Globalna, polska i amatorska. Recenzja Realpolitiks

Sławek Serafin
2017/03/31 11:00
1
0

Realpolitiks od katowickiego studia Jujubee ma w założeniu być gładkim wstępem do zabawy w globalne strategie. Niestety, nie jest.

Gdy Indie i Chiny zaczęły się obrzucać atomówkami, byłem pewien, że to już koniec. Atomowa zima to dość przykra sprawa, ale głównie chodziło mi o globalne wskaźniki ekonomiczne, które i tak od lat szorowały po dnie, ciągnąc na dół wszystkie gospodarki, w tym i polską. A grałem oczywiście naszym krajem, bo wiadomo, że od tego się zaczyna każdą grę tego typu, czy to historyczną Europę Universalis, czy też właśnie współczesne Realpolitiks. Jak się więc Chińczycy i Hindusi pokłócili o coś tam, nie wiem nawet dokładnie o co, i zaczęli sobie grać w ping ponga głowicami termojądrowymi nad siatką Himalajów, powiało chłodem. Nie była to pierwsza tego typu atrakcja, jasne, że nie. Już wcześniej dali sobie atomowo po twarzy ci sami Hindusi i Pakistan, skłóceni o Kaszmir. I oczywiście Koreańczycy z północy też się nie hamowali zbytnio. Dwa razy wywołali wojnę z Koreą Południową, dwa razy sadzili tam grzyby, i dwa razy przegrali. Nie wiem jak i dlaczego, bo śledziłem tylko poziom skażenia globalnego i martwiłem się o mój produkt krajowy brutto w przeliczeniu na głowę mieszkańca. Oraz wzrost gospodarczy. Jedno i drugie sprowadzanie do ujemnych wskaźników przez ogólną ekonomiczną zapaść. Brzmi ciekawie, nie? Niestety, tylko brzmi. Ja na tym etapie gry puszczałem już z nudów bańki nosem.

Globalna, polska i amatorska. Recenzja Realpolitiks

Realpolitiks miało być w założeniu taką grą-pomostem chyba, łączącą najprostsze strategie globalne, takie niewiele odbiegające poziomem komplikacji od adaptacji planszowego Ryzyka, z tymi najbardziej rozbudowanymi i skomplikowanymi, takimi jak produkcje Szwedów z Paradox w stylu Europy Universalis czy Crusader Kings. Nie wiem, czy szefowie katowickiego studia Jujubee dostrzegli, że jest taka nisza na rynku i że jest popyt na tego typu gry, czy też po prostu wpadli na taki dobry pomysł, żeby właśnie wcisnąć coś pomiędzy te dwa bieguny strategicznego grania w pełnej, światowej skali, ale już mniejsza o to, czy pomysł był dobry, czy zły. Ważniejsze jest to, że zawiodło wykonanie.

Realpolitiks miało być grą jednocześnie trochę rozbudowaną i trochę skomplikowaną, a do tego łatwą do ogarnięcia i posiadającą płaską, przyjemną krzywą nauki zasad rządzących rozgrywką. Niestety, zamiast krzywej mamy równię. Pochyłą. W pierwszej chwili możemy się tu poczuć trochę zdezorientowani, nawet po zaliczeniu samouczka. Miało być tak łatwo, prosto i przejrzyście, a jest masa ekranów, współczynników, opcji i tak dalej. Onieśmielające. Ale zaczynamy grać, zaczynamy po omacku próbować tego czy tamtego i po dość krótkim czasie wszystko staje się mniej lub bardziej jasne. Okazuje się, że gra rzeczywiście nie jest skomplikowana i trudna. A potem, im dłużej gramy, tym bardziej wyraźne staje się, że ona wcale nie jest skomplikowana. I w ogóle nie trudna. I że choć teoretycznie mamy tu do dyspozycji cały świat, każde państwo na naszym globie, czy to teraźniejsze, czy jakiś twór z przyszłości, dostępny w ramach dodatkowych scenariuszów, to bez różnicy którym z nich będziemy grać, rozgrywka toczyć się będzie dokładnie tak samo. I już nawet nie chodzi o to, że jest uproszczona. Prostota to nie grzech. Nie, problemem jest zbyt mała ilość opcji. Zbyt mała liczba faktycznych strategicznych decyzji do podjęcia. Dla większości działań po prostu nie ma alternatyw. Rozwój jest liniowy i tak naprawdę my, jako gracz, sprowadzeni jesteśmy do roli biernego obserwatora tego co się dzieje. Jedyne aktywne działania, jakie możemy podjąć, to wojny. Wojny, które niestety nie są najmocniejszą stroną mechaniki rozgrywki z Realpolitiks.

