Gdy w połowie 2014 niewielkie studio z Seattle – Harebrained Schemes – zaprezentowało grafiki koncepcyjne Necropolis, nic nie zwiastowało kłopotów, jakie czekają studio w związku z nowym projektem. Po udanym wskrzeszeniu marki Shadowrun, deweloper stanął przed nowym wyzwaniem. Połączenie gry akcji typu rougelike z proceduralnie generowanym światem i wymagającym systemem walki, dla którego inspiracją miała być popularna już wówczas seria Dark Souls. Całość doprawiona sporą dawką humoru, ciekawym stylem graficznym i trybem dla wielu graczy, który pozwalał razem stawiać czoła hordom przeciwników. Co mogło się nie udać? Jak się okazuje, bardzo dużo.
Ostateczna wersja gry trafiła na komputery osobiste w lipcu 2016 roku i nie da się ukryć, że została przyjęta dosyć chłodno. Twórcy obiecali pakiet aktualizacji, które miały na celu podnieść atrakcyjność tytułu i dopasować go do oczekiwań graczy. Chociaż ocena końcowa dotyczy rozszerzonej edycji gry o podtytule Brutal Edition, to chciałbym zaznaczyć, że dane mi było grać w produkcję tuż po jej premierze, co daje mi dobry punkt odniesienia dla działań dewelopera.
Już na pierwszy rzut oka widać, że grę porzucono. Z planowanej serii poprawek światło dzienne ujrzała zaledwie jedna, a twórcy wyraźnie nie są zainteresowani dalszym wsparciem dla tytułu. Prawdopodobnie wszystkie siły skierowano do produkcji BattleTech, która już w maju ma trafić na rynek. Wprawdzie wspomniana wcześniej aktualizacja wprowadziła do gry nową klasę dla protagonisty, kilku przeciwników i szereg komponentów, z których gra generuje poziomy, ale jest to zdecydowanie za mało.
Kiedy odpaliłem grę po dosyć długim czasie, byłem bardzo zdziwiony jak niestabilne działa na sprzęcie, na którym ogrywałem ją wcześniej. Jak się okazało, jest to tylko preludium piekiełka, jakie deweloper zgotował posiadaczom niektórych konfiguracji sprzętowych. Podczas aktualizacji musiało dojść do podmiany części elementów, z których konstruowane są poziomy i nawet jeśli nie widzę pomiędzy nimi różnicy, to musicie być przygotowani, że Wasz sprzęt nie zobaczy ich wcale. W ostateczności będziecie blokować się na niewidzialnych ścianach i zaliczać śmiertelne upadki z pozornie istniejących podłóg. Nierzadko będziecie też świadkiem żenującej sytuacji, gdzie razem z przeciwnikami pędzicie na siebie, ale coś stoi między wami. Co więcej, zmiana opcji w menu gry nie daje żadnych rezultatów, a efekt możecie zobaczyć na załączonym wyżej obrazku. Zaznaczę, że cały proceder nie ma nic do rzeczy z udostępnionymi przez producenta wymaganiami sprzętowymi Necropolis.
Rozgrywka podlega kilku prostym zasadom. Wybieramy bohatera, który ma za zadanie zejść na najniższy poziom kompleksu cmentarnego i tam pokonać bossa. Nie ma znaczenia, w jaki sposób to osiągnie i ile czasu mu to zajmie. Żeby urozmaicić nam wędrówkę, gra dorzuca co jakiś czas kilka pomniejszych zadań, które zazwyczaj ograniczają się do wyeliminowania określonej liczby przeciwników danego typu. Stawkę podbija proceduralnie generowane otoczenie, które przy każdej próbie może tworzyć nowe warunki i odpowiednio ułatwić lub utrudnić całą przeprawę.
