoby umieszczenie tych informacji w ikonicznych gwiezdnowojennych napisach początkowych. Zamiast tego mamy absurdalną rozmowę, która zaburza dynamikę rozgrywki i psuje pierwsze wrażenie.
Kiedy trafiamy na Taris nie jest wiele lepiej. Na tej planecie spędzamy około ⅓ całej gry, a w związku z tym, że dzieje się to jeszcze przed treningiem w Akademii Jedi, pozbawieni jesteśmy mocy, nie mamy też do dyspozycji miecza świetlnego. Na dodatek zadania nie należą do najciekawszych i wiążą się w dużej mierze z koniecznością przemierzania ogromnych dystansów na piechotę. Ponadto większość możliwych kompanów spotykamy po opuszczeniu tej planety, więc na Taris jesteśmy w dużej mierze ograniczeni do towarzystwa Cartha, a potem Mission i Zaalbara - a za wyjątkiem tego pierwszego, żaden z nich nie przypadł mi przesadnie do gustu.
Ten przydługi i nieporywający pierwszy akt nie byłby aż takim utrapieniem, gdyby nie jeden fakt: gdy tylko opuszczamy Taris, flota Dartha Malaka równa powierzchnę planety z ziemią. Oznacza to więc, że większość naszych wysiłków z pierwszych godzin poszła na marne: co prawda udało się uratować Bastilę, ale nasze zaangażowanie w wojny tariskich gangów, poszukiwania złoczyńców czy pomaganie ofiarom gangstera Davika utraciły przez to jakiekolwiek znaczenie. Jedną krótką sceną twórcy gry unieważnili prawie 10 godzin starań graczy.
Na szczęście od momentu trafienia do Akademii Jedi na Dantooine jest tylko lepiej. Intryga się zacieśnia, zdobywamy kolejne moce, poszerza się grono naszych towarzyszy. Po uratowaniu Bastily naszym kolejnym celem jest znalezienie i zniszczenie Gwiezdnej Kuźni, która jest sekretem gigantycznej floty Dartha Malaka. By ją odnaleźć, musimy znaleźć fragmenty Gwiezdnych Map (jak widać, w Gwiezdnych Wojnach wszystko musi mieć słowo gwiazda w nazwie), które są rozsiane po różnych planetach, w tym na znanych wszystkim fanom serii Kashyyyk (skąd pochodzą Wookie) i Tatooine.
Eksplorowanie zakątków odległej galaktyki to największa siła KOTOR-a. Przeniesienie akcji 4 tysiąclecia wstecz było świetnym posunięciem - pozwoliło to na stworzenie świata, który z jednej strony jest wierny klimatowi filmowego pierwowzoru, ale z drugiej strony nie jest ograniczony fabularnie przez status quo gwiezdnowojennego kanonu. Obyło się dzięki temu bez wskrzeszania Boby Fetta (dla mnie Fett zginął w paszczy Sarlacca i nie dopuszczam myśli, że mogło być inaczej), bez wynajdywania kolejnych niedobitków Imperium czy wyszukiwania tajnych uczniów tego czy innego Lorda Sith.
Bioware mogło też dzięki temu puścić wodze fantazji w kwestii bohaterów gry. Zamiast wciskanych na siłę postaci znanych z filmów czy Expanded Universe mamy w pełni oryginalne dramatis personae. Spośród bohaterów najlepiej przez fanów został zapamiętany HK-47, psychopatyczny droid-zabójca pałający nienawiścią do istot organicznych. Nie jest to jednak jedyna postać godna uwagi. Inne postaci nie ustępują mu wiele - szczególnie do mojego serca przemówił Jolee, rycerz Jedi w wieku emerytalnym, który wiele lat temu porzucił zakon i zaszył się na planecie Kashyyyk. Sądząc po jego wypowiedziach, swoje pustelnicze lata spędził przede wszystkim na trenowaniu sarkazmu. Odnoszę też wrażenie, że gdyby jakiekolwiek inne studio wzięło się za KOTOR-a, to Carth i Bastila, jako lojalny żołnierz republiki i praworządna rycerka byliby totalnymi nudziarzami. Jednak pod pieczą Bioware udało się te dość nieciekawe archetypy przełamać dzięki wypełnionym ciętymi wypowiedziami dialogom.
Dobre wrażenie psuje niestety dosyć koślawy sposób prowadzenia wątków pobocznych związanych z naszymi kompanami. W zdecydowanej większości ich linie fabularne są popychane do przodu przez wymuszone pauzy, gdzie pojawia się okno dialogowe “wygląda na to, że Bastilę/Cartha/Joleego/etc. coś gryzie”, po wymianie kilku zdań nasz rozmówca oznajmia, że więcej nie chce mówić na ten temat, i w prawie każdym wypadku kończy słowami “let's get back to the task at hand”. W takich sytuacjach czułem się brutalnie wyrwany z galaktycznej przygody, KOTOR wręcz do mnie krzyczał “to jest tylko gra”.
Dobre wrażenie psuły także bugi. Stałym utrapieniem było gubienie się naszych kompanów lub blokowanie przez nich drogi. Pojawiały się też błędy uniemożliwiające wykonanie zadań pobocznych - w moim wypadku nie byłem w stanie ukończyć ukończyć wątku Mission, która szukała swojego brata. Nie obraziłbym się, gdyby powrót gry do sprzedaży w 2012 roku byłby połączony z wyeliminowaniem bugów - jak ostatnio pokazał Rockstar, nic nie stoi na przeszkodzie, aby łatać grę wiele lat od premiery.
Przed napisaniem recenzji postanowiłem przeczytać opinie graczy w serwisie Steam. Zauważyłem, że słowo “nostalgia” pojawia się w nich nadzwyczaj często. Dlatego też dochodzę do wniosku, że wysokie pozycje zajmowane na listach najlepszych gier RPG w historii gatunku to przede wszystkich zasługa sentymentu i miłości do Gwiezdnych Wojen. Jeśli po raz pierwszy będziesz sięgał po tę grę w 2016 roku, najprawdopodobniej nie będziesz miał poczucia, że obcujesz z arcydziełem. Jeśli będziesz się nastawiał na granie w komputerowe dzieło sztuki, to prawdopodobnie odstraszą cię kulejące momentami dialogi i ślamazarny początek, a przy niedorzecznych starciach z ciągle respawnującymi się mrocznymi rycerzami Jedi pod koniec gry będziesz miał(a) ochotę wszystko rzucić w diabły. Jeśli jednak zmniejszysz oczekiwania i zaakceptujesz, że KOTOR nie jest grą doskonałą, lecz tylko bardzo dobrą, to twoja podróż po odległej galaktyce powinna być o wiele przyjemniejsza.