Nie chodzi tu wcale o sposób ich rozgrywania, bo ten akurat jest całkiem oryginalny i ciekawy. Zamiast przesuwać pionki po planszy, rozgrywamy wojnę jako całość, planując i przeprowadzając różne operacje. Dobry pomysł. I kiepskie wykonanie. Dużo silniejsze armie męczą się z małymi. Małe wygrywają z dużo większymi. Stoi za tym jakaś mechanika, niejasna i prawdopodobnie całkowicie losowa. Wystarczy raz sobie powojować, nawet nie bezpośrednio, na przykład interweniując mniej lub bardziej otwarcie w jakiś inny konflikt, żeby zdać sobie sprawę, że jest to w zasadzie loteria. I owszem, można zgromadzić siły naprawdę przeważające i sobie popodbijać to i owo. Ale po co? To jest właśnie niejasne. Podbój się naprawdę nie opłaca, także dlatego, że odpowiednio silna armia będzie nam niesamowicie drenowała budżet. A pieniądz jest potrzebny na realizację nowych programów rozwojowych i ogólne popychanie naszego kraju na cywilizacyjnej drodze do przodu, bo tak naprawdę tylko w ten sposób możemy w jakimś w miarę szybkim tempie gromadzić punkty zwycięstwa istotne w ogólnej klasyfikacji. Wojować i podbijać można, jasne, ale dla własnej satysfakcji. Innego sensu to nie ma. Szybciej i łatwiej dojdziemy do potęgi na drodze inwestycji w naukę, gospodarkę i wszystkie inne dziedziny. Zamiast szarpać się z sąsiadami o nową prowincję i ryzykować niechęć całego świata, możemy za te same pieniądze wdrożyć różne programy, które w perspektywie czasu dadzą nam więcej ludności i dochodów, niż byśmy uzyskali na drodze zajęcia nowego terytorium. To akurat jest całkiem sensowne, nie powiem, bo świat dokładnie tak działa właśnie w tym momencie. Ale z perspektywy gry średnio się to sprawdza, bo pozbawia ją dynamiki. Zwłaszcza w świetle tego, że, jak już wcześniej wspomniałem, ten rozwój gospodarczy, polityczny, społeczny i technologiczny, jest całkiem liniowy i pozbawiony warstwy decyzyjnej.

GramTV przedstawia:

I na dodatek fatalny merytorycznie. Nasza Polska w 2020 roku, czyli na początku gry, jest dziwnie zacofana cywilizacyjnie. Nie mamy autostrad. Nie mamy powszechnej służby zdrowia. Nie mamy rent i ubezpieczeń. Przepraszam bardzo, ale czy to jest wiek XXI czy XIX? Mnie wygląda na ten drugi. Ale takie uwstecznienie ma sens, gdy spojrzy się na „drzewka” technologiczne i zwróci uwagę na to, jak bardzo są… teraźniejsze. Kilkadziesiąt lat zajmie nam dojście do naszego aktualnego, realnego poziomu rozwoju. A potem zostanie tylko kilka programów „trochę przyszłościowych, ale nie za bardzo”. I koniec. Gdzie rozwój technologii i jego wpływ na gospodarkę i bezrobocie? Gdzie skutki globalnego ocieplenia? Gdzie transhumanizm i zaawansowane SI? Gdzie bezwarunkowy dochód podstawowy? Gdzie jakiekolwiek faktycznie futurystyczne technologie i ich skutki społeczne? Nie ma. Zamiast tego mamy rozumienie polityki z początków XX wieku, z podziałem na demokracje, systemy autorytarne i totalitarne. Fajnie. A w drugą stronę? Jakaś internetowa demokracja bezpośrednia? Wirtualna transcendencja? Społeczeństwo nieśmiertelnych? Cokolwiek z tych rzeczy, o których futuryści mówią, że powinniśmy się ich spodziewać jeszcze przed 2050 rokiem? Też nic. Nie wiem, jak wam, ale mnie się to wydaje mocno bez sensu. Z pracy domowej należy się Jujubee trója na szynach najwyżej.