Otoczkę fabularną przedstawiono w humorystyczny sposób i raczej nie ma ona większego znaczenia, co wcale nie rzutuje na odbiór produkcji. Niby słyszymy coś o Arcymagu Abraxisie, ale przez całą grę nie mamy nawet szans, żeby spotkać delikwenta. Poszczególne zagadnienia są ujawniane za pośrednictwem wypowiedzi naszego przewodnika po nekropolii – Mosiężnego lub zapisków na ścianach. Oczywiście solą dobrego roguelike nie koniecznie musi być wciągająca opowieść, więc nie zamierzam się nad tym rozwodzić. Co więcej ta fragmentaryczność i absolutny brak sensu fabuły idealnie wpisują się w luźny klimat, który tworzy spójną całość wraz z oprawą graficzną gry.
Gdzie zatem tkwi problem? W kilku kluczowych aspektach gry. Proceduralnie generowany świat momentami jest zupełnie pusty, co sprawia, że niemiłosiernie nudzimy się, biegając w kółko w poszukiwaniu windy na niższy poziom. Gdy wreszcie trafimy na przeciwników, okazuje się, że jest ich masa, a wszyscy upchani w jednej komnacie. Co gorsza, gdy po wyczerpującej walce wracamy do wcześniej eksplorowanego obszaru, żeby zregenerować siły, okazuje się, że odludzie tętni teraz życiem, a każdy z przeciwników ma nas już na celowniku. Takich sytuacji w grze jest mnóstwo i wystarczy, że zatrzymamy się gdzieś dłużej niż na kilkanaście sekund, a zostaniemy obdarowani bonusowymi przeciwnikami, którzy przybędą ze wszystkich kierunków.
Z zapowiedzi dewelopera wynikało, że gra zaoferuje wymagający system starć z przeciwnikami, który oparty będzie o wyczucie animacji i pełną kontrolę naszych działań. Porównanie tego, co widzimy na ekranie do dowolnego dzieła From Software (może z wyjątkiem King's Field) jest całkowicie przesadzone. Mimo tego jest to jeden z elementów gry, którym możemy zaufać, jeśli tylko przymkniemy oko na fakt, że czasami cios w nieosłoniętego przeciwnika nie wystarcza, żeby go trafić. Mamy natomiast różne typy ciosów, których animacje uzależnione są od rodzaju i klasy dzierżonego przez nas oręża. Irytująca jest natomiast niemożność poruszania kamerą po zaznaczeniu przeciwnika. W połączeniu z losowymi miejscami pojawiania się przeciwników bardzo często okazuje się, że cofamy się ku jeszcze większej zgrai przeciwników, która właśnie się pojawiła za naszymi plecami.
Jeśli tylko przełkniemy drobne niedociągnięcia w zakresie starć, to możemy się bawić nawet przez długie godziny, tym bardziej że do wspólnej rozgrywki możemy zaprosić aż trzech znajomych. To jedna z niewątpliwych zalet produkcji i chociaż odpada hardcorowe granie, to Necropolis zapewni trochę frajdy w luźny, czasem dynamiczny, ale z pewnością niezobowiązujący sposób. Wraz z przyjaciółmi możecie też wykpić luki w sztucznej inteligencji przeciwników, którzy zachowują się tak, jakby byli przypisani do określonego pomieszczenia i grzecznie wrócą do siebie, gdy tylko przekroczysz próg sąsiedniej komnaty. Jest to jednak tylko drobny mankament, bo zazwyczaj przeciwnicy ślepo zapatrzeni biegną nam na pohybel (o ile zakładamy, że to ma świadczyć o ich intelekcie).
Napotkani i kompleksie przeciwnicy są dosyć różnorodni i zdają się związani z elementami, których gra użyła do wykreowania świata. Dzięki temu często po wystroju wnętrz możemy przewidzieć jacy przeciwnicy na nas czekają. Co więcej, po dłuższej rozgrywce znamy pełen zakres ich zachowań i możemy też przewidzieć jakie przedmioty spoczną na ziemi po ich śmierci. Szczerze mówiąc, po aktualizacji 1.1 oczekiwałem przede wszystkim większej otwartości wobec graczy w związku ze statystykami znalezionego wyposażenia. Doceniam humorystyczny sposób, w jaki gra sugeruje nam specjalne właściwości znalezionego sprzętu. Jednakże w sytuacji, gdy w plecaku mamy znikomą ilość miejsca na wyposażenie, to brak twardych statystyk nie pomaga nam w dokonaniu wyboru, z którym orężem będziemy prowadzić dalsze zmagania. Nie czepiałbym się o to, gdyby nie fakt, że od tego drobiazgu zależy nasze być albo nie być, więc sama sugestia nie wystarczy.
