W poszukiwaniu racjonalności, czyli dlaczego The Last Guardian nie zostało skasowane (a Scalebound tak)

Mateusz Mucharzewski
2017/01/25 15:00
3
0

Robione latami gry to w branży nic nowego. Zastanawiałeś się kiedyś skąd to wszystko się bierze?

W poszukiwaniu racjonalności, czyli dlaczego The Last Guardian nie zostało skasowane (a Scalebound tak)

Początek roku to kiepska wiadomość dla posiadaczy Xboksa One. Jeden z najważniejszych tegorocznych tytułów, Scalebound, niespodziewanie został skasowany. Kilka lat pracy poszło do kosza. Phil Spencer mówi, że graczom wyjdzie to na dobre. Pijany czy szalony? Wbrew pozorom w tych słowach może być wiele sensu. Decyzja, chociaż bolesna i trudna, możliwe że była jedyną słuszną w tej sytuacji. Dlaczego? Na to pytanie odpowie... The Last Guardian.

Warto zadać sobie pytanie, dlaczego Sony nie skasowało tej gry. Zapowiedziana w 2007 roku i wydana raptem dwa miesiące temu. Przez te 9 lat nad produkcją ciągle siedziała grupa ludzi, którym należy co miesiąc wypłacić pensje. Pamiętajmy też, że zanim ogłoszono istnienie The Last Guardian projekt przez jakiś czas już powstawał (prawdopodobnie od dwóch lat, tj. premiery Shadow of the Colossus). Z roku na rok koszty więc rosły, a szanse na to, że gra osiągnie komercyjny sukces już dawno spadły do zera. Nie ma co się oszukiwać, tytuły z pewnym zacięciem artystycznym muszą mieć bardzo ograniczone budżety, bo liczba odbiorców chętnych zapłacić za taką przyjemność jest relatywnie mała. Stąd Bioshock Infinite, aby móc na siebie zarobić, jest nie tylko ambitną oraz głęboka historią, ale i dynamicznym shooterem. Niestety branża nie dojrzała jeszcze na tyle, aby gry pokroju The Last Guardian mogły mieć ogromne budżety i osiągać komercyjne sukcesy.

Dlaczego więc Sony odpowiednio wcześnie nie postanowiło skasować projektu i pogodzić się ze stratami, które później byłyby tylko większe? Powodów na pewno jest wiele, ale jeden w tym wypadku szczególnie istotny. Przez lata w ekonomii funkcjonowała teoria racjonalności decyzji uczestników rynku. Ta kilka lat temu została obalona przez psychologa Daniela Kahnemana, później nagrodzonego Nagrodą Nobla w dziedzinie ekonomii. Jednym z wielu argumentów potwierdzających fakt, że nasze działania niekoniecznie mają wiele wspólnego racjonalnością jest błąd kosztów poniesionych. W przypadku The Last Guardian musiał on pojawić się zapewne gdzieś w okolicach 2009-2010 roku, kiedy publikowane były pierwsze informacje o problemach. Wtedy włodarze Sony musieli podjąć decyzję co zrobić dalej. Projekt się trochę „rozjechał”, konieczne są dodatkowe, duże sumy pieniędzy na jego dokończenie, a perspektywa zysku coraz bardziej mglista. Wtedy człowiek racjonalny powinien zakończyć nieudaną inwestycję, pogodzić się z poniesionymi kosztami i szukać nowych możliwości. Decydenci w japońskiej korporacji postanowili jednak dalej pompować pieniądze w projekt z góry skazany na porażkę. Pewnie fanów Team ICO niewiele to obchodzi, ale patrząc na to z boku można dojść do wniosku, że kilka lat temu trzeba było skasować grę, a zaoszczędzone w ten sposób fundusze mogłyby posłużyć do stworzenia czegoś innego.

Błąd kosztów poniesionych wynika w dużym stopniu z mentalności menadżerów, a konkretnie ich ego czy honoru. Osoby w Sony, które uwierzyły w The Last Guardian i wiązały duże nadzieje z tym projektem nie mogły wyobrazić sobie skasowania gry. Byłoby to jawne przyznanie się do popełnionego błędu. Zamiast tego wolały dalej marnotrawić pieniądze firmy, bo to odwlecze w czasie moment rozliczenia inwestycji i jej oceny. W tym wypadku wielu na pewno liczyło na to, że grę ostatecznie uda się dokończyć i sprzedać w takiej ilości, że summa summarum przyniesie ona zysk. Szanse na to były niewielkie, ale ludzka niechęć do straty powoduje, że czasami jesteśmy w stanie postawić na mało prawdopodobny wariant, który pozwoli nieco poprawić bilans. Jak to się skończyło dobrze wiemy – The Last Guardian nie pobił list sprzedaży.

