Ostatnio zamknięta platforma studia 11 bit to przykład nieudanej inwestycji w sprzedaż detaliczną. Na szczęście jedyny.
Ostatnio zamknięta platforma studia 11 bit to przykład nieudanej inwestycji w sprzedaż detaliczną. Na szczęście jedyny.
Koniec roku to przykry okres dla pracowników GamesRepublic. Jeżeli władze 11 bit Studios nie zaproponowało im innych stanowisko, muszą szukać nowego pracodawcy. Sklep powstał w okolicy połowy 2014 roku i nie licząc okresowych skoków (głównie spowodowanych premierą This War of Mine) ciągle przynosił straty. Reporty finansowe 11 bit Studios regularnie zawierały deklaracje, że już niedługo GamesRepublic osiągnie próg rentowności i zacznie przynosić zyski. Gdyby to się udało sytuacja studia byłaby komfortowa. Stabilny biznes ze sporymi perspektywami i ogromna możliwość sprzedawania swoich gier bez dzielenia się marżą z innymi sprzedawcami (np. Steam). Brzmi jak plan. W tym jednak wypadku okazał się on niewypałem.
11 bit otwierało GamesRepublic w momencie dla siebie przełomowym. Spółka po sukcesie Anomaly: Warzone Earth miało kilka premier, z czego prawie każda była mniejszym lub większym rozczarowaniem. 2014 rok miał być odbiciem ze względu na kilka projektów. Wtedy zapowiedziane było nie tylko GamesRepublic, ale i Anomaly Defenders oraz przede wszystkim This War of Mine. Dla 11 bit wielkim szczęściem był fakt, że ta druga produkcja okazała się takim hitem. Bez tego żywot sklepu z cyfrowymi grami byłby pewnie jeszcze krótszy. Długookresowe inwestowanie jest możliwe głównie wtedy, kiedy spółka posiada inny, dobrze zarabiający produkt. Bez tego ciężko jest ryzykować i pakować pieniądze w nierentowny projekt, który ma szansę kiedyś zamienić się w „dojną krowę”.
GamesRepublic miało na siebie pewien pomysł. Ekipa 11 bit wielokrotnie wspominała o wielu grach, które dzięki filmom na YouTube zdobywały ogromną popularność (np. Goat Simulator). Deweloperzy zarabiali na tym ogromne pieniądze, ale autorzy materiałów, nie licząc wpływów z reklam, niekoniecznie. GamesRepublic miało to zmienić pozwalając na banalnie proste zakładanie konta i publikowanie gdzie popadnie linków afiliacyjnych. Każda sprzedana kopia to wpływy rzędu 15% ceny gry. Brzmi jak świetny sposób do zarabiania pieniędzy dla portali, blogów i kanałów na YouTube. Problemem okazało się jednak to, że niewiele osób pchało się do zakładania kont i promowania sklepu. To co miało napędzać GamesRepublic po prostu nie działało. Technicznie wszystko było na swoim miejscu, ale zabrakło zainteresowania.
Ciężko powiedzieć co było problemem. Niewielka liczba gier w ofercie, za wysoki ceny, a może po prostu brak odpowiedniej promocji wśród tych, którzy mieli zalać Internet linkami afiliacyjnymi? To nie „żarło” już od samego początku i później ciężko było nadrobić straty. Dzisiaj jeśli ktoś chce osiągnąć sukces na rynku zdominowanym przez Steam musi mieć coś dużego, co będzie go wyróżniać i stanowić przewagę konkurencyjną. GamesRepublic w teorii to miało, ale znak charakterystyczny nie przekładał się na wynik finansowy. Było widać pod jakim względem sklep 11 bit jest inny od konkurencji, ale nie zdobywał dzięki temu udziałów w rynku. Platforma stała więc w trudnym miejscu – bez dużych zmian i inwestycji nie było szans na poprawę sytuacji. 11 bit próbowało z mniejszymi nowościami. Jeszcze w 2016 roku dodano nowe formy płatności czy utworzono Indie Spotlight, inicjatywę dla twórców niezależnych. Dodano nawet wsparcie dla polskich graczy (np. ceny w złotówkach). Niewiele to jednak dało - niedawno zarząd 11 bit powiedział dość. Jaki jest plus takiej sytuacji? Po GamesRepublic niewielu pewnie będzie płakać, a zaoszczędzone pieniądze mogą zostać przeznaczone na inne projekty. Nie mówimy o małych sumach – samo zamknięcie sklepu to dla 11 bit księgowy koszt rzędu 3 mln złotych.
