Na przestrzeni ostatniej dekady każda odsłona Duchów wydawała się swoistym eksperymentem i próbą odpowiedzi na bieżące potrzeby graczy. W zależności od tendencji rynkowych można było zauważyć znaczną rewolucję w formule rozgrywki, która z czasem stała się mniej taktyczna, co miało przełożyć się na niższy próg wejścia do gry i poszerzenie potencjalnej grupy odbiorców. Już przed premierą było klarowne, jakim oczekiwaniom zamierza sprostać Ubisoft. Wielki, otwarty świat, sandboksowy charakter produkcji i zdumiewająca oprawa graficzna były nieodłącznym elementem działań marketingowych Francuzów. Sprawdzamy jak kolejna odsłona serii sygnowanej nazwiskiem Toma Clancy'ego radzi sobie na pozostałych polach i czy pośród przepychu otwartych światów Boliwia jest tym, do którego chce się wracać.
Wildlands wita nas nieco przydługą, ale interesującą sekwencją przerywników filmowych, które są gruntownym wprowadzeniem w realia rozgrywki. Mocno zarysowany główny antagonista i armia jego popleczników - ich wartości, motywacje i bezkompromisowość. Okazuje się, że wpływowy El Sueno przy akompaniamencie rządu Boliwii urządził państwo w państwie dla swojego kartelu – Santa Blanca. Naszym zadaniem jest powolne rozpracowanie struktur niższego szczebla, by ostatecznie dobrać się do głównego celu i wyplenić przestępczość z ogarniętego chaosem kraju.
Całość wydaje się sztampowa i oklepana, ale bossowie są bardzo dobrze napisani i wyraziści. Szlak prowadzący na pohybel danego kacyka ukazuje jego prawdziwe oblicze, które poznajemy dzięki zebranym dowodom, dokumentom i poszlakom. Zanim pociągniemy za spust, by zakończyć jego żywot, doskonale wiemy, do kogo strzelamy i dlaczego bez niego Boliwia będzie lepszym miejscem. Atmosferę celowości i działania pro publico bono podgrzewają wypowiedzi członków naszego oddziału i sposób, w jaki prowadzona jest narracja. Mimo że nie jest to zapierająca dech w piersiach historia pełna niespodziewanych zwrotów akcji, to okazała się na tyle spójna, żeby dać motywację do dalszego jej odkrywania.
Możemy liczyć na wsparcie rebelii, aczkolwiek, aby zyskać poparcie partyzantów, musimy najpierw wykazać się w ich sprawie. Nasze poczynania z wypiekami na twarzy obserwuje też lokalna milicja – Unidad – ale w jej przypadku nie możemy liczyć na ocieplenie relacji. Każdy pomniejszy kontakt kończy się masową strzelaniną, która zaognia się do chwili, gdy uciekniemy w bezpieczne miejsce lub padniemy pod gradem kul. Cywile też nie są nam szczególnie przychylni, ale nie przeszkadzają w naszych działaniach i „chętnie” oddadzą swoje auta, jeśli tylko zmotywujemy ich lufą przystawioną do skroni.
Nie da się oprzeć wrażeniu, że jesteśmy zdani wyłącznie na siebie, oczywiście nie licząc naszych kompanów. W przeciwieństwie do wydanego w 2012 roku Future Soldier, Wildlands ponownie stawia nas w roli dowódcy oddziału. To my rozdajemy karty, aczkolwiek trzeba przyznać wprost, że tych nie ma zbyt wiele. Taktyczny charakter gry jest absolutnie zmarginalizowany, czego wyrazem jest fakt, że poszczególni członkowie drużyny nie mają określonych ról, ale są za to uzbrojeni po zęby. Jako dowódca jesteśmy istnym człowiekiem renesansu, zajmując się jednocześnie zwiadem, prowadzeniem pojazdów, kontaktami z dowództwem, przesłuchiwaniem zakładników i braniem czynnego udziału w walce.
Pewnym substytutem lub jedynie dopełnieniem taktycznego aspektu gry jest korzystanie z pomocy rebeliantów. Poczynając od wsparcia ogniowego, aż po dostarczenie samochodu możemy poprosić ich o pomoc, ale jej zakres jest uzależniony od tego na jakim polu przysłużyliśmy im się najbardziej. Gra przewiduje pięć sposobów na uzyskanie pomocy, a każdy z nich ma określony stopień zaawansowania. Im więcej misji danego typu realizujemy, tym skuteczniejsze wsparcie otrzymamy w przypisanej do nich kategorii.
