Get Even to psychologiczny thriller miksujący różne elementy, lecz to motyw podróżowania w czasie i gęsty klimat odgrywają tu pierwsze skrzypce.
Get Even to psychologiczny thriller miksujący różne elementy, lecz to motyw podróżowania w czasie i gęsty klimat odgrywają tu pierwsze skrzypce.
Trzy lata temu o Get Even mówiło się głównie w kontekście przepięknej oprawy wizualnej opracowanej z użyciem technologii trójwymiarowego skanowania otoczenia. Choć w 2013 roku brzmiało to jak wielka innowacja, dziś w nowych produkcjach staje się to powoli standardem. Z fotogrametrii korzystał już m.in. Battlefield 1 czy nowy Resident Evil. Taki sposób na przenoszenie do gry otoczenia oczywiście daje bardzo dobre rezultaty i pozwala na uzyskanie szczegółowych tekstur, ale trudno postrzegać go jako prawdziwą rewolucję czy technologię, która wywraca gamedev do góry nogami. Nie da się także ukryć, że oprawa wizualna Get Even nie prezentuje się tak fotorealistycznie, jak liczyliśmy na to kilka lat temu, ale by oddać sprawiedliwość trzeba dodać, że po pierwsze produkcja wygląda klimatycznie, a pod drugie - grafika nie będzie w niej najważniejsza.
Twórcy od samego początku pracując nad Get Even realizują intrygujący pomysł na scenariusz opowiadający na jedno pytanie - co byłoby, gdybyśmy mogli cofnąć się w czasie i zmienić swoje życie? Nic więc dziwnego, że źródeł inspiracji należy szukać w filmie Efekt Motyla, który opowiadał właśnie o grzebaniu w przeszłości i o tym, jak podejmowane czasem w dobrej intencji decyzje przynoszą katastrofalne konsekwencje.- Na samym początku był pomysł na fabułę. Obejrzałem dziesięć lat temu Efekt Motyla. Pomyślałem, że fajnie byłoby zrobić taką grę, bo pierwsze moje wrażenie było takie, że ten film jest właśnie jak gry. Jego główny bohater, gdy coś zepsuł, mógł cofnąć się w czasie zupełnie jakby ładował save’a i próbował od nowa. My jako gracze jesteśmy do tego przyzwyczajeni, choć z reguły działa to na poziomie mechaniki. Gdy zginiesz albo zepsujesz puzzle, to wtedy wczytujesz wcześniejszy stan rozgrywki. Rzadko natomiast dzieje się to z powodów fabularnych - powiedział w rozmowie Wojciech Pazdur, główny projektant oraz współzałożyciel gliwickiego studia The Farm 51.
Być może poczujecie się zaskoczeni, ale to właśnie element podróży w czasie i podejmowanie różnych decyzji będą w Get Even odgrywały główną rolę. Oczywiście nie zabraknie tu strzelania czy elementów walki, ale nie traktujcie tytułu jako typowej strzelanki czy gry akcji. Wojciech Pazdur opowiadając o Get Even użył określenia "emocjonalny rollercoaster", który zabierze graczy w ostrą przejażdżkę po przeszłości głównego bohatera, a także opowie o różnych życiowych wartościach i problemach. Kładąc przy tym nacisk na wolniejsze tempo rozgrywki, gęsty klimat i powolne składanie poszczególnych fabularnych elementów w pełny obraz. Głównym celem zabawy będzie natomiast poznanie prawdy na temat głównego bohatera oraz wydarzeń z jego przeszłości.Jak pewnie wiecie z wcześniejszych materiałów, jest nim Cole Black - były agent, który na samym początku rozgrywki próbuje uratować porwaną przez złych ludzi dziewczynę. Akcja nie trwa jednak długo i kończy się niepowodzeniem, po którym budzimy się w zupełnie innym miejscu i czasie, nie wiedząc dokładnie co się właśnie odwaliło, kim była dziewczyna ani skąd nagłe przeskoki w narracji. Nie wie tego także główny bohater, bo twórcy Get Even bardzo pilnują, by gracz wiedział zawsze tyle, ile dowie się lub odkryje Cole. Popychając akcję do przodu i pokonując kolejne lokacje dowiadujemy się więcej na temat tego, co i dlaczego się właśnie dzieje.