Nie jest jednak wykluczone, że straty 11 bit Studios będą niższe. Spółka ogłosiła, że prowadzi rozmowy w sprawie sprzedaży GamesRepublic. Na razie jednak nie jest znana ani cena, ani potencjalny nabywca. Jeśli coś się z tego urodzi, dowiemy się o tym w najbliższych dniach.
W zupełnie odmiennej sytuacji jest CD Projekt, którego GOG.com to w zeszłym roku 69 mln złotych przychodu i około 10 mln zł zysku. Co ważne ten sklep zarabia od samego początku istnienia. CD Projektowi udało się, bo miał to co jest niezwykle ważne w budowaniu firmy, ale mało kto o tym pamięta – timing. Kiedy sklep, wtedy jeszcze nazywany Good Old Games, wchodził na rynek (2008 rok), właśnie rozkręcała się cyfrowa rewolucja Steama. CD Projekt nie miał zasobów, aby rywalizować jak równy z równym z takim gigantem, ale potrafił wykorzystać słabości konkurenta. W tamtych czasach dużo kontrowersji wzbudzały zabezpieczenia antypirackie, których na GOG.com nie było. Do tego CD Projekt skupił się na niszy czyli starych grach, często będących kompletnie poza kręgiem zainteresowań Steama. To pozwalało zagospodarować pewną część rynku i pozwoliło na dalszą ekspansję. Dzisiaj GOG.com to stare i nowe gry, co roku w dniu premiery trafia tam kilka dużych tytułów (ostatnio Shadow Warrior 2 czy No Man's Sky), co pozwala CD Projektowi zarabiać jeszcze więcej. Platforma GOG Galaxy to z kolei kolejny krok do tego, aby na tych fundamentach budować poważnego konkurenta dla Steama. Da się to zrobić, a warszawska spółka ma wszystko, aby się udało. Nie tacy giganci tracili swoje pozycje.
GOG.com ma dzisiaj oddane grono fanów i bardzo dobrą opinię wśród społeczności graczy. Brakuje głównie większej biblioteki tytułów AAA, których wydawcy nie zawsze chcą sprzedawać swoje produkcje bez zabezpieczeń jakie oferuje Steam. Po części rozwiązać to może GOG Galaxy, które jednocześnie zapewnia dodatkowe funkcjonalności jak osiągnięcia czy cross-play z posiadaczami wersji na Steama. Może to być bardzo istotne zwłaszcza przy grach sieciowych. Oczywiście moment, w którym GOG-a będzie można stawiać na równi ze Steamem to bardzo odległa przyszłość, ale jeśli ktoś miałby przerwać dominację Valve to jest to właśnie CD Projekt. Potencjał do wzrostu tego biznesu jest ogromny, ale polska spółka ciągle musi poszerzać ofertę i budować dodatkowe funkcjonalności. Dla akcjonariuszy CD Projektu ważne jest jednak to, że GOG to regularne, ciągle stopniowo rosnące zyski. Biznes jak marzenie.
Polska to również dwa inne, nieco bardziej kontrowersyjne sklepy. W tym jednak przypadku znacznie lepiej użyć słów „internetowe bazary” lub ewentualnie „Allegro z kodami”. Kinguin i G2A pozwalają swoim użytkownikom na sprzedawanie i kupowanie kodów na gry i cyfrowe przedmioty. Zyski czerpią z prowizji. Dokładnie na tej samej zasadzie działa wspomniane wyżej Allegro. Biznes kręci się bardzo dobrze – G2A jest już na tyle duże, że chce wejść na giełdę, aby pozyskać dodatkowe pieniądze na rozwój. Zamiast jednak wybrać się na warszawski parkiet planuje podbój znacznie większego rynku – w grę wchodzi Nowy Jork, Hongkong czy Londyn.
Zatrudniające około 800 osób G2A pochodzi z Rzeszowa, gdzie zatrudnia większość osób. Obecnie spółka to już nie tylko platforma do sprzedawania gier, ale i ich producent. Niedawno firma ogłosiła swój pierwszy projekt – Blunt Force. Jest to shooter w realiach II wojny światowej na gogle wirtualnej rzeczywistości. Trudno się dziwić, że właśnie ta technologia została wybrana. G2A ma już na koncie G2A Land, które dzięki goglom VR pozwoli zamienić twój dom w park rozrywki. Rzeszowska firma angażuje się również w inne projekty jak technologie druku 3D czy nawet prowadzi własny fintech (G2A Pay). Nic więc dziwnego, że spółka zatrudnia tylu ludzi. Dzisiaj G2A to już coś znacznie więcej niż tylko platforma do sprzedaży kluczy do gier i cyfrowych gratów.