Bardzo dobre wrażenie zrobiła nam mnie polska wersja językowa gry, która wolna jest od błędów i dziwnie przetłumaczonych fraz. Co więcej, wraz z aktualizacją poprawione zostały opisy przedmiotów. Nadal nie mają sensu na dłuższą metę, ale zawsze jakaś informacja do nas dotrze. Nie ma natomiast dużej rozbieżności pomiędzy tym, co uświadczymy w angielskiej wersji gry a naszym rodzimym tłumaczeniem.
Trzeba przyznać, że zakres zawartości w żaden sposób nie skłania nas do kolejnych sesji, gdy już udało nam się ukończyć grę. Ewidentnie brakuje tutaj dodatkowych trybów czy nowych bossów. Bardzo spodobało mi się jednak rozwiązanie, w myśl którego po śmierci nasze dokonania zostają podsumowane, co przekłada się na określoną liczbę uzyskanych żetonów. Dzięki nim możemy odblokować Kodeksy, które nakładają na protagonistę rozmaite aury lub otworzyć specjalne skrzynie z wyposażeniem, które czekają na nas na kolejnych poziomach nekropolii. Żetony otrzymujemy też za wykonanie zadań pobocznych, o których wspomniałem wcześniej. Niby ich obecność wypełnia nam długą wędrówkę do bossa, ale czasami zadanie odnosi się do przeciwników, których nie mamy szans spotkać przez kilka godzin. W ostateczności biegamy z aktywnym zadaniem, które blokuje jeden z trzech slotów na nie i nie ma szans aby je podmienić. Zamysł całkowicie popieram, ale chętnie zobaczyłbym w tym zakresie możliwość losowego wygenerowania nowych zadań.
Necropolis: Brutal Edition warto wziąć pod uwagę, jeśli szukacie ze znajomymi tytułu, przy którym możecie się odprężyć po męczącym dniu. Mało angażująca fabuła i niezobowiązująca formuła rozgrywki z pewnością Was nie przytłoczy, a możliwość wspólnego grania dostarczy wiele frajdy. Jednak jako pozycja dla pojedynczego gracza Necropolis wypada dosyć słabo. Gra wydaje się połączeniem szeregu rozwiązań, które przyjęły się w innych tytułach, ale tutaj nie mogą jakoś się dopasować. Przez to gra nie ma własnej tożsamości i zupełnie nie zapada w pamięć. Może pojawienie się dodatkowych wyzwań mogłoby skłonić graczy do powrotu do tytułu po jego ukończeniu, ale niemal półroczna cisza ze strony dewelopera nie zwiastuje żadnej rewolucji w tym zakresie.
Dużym cieniem na ostatecznej ocenie Necropolis: Brutal Edition kładą się też jego techniczne aspekty, które uwidoczniły się po aktualizacji. O ile po premierze gra działała bez zarzutu, to teraz mamy do czynienia z kotem w worku, bo ciężko określić, czy nasz stosunkowo nowy sprzęt poradzi sobie z wyświetlaniem niektórych poziomów. Tym bardziej że gra działa niestabilnie. Wszechobecne spadki wyświetlanych na sekundę klatek doprawione są sytuacjami, gdy gra ulega zamknięciu i nie zapisuje naszych postępów.
Wszystko to składa się na niesamowity potencjał, który został zmarnowany. Z mało angażującej, ale satysfakcjonującej gry Necropolis stało się małym potworkiem, zarówno optymalizacyjnym, jak i gameplayowym. Wielka szkoda.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!