Wprawdzie możemy wydawać botom pomniejsze rozkazy, ale spośród wszystkich dostępnych, większe znaczenie ma jedynie atak zsynchronizowany. Wszystkie pozostałe działania członkowie oddziału wykonują samoczynnie i trzeba przyznać, że ich iloraz inteligencji stoi na dobrym poziomie. Podopieczni szybko reagują na rozwój zdarzeń, a gdy padniemy pod naporem kul, błyskawicznie pojawiają się w pobliżu, żeby postawić nas na równe nogi. Co więcej, gra nie narzuca nam przymusowego towarzystwa. W każdej chwili możemy wsiąść na motor i pojechać przed siebie, a gra podrzuci nam kompanów na miejsce docelowe. Te teleportacje miejscami wyglądają dziwnie, szczególnie gdy podczas jazdy w samochodzie pojawiają się komandosi, ale trzeba przyznać, że mocno upraszcza to rozgrywkę. Nie zdarzają się za to sytuacje, by któryś z botów zaklinował się na amen, co wymusiłoby na nas ponowne uruchomienie gry.
Twórcy serwują nam kilka gadżetów, które pozwalają przeprowadzić rekonesans wrogiego terenu, zanim postawimy na nim stopę. Ich przydatność ogranicza się jednak tylko do oznaczenia przeciwników i ewentualnej szybkiej eliminacji. Pozwala to uniknąć konfrontacji tak długo, aż nie zostaniemy wykryci. W czasie starć wszelkie rozkazy i komendy nie mają żadnego znaczenia, bo pośród ogólnego chaosu wyrastamy na główny cel wrogich szeregowców. Czasami nie wiemy nawet skąd dochodzą wrogie strzały, ani w jaki sposób złapać osłonę, żeby wyjść cało z opresji. Momentami jest to niezwykle frustrujące, bo można odnieść wrażenie, że nasi nieszczególnie zmyślni oponenci ignorują naszych sojuszników, co bardzo często wpędza nas do grobu.
Przeciwnicy bardzo szybko się grupują i jest to głównym źródłem ich przewagi. Pojedyncze cele nie stanowią większego zagrożenia nawet na wyższych poziomach trudności, a ich inteligencja momentami mocno kuleje. Można odnieść wrażenie, że przeciwnicy nie radzą sobie w walce na rozstawiony strategicznie oddział, bo często łapią osłony z niewłaściwej strony i chcąc zasłonić się przed jednym komandosem, odsłaniają plecy przed resztą ekipy. Jest to temat do dopracowania, tym bardziej że podstawy są całkiem stabilne. Przeciwnicy wykorzystują zabudowania, środki lokomocji i wszelki dostępny arsenał z ciężkimi instalacjami włącznie. Momentami mają problemu z oszacowaniem zasięgu rażenia granatów, ale nie można stwierdzić, że są jedynie mięsem armatnim.
Rozgrywka nastawiona jest na realizm i trzyma się go kurczowo. Większość przeciwników czy cywilów padnie martwych po pojedynczym celnym strzale i jedynym wynaturzeniem w tym zakresie jest nasz protagonista, czy członkowie jego oddziału, którzy potrafią podnieść się z desek nawet po porządnej serii. Realizm widoczny jest również w korzystaniu z pojazdów, których w grze jest kilkadziesiąt. Od jednośladów aż po samoloty twórcy oddali w nasze ręce szereg środków lokomocji i nie da się ukryć, że najsłabiej na tym polu wypadają samochody. W pierwszej chwili miałem wrażenie, że sterowanie autami zostało żywcem wzięte z serii Grand Theft Auto z tym że tutaj zniszczenie samochodu nie należy do najłatwiejszych, a i o jakąś solidną kraksę też jest trudno. Samochody wydają się na siłę trzymać drogi, nawet jeśli rozpędzeni spadamy z urwiska, ale po dłuższym obcowaniu z produkcją można do tego przywyknąć. Całość wypada nieźle, jeśli tylko przyzwyczaimy się, że większość pojazdów osiąga podobną prędkość niezależnie od tego, co sugeruje nam ich nadwozie.
Jak przystało na sandboksowy tytuł z otwartym światem Ghost Recon: Wildlands oferuje nam masę zadań, których kolejność zależy wyłącznie od nas. Świat gry podzielono na regiony, które oferują różną ilość zadań pobocznych i głównych, ale należy to powiedzieć wprost – misje są bardzo powtarzalne. Głowna linia fabularna ma ciekawą otoczkę, która skutecznie maskuje utarty szablon, ale w przypadku misji pobocznych można pokusić się o stwierdzenie, że jeśli wykonaliście zadania w dwóch lub trzech regionach, to wykonaliście je wszędzie. Oczywiście nieco generalizuję, ale nie da się zaprzeczyć, że podejmowanie się wszystkich aktywności bez wsparcia innych graczy może niemiłosiernie zanudzić.