Zabawa poczuciem zagrożenia i poszczególnymi emocjami to główne elementy, po które sięgają deweloperzy z The Farm 51. Get Even będzie niczym psychologiczny thriller sięgający po różne środki do poruszenia gracza. Czasem to zagrania typowe dla horroru, innym razem motywy znane z gier akcji, a jeszcze indziej mechanizmy typowe dla gatunku przygodówek. Eventowe demo w swojej pierwszej części dostarczało głównie potężnej dawki zagubienia oraz strachu – przemierzając poszczególne lokacje bez wiedzy, o co tu chodzi i ze sporym napięciem można poczuć się niczym w niezłym horrorze. Ale to uczucie ma się zmieniać w zależności od poziomu. Już w dalszej części rozgrywki demonstracyjnej trafiliśmy do etapu wzorowanego na typowych grach akcji. Infiltrując wrogie tereny z supertajnym karabinem w ręce zabawa przypominała bardziej produkcje o Bondzie. Całości towarzyszył ciągle gęsty klimat i raczej wolne tempo rozkręcania się historii.Ważnym elementem zabawy ma być możliwość poznania wszystkich dostępnych dróg i decyzji. Deweloperzy nazywają to "lokalnym replayability", a jego centrum uczynili pokój detektywa – miejsca, z którego gracz będzie miał dostęp do wszystkich zebranych tropów, dowodów, liścików, notatek i innych fragmentów scenariusza składających się w jedną całość. To właśnie tu można prześledzić rozwój wydarzeń, ale to także z tego miejsca będziemy mogli przenosić się w czasie, by wpływać na poszczególne fragmenty rozgrywki i podejmowane decyzje. Twórcy chcą, by gracze niczym w filmowym Efekcie Motyla bawili się przeszłością podejmując różne decyzje i śledząc to, jak wpływają one na losy Blacka. Jednocześnie nie chcą zmuszać graczy do przechodzenia od nowa całej rozgrywki tylko po to, by tropić fabularne niuanse. Podobne podejście zastosowało Remedy w swoim Quantum Break i efekt był naprawdę ciekawy.
Co ważne, owe decyzje podejmowane podczas gry niekoniecznie odwołują się do dialogów. Wiecie jak to robi część gier – pozwala graczom albo wybrać jedną z opcji podczas rozmowy, co z reguły równa się jednej z dostępnych linii dialogowych, albo wyświetla na ekranie dwie możliwości pozwalając graczom zdecydować czy robią tak lub inaczej, idą w prawo lub lewo czy może zabijają lub pozostawiają przy życiu daną postać. W Get Even decyzje te odnoszą się natomiast bardziej do tego jak zachowujemy się podczas zabawy. Większość zabójstw w grze jest totalnie opcjonalnych, a to czy dany wróg zostanie przy życiu czy też nie ma swoje fabularne konsekwencje. Dla przykładu w pewny miejscu możemy zostawić jednego z najemników przy życiu, ale jeśli tak się stanie zamknie on drzwi do ważnego pomieszczenia, co wpłynie na dalsze wydarzenia w grze.- W Get Even chodzi o to, by każda rzecz miała swoje znaczenie i żeby do każdej z nich przykładać pewną wagę. Nawet jeśli jest to robienie jakiś zdjęć czy czytanie notatek przyklejonych na ścianie, gdzie wiadomo, że nie jest to żaden błysk myśli designerskiej. Ale za to ich uważne śledzenie pozwala na wyłapanie pewnych struktur logicznych między nimi, wychwycenie wszystkich braków, a niektóre mogą wyglądać całkiem inaczej w zależności od podejmowanych decyzji. To są rzeczy, które mam nadzieję, że graczom będzie chciało się zgłębiać i odkryć – wyrażał nadzieje główny producent.