Warto na chwilę wrócić do argumentu plamy na honorze menadżera, który może zdecydować się na zawieszenie projektu. W tym wypadku szczególnie ważne jest to, że The Last Guardian zostało już zapowiedziane, a gracze traktują to jako deklarację, że prędzej czy później będą mogli w dany tytuł zagrać. To powoduje, że Sony niekoniecznie chciało podjąć drastyczną decyzję, nawet jeśli z ekonomicznego punktu widzenia jest ona jedyną sensowną. Zupełnie inaczej było w przypadku zamkniętego w 2014 roku projektu Sony Santa Monica. Twórcy God of War pracowali nad nowym IP. Jak się okazało, gra kilkukrotnie była „resetowana”, aż wreszcie podjęto decyzję o zwolnieniu części pracowników i pogodzeniu się z podobno kosmicznymi pieniędzmi, które w grę zostały zainwestowane. Decyzja, na pewno bardzo trudna, była nieco łatwiejsza, gdyż projekt nie został wcześnie oficjalnie ogłoszony. Podobnie wygląda sprawa MMO Titan od Blizzarda. 7 lat prac poszło do kosza.

GramTV przedstawia:

Często kiedy dochodzi do dużych zmian na stanowiskach kierowniczych, wskutek wymiany kadry menadżerskiej czy przejęć, kasowanie projektów jest nagminne. W większości przypadków spotyka się to ze sporą krytyka obserwatorów. Aby daleko nie szukać weźmy przykład Disney'a, który przeją za ogromne pieniądze LucasFilm. Krótko po tym doszły nas informacje o skasowaniu kilku gier, między innymi wyczekiwanego przez wielu 1313. W tym wypadku za projekt zabrali się ludzie wcześniej z nim niezwiązani, którzy w przeciwieństwie do dotychczasowych menadżerów LucasArts nie mieli żadnego związku emocjonalnego z tytułem. W ich wypadku działała zwykła kalkulacja – albo kasujemy projekt i godzimy się ze stratami, albo ciągniemy go dalej, inwestujemy grube miliony, a potem i tak nie mamy pewności, że gra zostanie skończona w określonej formie, bądź osiągnie zadowalającą sprzedaż. Całkiem możliwe, że pozbawieni błędu kosztów poniesionych decydenci z Disney'a zaoszczędzili fanom Gwiezdnych Wojen rozczarowania. Ładne screeny wcale nie oznaczają, że 1313 na pewno byłoby genialną produkcją. Zamiast tego markę przeniesiono do EA. Moim zdaniem wyjdzie to na dobre, ale z oceną tego musimy jeszcze poczekać.

Te historie pokazują, jak bardzo ważne jest zapowiedzenie gry w odpowiednim momencie. Szczególnie nieudolnie robi to Sony, które za wcześnie ogłosiło The Last Guardian, ale i kilka innych tytułów. Widząc co dzieje się wokół projektu Agent autorstwa Rockstar Games odnoszę wrażenie, że Japończycy tak bardzo chcieli obwieścić światu współpracę ze znanym deweloperem, że zrobili to jeszcze zanim negocjacje dobiegły końca, ewentualnie dzień po tym wszyscy złożyli podpisy na stosownych umowach. W momencie ogłoszenia gry informacja robiła duże wrażenie, ale od tego czasu jest tylko czarną plamą na wizerunku Sony. Podobnie sytuacja wygląda z Bioshockiem na PS Vita, którego produkcja prawdopodobnie nigdy się nie rozpoczęła. A pamiętacie Deep Down, tytuł na wyłączność dla PlayStation 4 zapowiedziany pół roku przed premierą konsoli? Zaraz miną 4 lata od tego dnia. Posiadacze konsolki Sony mogą więc czuć się albo skołowani, albo wręcz oszukani przez japońskiego giganta.

Zbyt długie robienie gier ma więc sporo minusów, najczęściej związanych z deweloperem lub wydawcą. O ile gracze produkcje słabe albo ominą i szybko zapomną, tak firmy w nie inwestujące takiego luksusu nie mają. Historia zna wielu twórców, których nieudolne zarządzanie projektem czy brak spójnego pomysłu na grę doprowadziło do bankructwa, ewentualnie dużych problemów finansowych. Zupełnie inna sprawa to jakość gier tworzonych przez długie lata. Oczywiście zdarzają się wyjątki, ale zdecydowaną większość stanowią produkcje pokroju Duke Nukem Forever czy Too Human, czyli mniejsze lub większe rozczarowania.