Ja rozumiem, żeRealpolitiks miało być proste. Ale nie mylmy prostego z prostackim. A wyszło niestety to drugie. Miała być gra o XXI wieku, ale jeśli chodzi o rozumienie geopolityki, to pasuje ona raczej do XIX stulecia. I dlatego właśnie całość tak koślawo działa, bo tamto myślenie nie ma sensu w dzisiejszych realiach. Zamiast zmagać się z faktycznymi wyzwaniami społecznymi, gospodarczymi i technologicznymi, które czekają nasz świat w nadchodzących dekadach, klikamy w oczywisty sposób w programy rozwojowe wzmacniające naszą gospodarkę, próbujemy ugrać trochę punktów zwycięstwa przy okazji globalnych wydarzeń takich jak igrzyska olimpijskie na przykład oraz szpiegujemy sobie i toczymy jakieś wojenki, głównie z nudów, bo nic innego się tu nie dzieje. Można to było zrobić dużo lepiej. Dużo sensowniej. Dużo bardziej merytorycznie. I trzeba było to zrobić tak, żeby Realpolitiks, jako gra strategiczna, faktycznie pozwalała podejmować jakieś decyzje strategiczne, czyli mające rzeczywisty wpływ na rozgrywkę. To wcale nie musiało być skomplikowane i jakoś niesamowicie rozbudowane w głąb. Ale naprawdę wystarczyło trochę pogrzebać w materiałach, trochę bardziej trzymać się realiów i na przykład postawić nas nie przed widmem wielkiej wojny atomowej, ale wyczerpywania się paliw kopalnych, globalnego ocieplenia i masowego bezrobocia wywołanego przez robotyzację. I opracować jakieś ciekawe mechanizmy rozgrywki, które wymuszałyby faktyczne wysilenie mózgownicy w celu poradzenia sobie z tym wszystkim.

To że Realpolitiks miało być grą prostszą od, no nie wiem, takiej Victorii od Paradox na przykład, było koncepcją jak najbardziej w porządku. Nie każdy jest obyty ze skomplikowanymi, pełnymi zależności i rozbudowanym w głąb grami Paradoxu. To żaden wstyd być laikiem. Ale trochę niefajnie jest być traktowanym jak głupiec, a niestety Realpolitiks właśnie tak jest skonstruowane, jakby docelowy gracz nie był osobą, która nie jest obeznana z tym gatunkiem, tylko jakby miało mu brakować inteligencji do poradzenia sobie z jakimikolwiek decyzjami. Jak już mówiłem – proste nie znaczy prostackie. Szachy też mają proste zasady przecież, nie? A gdzie tam Realpolitiks do szachów. Czy do warcabów. Czy nawet do karcianej gry w wojnę, która bazuje na czystej, losowej szansie. Tutaj losowość nawet nie istnieje. Z każdego państwa można zrobić niesamowicie rozwiniętą technologiczne i cywilizacyjnie potęgę gospodarczą. Nie można przegrać. Wygrać też nie można, bo jeśli wszyscy rozwijają się tak samo, to wygrywają oczywiście ci, którzy są najbardziej rozwinięciu na początku i zdobędą odpowiednią przewagę punktową. Średnio genialne rozwiązanie, nie? I niestety, całe Realpolitiks jest takie.

Pomysł na grę zły nie był. Koncepcja jest jak najbardziej w porządku. Ale zawiodło wykonanie, głównie od strony merytorycznej. Po kilku godzinach klikania staje się oczywiste, że mamy do czynienia z produkcją nieudaną i nie wartą naszego czasu. Miał być pomost między Ryzykiem a Europą Universalis, ale ten pomost okazał się być raczej atrapą niż czymkolwiek innym. Nie wyszło. Życzymy katowickiemu Jujubee powodzenia w następnym podejściu.

5,0
Globalna strategia rodem z Polski, czyli oczywiście nieudana
Plusy
  • w miarę estetyczny wygląd
  • niewielkie wymagania
  • dobra koncepcja gry-pomostu
  • ciekawy pomysł na przedstawienie wojen
Minusy
  • archaiczna koncepcja geopolityki
  • słabość merytoryczna
  • za mało strategii w strategii
  • przystosowane do gracza biernego i niezbyt lotnego
  • miało być proste, wyszło prostackie
Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
31/03/2017 16:43

Raczej gier od paradoxu nic nie przebije. Ale tak sobie myślę, że gra umiejscowiona w teraźniejszości właśnie o wojnach za bardzo nie powinna traktować, bo taki mamy świat, że wojny dużego sensu nie mają nie są zbyt korzystne dla nikogo, a gra taka jak ta to chyba powinna jak najbardziej odzwierciedlać realia, więc tak jak autor recenzji napisał, bezrobocie, ocieplenie itd, czyli więcej polityki i po prostu budowania państwa. Szpiegostwo baaardzo rozwinięte, infiltracja... Ale to by musiało być porządnie zrobione, bo tylko że wtedy to już nie była by gra dla laików albo początkujących ale coś bardziej złożonego. Twórcy gry mogli postawić na uproszczone średniowiecze albo 2wś, ale z drugiej strony kto wybiera takie strategie i oczekuje uproszczeń? A o wcale do gier takich jak EU albo HOI nie trzeba się nie wiem ile edukować. Więc moim zdaniem gra skazana na zagładę od samego początku.