Zagadki w Get Even nie będą każdorazowo identyczne. Poruszając się po pewnym osobliwym szpitalu trafiliśmy na zamknięte drzwi, których odblokowanie wymagało rozwiązania prostej zagadki związanej z uruchomieniem starych generatorów. Okazuje się, że właściwa kolejność będzie generowana za każdym razem od nowa, a dodatkowo – bezsensowne klikanie i próba przejścia fragmentu metodą „poklikam we wszystko co się da i zobaczę, jaki będzie efekt” może zaowocować uszkodzeniem instalacji elektrycznej w całym budynku, co także pociąga za sobą dalsze konsekwencje. Nic więc dziwnego, że historia może zakończyć się na kilka sposobów. Projektant gry całkowitą długość zabawy oszacował na dziesięć godzin, dodając, że czas ten oczywiście jest zależny od sposobu zabawy. Get Even otrzyma także zróżnicowane poziomy trudności, ale ich szczegóły pozostają na razie tajemnicą.Temat oprawy wizualnej Get Even podnieśliśmy już wcześniej. Jej pełny obraz uzyskamy oczywiście bliżej majowej premiery, gdy zobaczymy większą ilość lokacji oraz efektów. To co widzieliśmy dotychczas daje nadzieję na ładną, szczegółową i klimatyczną oprawę oscylującą w okolicach aktualnego standardu. Paradoksalnie z technicznej oprawy gry to nie grafika, a strona audio zwróciła naszą szczególną uwagę. Głównie dlatego, że tytuł wyposażony jest w dynamiczne systemy dźwiękowe dopasowujące oprawę do wydarzeń na ekranie. Zapomnijcie więc o prostym motywie muzycznym lecącym w tyle. The Farm 51 z dźwięku uczyniło istotny element budowania napięcia, który naprawdę dużo dodaje do warstwy dostarczanych wrażeń.
Przykładowo podczas wspomnianego etapu z bombą czym gracz jest bliżej pokoju, w którym znajduje się ładunek tym szybciej słyszy w tle cykanie zegara. Początkowo nie wie jeszcze skąd pochodzi ten dźwięk, ale szybko okazuje się jasne, że to właśnie wskazówki przymocowanego do ładunku czasomierza odliczające czas do wielkiego bum. Inny przykład? Schodząc w pewnym momencie po schodach w dół słyszymy wyraźnie, jak muzyka obniża swoje tony. Idąc w przeciwnym kierunku efekt działa odwrotnie i czyni poszczególne dźwięki wyższymi. Stojąc natomiast blisko rur z wodą można przekonać się, że nawet para syczy w rytm muzyki. Te smaczki to drobnostki, które jednak sporo wnoszą do zabawy. Za ich opracowanie odpowiedzialny jest francuski kompozytor doświadczonych przy wielu znanych grach.
- W którymś momencie, troszkę niespodziewanie, wciągnęliśmy do współpracy Oliviera Deriviere'a. To jest kompozytor, który pracował m.in. przy Remember Me czy przy jednym z Assassin’s Creed. Powiedział nam wprost, że nie interesuje go stworzenie prostej muzyki dla Get Even, która po prostu będzie sobie włączona gdzieś tam w tle. Od początku pragnął zrobić interaktywną stronę audio, zwłaszcza, że przecież gra bawi się pojęciem rzeczywistości, więc on chciał bawić się tym razem z nami - powiedział Wojciech Pazdur zapytany o audio w grze.
- Wywaliliśmy więc cały oryginalny system audio, który był wraz ze wszystkimi assetami dźwiękowymi. Następnie wszyliśmy nowy system zarządzania dźwiękiem Lula, do tego dorzuciliśmy Auro-3D, a więc system przestrzennego pozycjonowania dźwięku. Stronę audio popchnęliśmy więc mocno do przodu pod technologicznym względem - dodał. I trzeba przyznać, że efekt jest naprawdę świetny. Olivier sięgnął po zróżnicowany zestaw zagrań - od spokojnych, emocjonalnych piosenek po dźwięki orkiestry symfonicznej przerobione w taki sposób, by brzmiał jak syntezator. Strona audio ma być elementem wykorzystywanym przez twórców do zabawy odczuciami gracza wspierając lub zaprzeczając temu, co widać na ekranie. Pod tym względem Get Even może być naprawdę doszlifowaną produkcją.Pełną ocenę tego jak Get Even wywiąże się z obietnicy zabrania graczy w pasjonującą przejażdżkę na emocjonalnym rollercoasterze oczywiście wydamy dopiero po przejściu całości. Ale ograny fragment pozwolił nam lepiej zrozumieć co chcą osiągnąć twórcy i jakie środki wykorzystują w tym celu. Emocje, napięcie i fabuła odegrają tu pierwsze skrzypce, a całość będzie podkreślona przez naprawdę ciekawie zaprojektowaną stronę audio, która dla rozgrywki może mieć większe znaczenie niż wspominana już wiele razy oprawa wizualna. Ta nie wygląda aż tak fenomenalnie, ale wobec gęstego klimatu i zabawy motywem podróży w czasie może mieć to drugorzędne znaczenie.