I teraz wracamy do Scalebound. Jaki interes miałby Microsoft w kasowaniu jednego z najważniejszych tytułów w 2017 roku? Absolutnie żaden, zwłaszcza po kilku latach kosztownej produkcji. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że coś z tą grą było nie tak. Być może Platinum Games postawiło sobie zbyt wysoko poprzeczkę i podobnie jak w przypadku The Last Guardian, dokończenie produkcji wymagałoby kolejnych kilku lat pracy. Z drugiej strony może ciekawie zapowiadające się Scalebound wcale takie cudowne nie było i mający pełną kontrolę nad projektem Microsoft dobrze to wiedział. W tym momencie trzeba było podjąć decyzję. Albo dokończymy grę, albo zainwestujemy w coś innego. Zadecydowała chłodna kalkulacja. W tym momencie może pojawić się sens wypowiedzi Phila Spencera, o której pisałem na początku tekstu. Dokończenie produkcji to całkiem prawdopodobne kolejne kilka lat czekania i być może rozczarowanie jakością gry. Mi pomysł na Scalebound bardzo się podoba, ale nie czułem jakiejś wielkiej ekscytacji tym tytułem wśród innych graczy. Być może teraz rozpędzają się prace nad innym, znacznie ciekawszym tytułem, który powstanie kosztel produkcji Platinum Games (identycznie mogło być z Fable Legends). Na tym gracze mogą zyskać. Podobnie mogło być z The Last Guardian. Gdyby grę skasowano kilka lat temu Sony uwolniłoby część zasobów, które być może posłużyłyby na stworzenie w tym czasie dwóch innych gier. Nie jest powiedziane, że lepiej byśmy na tym wyszli.

Wnioski płynące z tego tekstu nie są zbyt zachęcające, ale chyba lepsze to, niż status quo. Gry powstające zbyt długo, często robione od nowa po kilku latach prac w bardzo wielu przypadkach kończą się spektakularną porażką. The Last Guardian to (artystycznie, nie komercyjnie) wyjątek potwierdzający regułę. Byłoby zdecydowanie lepiej, aby wydawcy i deweloperzy czasami wykazywali się większą odwagą, a przede wszystkim racjonalnym myśleniem i zawczasu kasowali mało perspektywiczne projekty. Mimo iż w wielu przypadkach dla nas graczy nie wydaje się to zbyt atrakcyjną wizją, czasami lepiej po prostu oszczędzić sobie rozczarowania.

Komentarze
3
Moooras
Gramowicz
25/01/2017 17:49

Final Fantasy XV to chociaż ma wielki potencjał memastyczny. Od paru dni nic innego na YT nie oglądam tylko parodie Ignisa wynajdującego nowy przepis xD

czaczi87
Gramowicz
25/01/2017 17:10

Niestety wydłużony proces developmentu danego tytułu zawsze źle się odbija na jego jakości. Właśnie teraz ogrywam The Last Guardian i mogę powiedzieć, że do końca różowo nie jest. Jasne, pod wieloma względami to świetny tytuł, ale o mały włos nie rzuciłbym pada i nigdy nie dokończył tego tytułu. Oprócz graficznych naleciałości z PS3, które tu są w zasadzie nieistotne to sposób sterowania chłopcem i Trico to jakiś chory żart. Nie pamiętam już gry, która miałaby tak ciężkie i nieresponsywne sterowanie jak TLG. Grzebanie w opcjach i zmiana czułości gałki niewiele daje i śmiało można powiedzieć, że ktoś po prostu nie był w stanie sobie poradzić z poprawnym zaimplementowaniem tak bazowej mechaniki. Tyle lat trwał proces twórczy i nikt z QA nie zauważył tak rażącego problemu? Musieli to zrobić gracze zaraz po premierze...

Drugim, chyba jeszcze bardziej wymownym przykładem zbyt długiego czasu powstawawania jest Final Fantasy XV. Tu na każdym kroku widać pomysły, które były popularne kilka lat do tyłu zmieszane z bardziej nowoczesnymi motywami. Ta gra wygląda jakby tworzyło ją dwóch skrajnie usposobionych szefów, którzy walczyli ze sobą nad implementacją rozwiązań.

Moooras
Gramowicz
25/01/2017 15:32

Świetny text, brawa dla autora.




Trwa Wczytywanie