Wyrzucony przez morze chłopak budzi się na nieznanej mu wyspie, nie wiedząc jeszcze, że doświadczy właśnie największej przygody swojego życia.
Wyrzucony przez morze chłopak budzi się na nieznanej mu wyspie, nie wiedząc jeszcze, że doświadczy właśnie największej przygody swojego życia.
Kim jest ten dzieciak? Dlaczego morze wyrzuciło go na brzeg właśnie w tym miejscu? Co robił przed sztormem i jakie prowadził życie? Na te pytania nigdy nie poznamy odpowiedzi. Rime absolutnie nie jest produkcją podtykającą graczowi pod nos gotowe rozwiązania. Przeciwnie, unikając słów czy dialogów, posługując się symbolami i znakami stara się wyciągnąć tą opowieść, która siedzi w każdym z nas. Wpływ na osobisty odbiór poszczególnych czynników i ich interpretację będzie miało głównie to, co siedzi w każdym z graczy – życiowe doświadczenia, wiek, to czego nauczyliśmy się dotychczas i co czyni nas właśnie sobą, a nie kimś innym.
Dzięki temu dla każdego Rime będzie po prostu inną przygodą. Opowieść ma być wielowarstwowa, zupełnie jak baśnie dla dzieci czy animacje od Pixara. Gdy chłoną je dzieci, z reguły skupiają się na najważniejszych elementach – postaciach, dowcipach, kolorach. Ale starsi, bardziej doświadczeni przez życie czy dojrzalsi odbiorcy mogą z tych przypowieści wyczytać znacznie więcej. W przypadku Rime będzie identycznie. Cała przygoda, od samego początku na białej plaży, przez kolejne akty wykonana jest zgodnie z dewizą studia – „Creating with Gusto”. Jak tłumaczył mi Raul, dyrektor kreatywny hiszpańskiego studia, w swoich produkcjach szuka ono odpowiedniego balansu pomiędzy tym, co jest piękne, a tym, co wartościowe. Rime to idealny tego przykład, bo poza swoim sensem ukrytym w środku, gra jest także niesamowicie atrakcyjna na zewnątrz.
Strona wizualna Rime przykuwa od samego początku. Gra jest śliczna i to w magiczny wprost sposób. A do tego ma bardzo solidne podstawy. Twórcy sięgnęli po inspiracje do hiszpańskich malarzy jak chociażby Joaquína Sorolli – impresjonisty zakochanego w śródziemnomorskich klimatach, który jako pierwszy starał się uchwycić na obrazach emocje malowane za pomocą światła. To samo próbuje zrobić Rime – sprawić, by gracze poczuli powiew świeżej morskiej bryzy i palące promienie słońca na własnej skórze. I wychodzi to grze naprawdę świetnie. Jeżeli architektura wysokiej białej wieży, elementów budowli czy licznych kolumn przypomina Wam Ico to w pewien sposób jesteście bardzo blisko celu – obydwie produkcje czerpią z prac włoskiego malarza Giorgio de Chirico. Nie zabraknie tu także miejsca dla surrealistycznych wpływów prosto od Salvadora Dali.A cudowne widoki zostaną dopieszczone przez fantastyczną stronę audio, która w przypadku Rime w dynamiczny sposób dostosowuje się do sytuacji na ekranie i bez przerwy pracuje nad tym, by utrzymywać gracza w odpowiednim nastroju. Trochę smutnym. Trochę melancholijnym. Czasem przestraszonym, jak przystało na małe dziecko zgubione na nieznanej mu wyspie. Strona audio to naturalnie nie tylko muzyka, ale też dźwięki. Stąd chłopak często do rozwiązywania zagadek wykorzystuje swój własny głos. Czasem krzycząc, nucąc lub śpiewając sprawia, że na wyspie dzieje się magia i dzięki niej odkrywa kolejne jej zagadki i kawałek po kawałku układa puzzle tej opowieści.
Nie doskwiera mu też samotność. Chłopak szybko załatwia sobie towarzysza w postaci rudego lisa, który w pewien sposób staje się jego przewodnikiem na nieznanym lądzie. Rudzielec początkowo jest niesforny i bawi się z chłopcem, to pojawiając się, to znikając, gdy ten się do niego zbliża, ale jednocześnie wciąga go w głąb wyspy i pokazuje wszystkie miejsca, w które warto zajrzeć, aby popchnąć zabawę do przodu. To oczywiste nawiązanie do Małego Księcia nie jest jedynie sposobem, by w ciekawy i intrygujący sposób załatwić sprawę nawigacji w grze, która całkowicie jest pozbawiona HUD-u. Towarzysz podróży jest z głównym bohaterem związany znacznie mocniej, ale o tym w jaki dokładnie sposób przekonamy się dopiero na dalszych etapach przygody.