Patrząc przez pryzmat gry w kooperacji, system rozwoju bohatera jest logicznie poukładany, a umiejętności korespondują z rolami, jakie każdy z graczy może zajmować w oddziale. Nie ma ich zbyt wiele, ale nie da się ukryć, że mają spore znaczenie dla przebiegu walk drużynowych. Poza tym typowo dla serii twórcy zasypują nas toną wszelkiego rodzaju pistoletów, karabinów, strzelb i części zamiennych do nich. Te ostatnie nie tylko wpływają na ogólny wygląd broni, ale powiązane są ze zmianą statystyk i dopasowaniem jej do naszego stylu gry. Punkty z bronią lub komponentami do niej są dokładnie oznaczone na mapie i opisane, więc nie musimy biegać w ciemno za znacznikami, w poszukiwaniu jednego elementu, który jest nam aktualnie potrzebny.
Poza tym na mapie znajdziemy też lokalizację medali kartelu, które pozwalają nam na rozwój protagonisty poza zdobywaniem doświadczenia. W zależności od odznaczenia możemy podnieść nim poziom umiejętności lub ulepszyć jej działanie. Poza standardowymi punktami umiejętności niektóre zdolności wymagają określonych zasobów, żeby dało się je odblokować. Niezależnie od tego, czy jest to paliwo, żywność czy leki, wszystkie znajdziemy w lokacjach kontrolowanych przez Santa Blanca. Nieco irytujący na dłuższą metę jest fakt, że musimy wejść w interakcję z każdą beczką czy skrzynią zasobu, żeby ją oznaczyć, bo niekiedy trzeba stanąć pod odpowiednim kątem do przedmiotu, żeby pojawił się przycisk interakcji.
Na spore uznanie zasługuje oprawa graficzna produkcji, która bezpardonowo rozłożyła na łopatki sprzęt, na którym ją ogrywałem. Nawet po wyłączeniu części funkcji Boliwia wygląda zjawiskowo, a najpiękniejsze w niej jest to, że wszystko wydaje się namacalne i jeśli tylko udamy się w tamtym kierunku, to szybko staniemy przed budynkiem, który wydawał się tylko malowniczym elementem krajobrazu. Bardzo dobre wrażenie robi fizyka w grze. Niektóre elementy krajobrazu ulegają zniszczeniu pod wpływem serii z karabinu czy kontaktu ze zderzakiem auta. Jak wspominałem wcześniej, jedynie samochody wydają się kuloodporne, ale ta drobna rysa nie przysłania całokształtu. Mocno daje się we znaki za to brak wyrazistej ścieżki dźwiękowej. Po wejściu do pojazdu możemy posłuchać lokalnych stacji radiowych, które świetnie podtrzymują klimat i utrzymują immersję ze światem gry. Jednak poza pojazdami często towarzyszy nam zupełna cisza, co przy dłuższej wędrówce zaczyna nieco doskwierać. Bardzo dobrze spisała się za to ekipa odpowiedzialna za lokalizację gry, podczas kilkudziesięciu godzin nie trafiłem na żadną literówkę czy dziwnie przetłumaczoną frazę.
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands to gra ewidentnie nastawiona na zabawę wieloosobową. Z tego tytułu nie znajdziemy tu szczególnie rozbudowanego systemu zarządzania drużyną, bo każdy z członków oddziału musi wiedzieć co robić, żeby misja zakończyła się powodzeniem. Widać to również po schemacie rozwoju bohatera, który określa poszczególne działania dla oddziału. Zakładając, że w trakcie rozgrywki z botami jesteśmy sterem, żeglarzem i okrętem, nie ma szans, żeby koncentrując się na każdym aspekcie rozwoju cały czas pozostawać skutecznym na wszystkich polach. Podczas rozgrywki da się zauważyć, że tylko w zestawieniu z innymi graczami będzie to pełne i kompletne doznanie. Oczywiście kampania fabularna ma swoje mocne strony, ale w zestawieniu z mocno powtarzalnym schematem jej wymiar może stać się gwoździem do trumny dla każdego, kto postanowi ukończyć grę w pojedynkę. Tym bardziej że po utartym schemacie działań fabularnych czeka na nas mnóstwo misji pobocznych, które nie tylko mają taki sam cel, ale czasami rozgrywają się w złudnie bliźniaczych lokacjach, mimo że leżą w innych regionach kraju.
Mimo wszystko wkroczenie Duchów w otwarty świat i zarzucenie liniowego charakteru rozgrywki uważam za udane. Teren działań został tak pięknie zaprojektowany, że miejscami jesteśmy mocniej zainteresowani krajobrazem niż tym, co dzieje się dookoła. Jeśli jesteście samotnikami to Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands dostarczy Wam sporo frajdy, ale stwierdzenie, że ukończycie grę, to już przesadny optymizm. Jeśli szukacie tytułu w którym sprawdzicie się jako zgrana paczka, a zawartości wystarczy na dłużej niż kilkanaście godzin, to możecie poważnie rozważyć zakup najnowszych Duchów. Ja chętnie do tytułu wrócę gdy tylko zapełnią się serwery.