Nieco wyżej wspomniałem, że Kinguin czy G2A to bardzo kontrowersyjne sklepy. Dużo na ten temat zaczęło się mówić po artykule Leszka Lisowskiego, który na Gamasutrze opisał jak odkrył że wówczas najnowsza gra jego studia Wastelands Interactive (Worlds of Magic) sprzedawana jest po cenie niższej niż ta oficjalna. Otóż okazało się, że zakupiony przez niego klucz (oczywiście na potrzeby zbadania sprawy) pochodził... z samego studia. Nie, żaden z pracowników tej łódzkiej ekipy nie dorabiał na boku. Kiedy na rynek trafia gra zazwyczaj wiele mediów zasypuje deweloperów prośbami o kody do recenzji. Większość z nich zostaje wykorzystana na potrzeby testów, ale niektórzy traktują to jako formę zarobku. Leszek Lisowski opisał jak w krótkim czasie założył lewe konto mailowe i wysłał prośby o kody do kilku twórców, którzy właśnie wydali swoje gry na Steamie. W krótkim czasie zdobył gry o wartości 400 dolarów. Wszystkie mógł łatwo sprzedać na przykład na G2A. Po dzisiejszym kursie daje to jakieś 1600 zł w jeden, mało pracowity dzień.
Oprócz wyłudzania kodów od twórców powszechne są kradzieże kart kredytowych, kupowanie za nie kodów w „normalnych” sklepach i sprzedawanie na tego typu bazarach. Kilka lat temu dużo mówiło się o doładowaniach i abonamentach na Xbox Live, które osiągały na Allegro niskie ceny właśnie dzięki takim praktykom. Sprzedaż kont z jedną grą to często również podobna historia. To wszystko sprawia, że wielu deweloperów nie patrzy zbyt przychylnym okiem na G2A czy Kinguin. Część twórców, mówiąc kolokwialnie, ma to gdzieś, inni korzystają na współpracy z tymi „bazarami” przy okazji promocji swoich gier (np. polski Detached czy najnowsza zapowiedź zabrania niektórych rodzimych studiów na targi do Taipei). Są jednak tacy, którzy wyżej wymienione platformy uważają za zło wcielone. Swego czasu studio tinyBuild informowało, że przez G2A straciło pół miliona dolarów. Złodzieje kradną karty kredytowe, kupują za nie kody, które później lądują w podobnych miejscach. Po takiej akcji do dewelopera ze skargą idzie okradziona osoba, kartą której kupiono grę. Trudno się dziwić irytacji.
Mimo iż G2A czy Kinguin to polskie projekty, nawet u nas nie jest trudno znaleźć zagorzałych przeciwników. Osobiście zdarzyło mi się słyszeć wiele niepochlebnych opinii na ich temat od kilku polskich studiów. Niekiedy niechęć jest aż nadto widoczna. Trudno się temu dziwić – ktoś sprzedaje gry, nie tylko za plecami ich twórców, ale i często przy ich stratach. Oczywiście nie oznacza to, że G2A czy Kinguin to same machlojki. To tak jakby powiedzieć, że na Allegro są tylko złodzieje, bo ktoś raz dał się naciąć na nieuczciwego sprzedawcę. To raczej narzędzia, które są wykorzystywane przez ludzi w różny sposób.
Często mówiąc o wielkości polskiej branży gier wskazuje się na liczbę studiów. Pamiętajmy jednak, że nasz kraj rozwija się również w innych obszarach związanych z branżą. Na rynku rodzime firmy odgrywają coraz większą rolę w kwestii sprzedaży gier. Kolejni wydawcy rosną jak grzyby po deszczu, a sprzedawców detalicznych, co pokazuje ten artykuł, również nie brakuje. Ostatnie zamknięcie Games Republic to żaden trend, tylko jednorazowa akcja. Pozostałe inicjatywy radzą sobie coraz lepiej. Dzisiaj polskiej branży brakuje już chyba tylko globalnych dostawców technologii jak silniki itp. Znając potencjał rodzimych firm to zmiana tego jest również kwestią czasu.