Eksploracja i zagadki to dwa elementy, które Tequila Works zaprojektowało naprawdę świetnie. Rime dzielone jest na etapy, a każdy z nich stanowi opowieść o innych emocjach. Dostosowuje się do tego używana kolorystyka, dostosowuje się do tego warstwa dźwiękowa i naturalnie dostosowuje się do tego zmieniający się gameplay, który na różnych etapach opowieści skupia się na innych akcentach. Czasem kombinujemy z dźwiękiem, aktywując w ten sposób specjalne monumenty. Czasem kombinujemy z perspektywą przekonując się, że klucz do zagadki czaić może się dosłownie wszędzie. Innym razem wykorzystujemy głównie światło oraz cień sprawiając, że ujawnia się to, co wcześniej było niewidoczne. Często popełniamy błędy głowiąc się nad tym, jak rozwikłać daną łamigłówkę, ale w tym też jest sporo dobrej zabawy. Próbowanie to także część tej przygody. Oczywiście nie brakuje podczas niej także elementów typowego wspinania się czy przeskakiwania z przeszkody na przeszkodę. Ale nawet tak proste i banalne rzeczy dzięki świetnej pracy kamery wraz z perfekcyjnie dobraną stroną audiowizualną sprawiają, że czujemy się jak na najważniejszej wyprawie życia. Cała eksploracja ma zresztą dodatkowy smaczek, dzięki temu, że twórcy pozwalają nam się po prostu w świecie gry zagubić i zwiedzać ją zgodnie z tym, na co mamy ochotę. A jaki ma sens szukanie właściwej drogi czy miejsca, gdy od początku wiadomo gdzie iść?
O Rime być może słyszeliście już wcześniej. Gra została przyjęta bardzo ciepło po swojej oficjalnej prezentacji podczas E3 2013. Problem polegał jednak na tym, że ogromna część graczy nie zrozumiała czym nowa produkcja hiszpańskiego studia ma tak właściwie być. Przyrównywano ją do The Last Guardian. Niektórzy widzieli w niej nowego Wind Wakera. Jeszcze inni po obejrzeniu pierwszego trailera mówili „bardzo fajnie, ale gdzie jest gameplay?”. I to pomimo faktu, że filmik składał się w ogromnej części z ujęć prezentujących faktyczną na tamten moment rozgrywkę. W tym momencie stało się jasne, że gracze nie rozumieją na czym polega wyjątkowość Rime. Stąd też jak tłumaczył mi Raul, twórcy zaszyli się w swoim niewielkim, lecz przytulnym studio położonym w samym sercu Madrytu, tuż przy Margaret Thatcher Plaza i ciężko pracowali, szlifując w spokoju swoją wizję i puszczając mimo uszu wszystkie domniemania o tym, że Rime na pewno jest już martwe.Bo nie było. Wprost odwrotnie, od około roku projekt jest w przedostatniej ze swoich faz. Pracownicy Tequila Works ostatnich osiemnaście miesięcy przed majową premierą spędzają na maksymalnym dopieszczaniu gry upewniając się, że do finalnej wersji nie prześlizgnie się żaden niezauważony błąd. I dopiero, gdy Rime nadawało się wreszcie nie tylko do pokazania, ale i oddania w ręce graczy powrócili z produkcją podczas Pax South 2017 i powiedzieli „oto nasza gra, wychodzi w maju, tu możecie obejrzeć jej najnowszy zwiastun, a przy stoiskach – samodzielnie przetestować”. Z marketingowego punktu widzenia pewnie nie jest to najlepsze wyjście. Na szczęście Hiszpanie współpracują z ludźmi, którzy wiedzą, że czasem zamiast tego co jest lepsze, można wybrać to, co jest właściwe.
Efekt tego jest naprawdę świetny i magiczny. Grałem w Rime łącznie jakieś trzy godziny, ale wiem jedno – chcę więcej. Ta gra ma w sobie dokładnie to, za co uwielbiałem wszystkie inne niezależne perełki – jak Ori and the Blind Forest, Brothers: A Tale of Two Sons albo Journey. Zapowiada się na to, że dostaniemy nietypową i baśniową opowieść, która nie tylko zabierze nas do przepięknego świata, ale pozwoli także w pewien sposób zajrzeć w głąb samego siebie szukając dziecięcej wrażliwości, o której większość dorosłych zupełnie zapomina. Rime wyciąga ją na wierzch i to w sposób naprawdę perfekcyjny.