W ramach testów skoncentrowałem się przede wszystkim na tym, jak grę mogą odebrać osoby, które od ESO: Morrowind zaczną swoja przygodę z Elder Scrolls Online. Po części dlatego, że wydaje się to być rozsądnym podejściem, po drugie dlatego, że na serwerze testowym nie miałem dostępu do swoich normalnych postaci. Zresztą i tak musiałem przetestować jak się gra pierwszą od czasów premiery nową klasą. Co prawda oprócz opcji zaczynania od zera dostałem też możliwość stworzenia od razu maksymalnie doświadczonej postaci, ale najpierw sprawdziłem, jak mój Warden pnie się w górę. Ponieważ testowałem grę pod wieloma kątami, dla porządku swoje wrażenia zbiore w formie konkretnych zagadnień. A, jeszcze jedno: wszystkie obrazki w tym tekście są złapane przeze mnie w grze, nawet te bez interfejsu. Żadnych marketingowych gotowców.
Jeśli ktoś potrzebuje więcej wprowadzenia w ESO - bo mimo wszystko nie będę tu łopatologicznie wykładał tego, jak gra teraz po latach wygląda i jak to jest z płatna oraz darmową zawartością - to jeszcze na długo przed czerwcową premierą ESO: Morrowind podepnę tu stosowne artykuły. Gdy tylko je napiszę.
Fabuła
Elder Scrolls Online od początku wyróżniało się naciskiem na fabułę, zarówno wątki główne jak i poboczne. W ESO: Morrowind jak najbardziej jest to kontynuowane, rzekłbym wręcz, że z przytupem. Ze względu na specyfikę Dunmerów zamieszkujących wyspę VVardenfell wiele zadań opiera się na zdradzie i podstępie. Od strony mechaniki sprawia to, że dużo musimy się skradać, ukrywać, podwędzać dokumenty z kieszeni czy biurek. W pełni wykorzystano wprowadzone szerzej wraz z DLC poświęconym Gildii Złodziei zasady restricted area, czyli obszary przygotowane właśnie pod skradankę. Zadania są wieloetapowe i często pojawiają się fabularne wolty. Alternatywnych rozwiązań i wyborów nie ma oczywiście zbyt wiele, to jednak nie domena MMORPG. Ale jakieś są.
Początek rozgrywki zaskakuje totalnie. Otóż proszę państwa nasza postać nie jest w więzieniu. Pierwsza myśl, to: jak mogli zerwać z tradycją? Nie zerwali, po prostu dla odmiany tym razem widzimy ostatnią chwilę przed dostaniem się w niewolę... Potem po równi możemy angażować się w główną nitkę fabuły (co ciekawe w zasadzie niczym się nie wyróżniającą na liście zadań) związaną z problemami, jakie ma żyjący bóg Vivec, jak i w pozornie pomniejsze sprawy. Pozornie, bo niektóre pozornie proste zadania mogą przerodzić się w rozbudowane scenariusze. Główny wątek za to obfituje w rozbudowane sceny i dramatyczne wydarzenia. W tym takie, które w większości MMORPG nie są możliwe na otwartych obszarach, bo zmieniają ich obraz. Elder Scrolls Online ma jednak wypracowany świetny system dyskretnego wydzielania instancji na ogólnych mapach. W ESO: Morrowind wykorzystano ten potencjał w naprawdę widowiskowy sposób.
Scenariusze w ESO: Morrowind obejmują szerokie spektrum tematyczne. Kilka przykładów powinno dobrze naświetlić jak szerokie. Ktoś prowadzi eksperymenty genetyczne, co może skutkować ekspansją agresywnego gatunku i zniszczeniem ekosystemu. Jest też pisarz i badacz, który głównie dba o własną sławę i “rozgłos medialny”, tudzież fanatycznie oddana mu asystentka, którą on ledwie zauważa. Jednym z ciekawszych wątków jest historia niewolnicy, która chce piąć się w hierarchii merytokratycznego rodu Telvanni. Obserwujemy jak ją to zmienia, jak upodabnia byłą podwładną do swych niedawnych panów. No i oczywiście sporo intryg rodów Hlaalu i Redoran. Niektóre z naprawdę makabrycznymi akcentami. Jak przystało na wyspę Vvardenfell, nie mogło zabraknąć jakiegoś Ashlandera uważającego się za Nerevaryjczyka...
