Czy indyki powinny nas straszyć pikselami?

Adam "Harpen" Berlik
2017/04/19 15:00
1
0

Niektórzy twierdzą, że nie po to kupili nowe konsole czy wydajne komputery, by grać w produkcje rodem z lat 80. ubiegłego stulecia. Czy mają rację?

Czy indyki powinny nas straszyć pikselami?

Zacznijmy może od tego, że skoro jest popyt, to musi być i podaż, a gry niezależne, zwane u nas popularnie "indykami", mają swoje grono zwolenników. Często niemałe, bo największe hity tworzone w przysłowiowym garażu, rozeszły się nawet w milionach egzemplarzy. Ludzie wspierają takich autorów na Kickstarterze, wpłacając im okrągłe sumy. Oprócz wysokobudżetowych gier klasy AAA (jakkolwiek byśmy to tłumaczyli, chodzi o gry wydawane przez największe koncerny), mamy także mniejsze produkcje, często nawet przewyższające grywalnością pozycje, których sam budżet marketingowy okazał się znacznie większy niż fundusze potrzebne na stworzenie "indyka".

Doprowadziło to do sytuacji, w której oprócz niesamowicie dopracowanych tytułów niezależnych, pojawia się cała masa produkcji - nazwijmy to - niekoniecznie udanych. Teraz każdy chce mieć swojego "indyka", a często najprostszą drogą do celu okazuje się stworzenie dwuwymiarowej platformówki w klimatach retro. Jesteśmy zalewani grami tworzonymi "na kolanie", ale na szczęście oddzielanie ziarna od plew ułatwiają nam komentarze na Steamie. Czy tak powinno być? Czy tego chcieliśmy, gdy na rynku pojawiały się pierwsze, bądź co bądź genialne "indyki" pokroju Braida? Oczywiście wspominam tę produkcję, by każdy bez problemu skojarzył zjawisko, choć samego pojęcie gier niezależnych sięga lat 70. i 80. XX wieku, ale teraz - dzięki cyfrowej dystrybucji - "indyczki" przeżywają odrodzenie.

Nie wyobrażam sobie, by twórcy Shovel Knighta mogli zrezygnować z pixel-artu na rzecz standardowej oprawy wizualnej - gra oddaje hołd kultowym platformówkom, robiąc to w kapitalnym stylu. Gdyby nie specyficzna oprawa wyśmienitego Thimblweed Park, nie byłaby to może kolejna przygodówka jakich wiele, bez klimatu, którego bardzo potrzebuje, by odwołać się do klasyków, ale na pewno produkcja ze świetnymi nawiązaniami, zagadkami i opowieścią, a za jej wadę uznalibyśmy brak oprawy nawiązującej do pamiętnych czasów Lucas Artsu. Piekielnie trudny, ale wysoko oceniany Volgarr the Viking przypomina nam o świetności NES-a i innych konsol nie tylko grafiką, ale i bohaterem, który porusza się niczym drewno. Czy w takim układzie pikselowata oprawa ma swoje uzasadnienie? Jak najbardziej.

Często jednak odnoszę wrażenie, że niezależni producenci idą po linii najmniejszego oporu, a ich gry po prostu straszą pikselami. Straszą, bo ich obecność nie jest w żaden sposób uzasadniona, a sama grafika wygląda nieciekawie. Takie gry mogłyby doczekać się współczesnej oprawy i wtedy mielibyśmy do czynienia ze znacznie lepszymi tytułami, przynajmniej jeśli chodzi o wygląd. Nie zawsze wynika to jednak z lenistwa, ale często po prostu z braku środków. Tak to można sobie tłumaczyć. Może tak jest, nie wiem - nie zaglądam nikomu do portfela, bo z perspektywy konsumenta interesuje mnie wyłącznie efekt końcowy. Dlatego bardzo szybko odbiłem się od Shadowcrypt, o którym pewnie nawet nie słyszeliście, ale ciekawy klimat produkcji mógłby tu być lepiej wykorzystany, gdyby autorzy zadbali o lepszą oprawę. Tak samo było w przypadku Unbelievera. Moja przygoda z tą grą zaczęła się szybciej niż skończyła, bo szybko dostrzegłem, że twórcy chcą uszczknąć kawałek tortu dla siebie, ale niestety wychodzi im to mizernie.

Doceniam więc Salt and Sanctuary, gdzie oprawa wizualna nie jest pikselowata (choć w TAKIEGO souls-like'a chętnie bym zagrał), podobnie zresztą jak w bardzo udanym DarkMaus. W obu tych grach obecność pixel-artu nie miałaby uzasadnienia, więc cieszę się, że twórcy zdecydowali się na "normalną" grafikę. Ale ochodząc od twórczości From Software pragnę zauważyć także wiele innych produkcji, w tym Super Meat Boya, który umiejętnie połączył nowoczesny styl ze staroszkolnymi rozwiązaniami, trafiając w gusta fanów piekielnie trudnych platformówek. Gdyby tak samo postąpiło rodzime studio Pixel Crow ze swoim Beat Copem, gra automatycznie straciłaby połowę klimatu, a tak udanie nawiązuje do rozmaitych filmów czy seriali z lat 80. i nie tylko, budząc w odbiorcy uczucie nostalgii właśnie za sprawą grafiki. Pisząc o "indykach" nie można zapomnieć również o wielokrotnie nagradzanym Fezie, ale w tym przypadku ciężko mi ocenić dzieło Phila Fisha. Czy byłaby inna bez pixel-artu? Z pewnością. Ale czy lepsza, czy gorsza? To już dla mnie kwestia mocno dyskusyjna.

GramTV przedstawia:

Wydawać by się mogło, że odpowiedź na pytanie zawarte w tytule felietonu nie będzie jednoznaczna. Ale jest. Bez wątpienia "indyki" nie powinny nas straszyć pikselami. Czasem jednak to robią. Wtedy mamy do czynienia z naprawdę kiepskimi grami. Kiedy jednak ten specyficzny rodzaj oprawy graficznej dodaje grze klimatu i umiejętnie nawiązuje do kultowych przedstawicieli gatunku, oferując interesujący miks klasyki i nowoczesnych rozwiązań, aż chciałbym zajrzeć głęboko do portfela, by wesprzeć autorów takich tytułów na Kickstarterze. Często jednak niezależni twórcy nieudolnie próbują grać na naszych uczuciach, w efekcie czego ich gra nie ma nic ciekawego do zaoferowania, a poza tym wygląda po prostu brzydko.

Powyższy felieton wyraża osobiste poglądy autora i nie może być utożsamiany z całą redakcją portalu.

Komentarze
1
One_of_the_Many
Gramowicz
19/04/2017 15:44

A może odpowiedź jest znacznie prostsza - pixel art, czy też grafika 2D, jest po prostu łatwiejsza i tańsza w przygotowaniu, co się znakomicie łączy z niskimi budżetami indyków. 

Inna sprawa, że ktoś próbuje przedstawić tę wadę jako zaletę.