ESO: Morrowind wprowadza też trochę nowych zestawów gestów dla postaci, co przy okazji jest dobrze wykorzystane w animacjach postaci, z którymi rozmawiamy. Udźwiękowienie dialogów w wersji beta nie było jeszcze pełne, a animacje mowy są dorabiane do nagranych kwestii, więc czasem te gesty były jedynymi wyznacznikami emocji rozmówcy. I działały. Tam, gdzie głos jest podłożony, prezentuje wysoki poziom. Mam wrażenie, że średnia jest wyższa nawet od reszty Elder Scrolls Online - a przecież i tam było już naprawdę dobrze. A, zapomniałbym: powiązanie z główną fabułą, czyli otworzenie sobie drogi do historii związanej z Molag Balem, jest... zabawne. Na swój sposób ma się rozumieć...
Świat
Wbrew moim obawom, ekipa z Zenimax Online Studios nie próbuje nam wmówić, że 700 lat przed wydarzeniami z TES III wyspa Vvardenfell wyglądała identycznie. Zdziwienia zaczynają się już wkrótce po zaczęciu rozgrywki, gdy docieramy do Vivec City. To plac budowy. Stoi już oczywiście pałac żyjącego boga, ale poza nim ukończone są jedynie trzy kantony miasta, pozostałe to rusztowania. Ald’ruhn to skupisko namiotów dookoła pancerza monstrualnego skorupiaka (turystyka religijna jeszcze się w pełni nie rozwinęła), a Caldera... no jest po prostu kalderą. Lawa nawet jeszcze nie wystygła, a co dopiero mówić o wznoszeniu tam imperialnego garnizonu. Znajomo wyglądają za to wieże magów z rodu Telvanni, w sumie te grzyby hodowano i kształtowano przez całe epoki. W Tel Fyr rezyduje już Divayth Fyr, ale jest w sile wieku, energiczny i znacznie mniej dekadencki.
Oglądanie znanych miejsc w nowym wydaniu graficznym zapiera dech w piersi. Stary silnik nie pozwalał na oddanie wszystkiego w odpowiedniej skali. Potencjał graficzny Elder Scrolls Online dał możliwość wyszalenia się projektantom. Gdy patrzymy z większej odległości ogrom pałacu Viveka i niektórych wież Telvanni po prostu przytłacza. Powróciły oczywiście gatunki endemiczne dla Vvardenfell, w nowym, znacznie bardziej szczegółowym wydaniu. Skoncentrujmy się na tych najbardziej charakterystycznych. Nix-Ox wygląda naprawdę przerażająco, Łazik (Silt Strider) poraża ogromem i niesamowitymi detalami. Ponieważ nie mamy w grze opcji latania, to i Skrzekacze (Cliff Racers) nie czają się w powietrzu, po prostu wylegują się na skałach. Atakują bardziej jak polatuchy, ale są równie wredne.
W scenariuszach ukryto kilka smaczków dla weteranów serii. Na przykład nadzorca pewnej kopalni mówi o tym, że wydobycie spada i jeśli nic się nie zmieni, trzeba będzie ją przerobić na hodowlę Kwama. To kopalnia Shulk koło Balmory... Ogólnie rzecz ujmując, jako podróż sentymentalna ESO: Morrowind sprawdza się świetnie. Niestety nie potrafię powiedzieć, jak może odebrać to ktoś, kto nie miał do czynienia z TES III. Raz, że nie wolno mi było nawet mówić, że mam dostęp do testów, dwa, że nie za bardzo znam takich graczy...
Nowa klasa postaci
Na to fani Elder Scrolls Online czekali od dłuższego czasu. Co prawda mechanika sprawia, że każdą z dotychczasowych czterech klas postaci można dowolnie rozwijać, by spełniała rozmaite zadania, ale jednak po trzech latach coś nowego jest mile widziane. Dlatego też cieszy, że Warden jest klasą przemyślaną i udaną. Dysponuje trzema drzewkami rozwoju, opisze je pobieżnie, bo do czasu premiery zapewne rozmaite umiejętności zostaną nieco przerobione. Animal Companions to specjalne ataki bazujące na magii, ubrane w formę przyzywania rozmaitych stworzeń, ale działające natychmiastowo. Jedynym wyjątkiem jest umiejętność ultimate, czyli ten eksploatowany w zwiastunach misiek. On chodzi z nami dopóki nie padnie, a punkty z puli ultimate idą na wzmocnienie jego ataków. Green Balance koncentruje się na leczeniu i w większości również opiera się na magii, choć najprostszą umiejętność da się ulepszyć tak, by wykorzystywała wytrzymałość. Winter’s Embrace to głównie zaklęcia ochronne, ale i trochę raniące wrogów. One również bazują na magii. Fabularnie do tego podchodząc, najlepiej do roli Wardena predysponowani są Bosmerowie (natura) i Nordowie (chłód). W praktyce to zresztą również dobrze działa.
Oprócz własnych testów, spędziłem trochę czasu na dyskusjach z innymi graczami na temat tego, do jakich ról predysponowany jest Warden. Zdecydowanie jest to postać bardzo dobrze się sprawdzająca do radosnej eksploracji, czyli do stworzenia samowystarczalnej hybrydy. Jeśli idzie o typowe role w ramach drużyny/oddziału to zdecydowanie wyróżnia się jako wsparcie/healer: leczenie i część zaklęć ochronnych to mocny atut tej klasy. O dziwo całkiem nieźle sprawdza się też jako tank, po części ze względu na angażującego wrogów miśka, ale też i dzięki kilku innym umiejętnościom. Jako damage dealer nie robi furory, są od tego lepsze klasy. Nie znaczy to jednak, że sobie nie radzi. Z tego wszystkiego wynika jeden smutny wniosek: zapewne do czasu premiery ESO: Morrowind Warden zostanie trochę znerfiony... Zabrakło mi czasu, by gotowego czempiona z 630 punktami (tak, limit został podniesiony) wystawić do PvP - zwłaszcza, że w testach nie działały jeszcze Battlegrounds (walki 4x4x4), więc na ten temat się nie wypowiadam.
Zabawki
Wyspa VVardenfell to nie tylko endemiczne gatunki, ale również specyficzne lokalne stroje, pancerze, broń. Dodane zostały jako nowe style dla rzemieślników, no i oczywiście można je znaleźć jako łupy oraz nagrody. Nie udało mi się znaleźć podręczników, więc nie produkowałem ich sam, dlatego na razie trudno mi powiedzieć, jak wyglądają na poszczególnych stopniach rozwoju. Przymierzałem jedynie to co zdobyłem. Mamy więc niemalże ikoniczne pancerze z chityny, ale też pancerze Buoyant Armigers. Przypominam, że skoro są stylami, to mogą być zrobione zarówno w wersji lekkiej, średniej jak i ciężkiej. Na dowolnym poziomie rzemiosła, z wynikającym z tego materiałem bazowym. No i oczywiście towarzyszą im odpowiednio wystylizowane bronie. W pakiecie ESO: Morrowind dostajemy opcję przerabiania dowolnych zwykłych elementów ekwipunku na styl Morag Tong. Jak przystało na usankcjonowanych zabójców, ten styl ma styl...
ESO: Morrowind to też kilka nowych domów do kupienia. Póki co udostępniono tylko dwa, ale udało się ich wytropić na mapie więcej. Znalazłem też sporo nowych schematów mebli, więc esteci będą mogli się wykazać. Oczywiście te najpiękniejsze domostwa nie dość że kosztują fortunę, to by w ogóle o nich pomyśleć musimy dokonać ważnych czynów na wyspie. No i to by było na razie na tyle. Jeśli macie jakieś pytania, zadawajcie je w komentarzach - w miarę możliwości postaram się na nie odpowiedzieć.