Założenie jest proste: oddzielamy to, co płatne od tego, co można mieć (prawie) za darmo. Prawie, bo nawet po to, by później cieszyć się darmową rozgrywką w ESO trzeba najpierw zapłacić za samą grę. W tym artykule opiszemy wszystko, do czego ma się dostęp w ramach takiej minimalnej inwestycji. Choć często będę używał polskich nazw, do których przyzwyczaiły nas gry z serii TES, to The Elder Scrolls Online nie posiada spolszczenia. Jest to o tyle ważna informacja, że w odróżnieniu od większości MMORPG, bardzo mocno opiera się na fabule. Nadaję temu tekstowi pewne cechy recenzji, ale to tylko pro forma, by leniwi mogli zobaczyć ocenę na dole.
Gdzie gramy
Naszym terenem zabawy jest niemal cały kontynent Tamriel. Fani dowolnej odsłony serii The Elder Scrolls znajdą więc coś dla siebie. Tylko ci, którzy najbardziej cenili sobie trzecią odsłonę, muszą poczekać na rozszerzenie. Kontynent jest podzielony na prowincje, każda z nich to olbrzymia mapa, by przejechać je od je całe - dysponując nawet najszybszym wierzchowcem i wybierając najbezpieczniejsze trasy - trzeba przynajmniej kilkunastu minut. Zresztą tak się zwykle nie da, bo po drodze dzieje się zbyt wiele. Każda mapa to 35-50 misji, nie licząc innych elementów ważnych uwagi. A zadania nie są tu jednostopniowe, mogą się składać nawet i z dziesięciu lub więcej kroków. Jeśli idzie o fabułę, to ESO nie ma godnej konkurencji w gatunku MMORPG. Da się w tę grę grać bez angażowania się w społeczną aktywność, tylko dla zgłębiania scenariusza.
Oczywiście nie ma co oczekiwać w scenariuszu zagrań rodem z jednoosobowych cRPG. Trudne decyzje - owszem - pojawiają się, ale efekt motyla rzadko. Twórcy głównie operują mechanizmem znanym chociażby z gier studia Tell Tale. Wybór ma być dla nas trudny, nieoczywisty, mamy odczuwać dyskomfort po podjęciu decyzji. Nawet jeśli później nie ma ona odbicia w dalszych wydarzeniach, mamy ją pamiętać, a odpowiednie linie dialogowe postaci niezależnych czasem w tym pomagają. Zresztą pod względem odczuwania wpływu naszych decyzji na świat, wśród MMORPG nie ma żadnej produkcji mogącej równać się z The Elder Scrolls Online. Drobne myki i podmiany w liniach dialogowych to jedno. Zmiany w otaczającym nas świecie to drugie.
Silnik zastosowany przez Zenimax Online Studios to kosmos. Jasne, bywa że nie wyrabia po niektórych łatkach, ale to co oferuje, jest po prostu niesamowite. Znacie pojęcie “persistent world”? Tu jest i go nie ma zarazem. W tle działają złożone mechanizmy dzielące ogólnie dostępne bez ładowania mapy na dyskretne “instancje”. Najlepszy przykład to miasteczka czy wioski, które są celem ataku w ramach scenariusza. Gdy tam przybywamy na ratunek, roją się od wrogów. Razem z innymi graczami widzimy te same zagrożenia i możemy sobie pomagać w rzezaniu niemilców. Gdy jednak poradzimy sobie z lokalnym problemem, to miejsce staje się normalnie prosperującym ośrodkiem, w którym możemy odwiedzać kupców i korzystać z warsztatów. Krótko mówiąc, w The Elder Scrolls Online są wydzielone obszary, których granice są niewidoczne dla graczy, a które zależnie od postępu w scenariuszu wyglądają inaczej. Jak w dobrym cRPG a nie klasycznym MMORPG. Jednocześnie nie mamy wrażenia, że poruszamy się w bańce. Jak oni to robią?
Główna fabuła dotyczy Wojny Trzech Chorągwi, gdy w wyniku pewnej porażki pewnego władcy, poddani Cesarstwa zwrócili się przeciwko sobie, tworząc trzy potężne obozy, walczące o władzę. Skorzystał z tego Molag Bal, widząc okazję, by Nirn (plan żywych) zintegrować ze swoją domeną. Jak Tamriel długie i szerokie, Mroczne Kotwice wbijają się w naszą rzeczywistość i ciągną ją ku jego wypaczonemu władztwu. Mamy więc główną fabułę, związaną z Molag Balem, mamy główne misje w ramach strony konfliktu, po której wylądowaliśmy, scenariusze związane z krainą w której jestesmy i wiele zadań pobocznych. Jest co robić. Na setki godzin.
Wszystkie dialogi w The Elder Scrolls Online są udźwiękowione. Nasz postać jest - jak zawsze dotąd w tej serii - niema, jedyne dźwięki jakie wydaje, to te wynikające z jej fizycznych akcji. Inni za to gadają cały czas, do tego bywa, że niesamowitymi głosami. Władcami trzech frakcji są Kate Beckinsale, Peter Stormare i Bill Nighy. Bardzo specyficzną rolę stworzył John Cleese. Świetnie też wypadają Lynda Carter, Michael Gambon, Malcolm McDowell i armia innych aktorów. Na tym Zenimax Online Studios nie zaoszczędziło nawet grosza. Znajomi mnie odwiedzający byli przekonani, że gram w jakąś nieznaną im produkcję cRPG, a nie w MMORPG.
Kim gramy
Zaczynając rozgrywkę tworzymy pierwszą postać. Do wyboru mamy dziewięć nacji, podzielonych na trzy zwalczające się frakcje. Od naszej decyzji zależy więc nie tylko, kim zagramy, ale i na jakiej mapie zaczniemy. Imperium Cyrodill leży i kwiczy, w wyniku pewnego bardzo konkretnego i niesympatycznego wypadku z władcą. Poszczególne prowincje zawiązały sojusze i walczą o kontrolę nad stolicą. Z jednej strony mamy Daggerfall Covenant, do którego należą Bretoni, Redgardzi i większość Orsimerów (Orków). Jak w czasach każdego imperialnego kryzysu, Altmerowie (Wysokie Elfy) powrócili do idei stworzenia Aldmeri Dominion, tradycyjnie starając się w jego ramach na początek zintegrować Bosmerów (Leśne Elfy) i Khajitów. Na północy kontynentu zawiązano Ebonhart Pact, w którego skład wchodzą Dunmerowie (Mroczne Elfy), Argonianie i Nordowie.
Wybieramy też klasę postaci. Te są mocno nietypowe i bardzo elastyczne. Dragonknight, Templar, Nightblade i Sorcerer. Po nazwach można z grubsza domyślać się ich podstawowej roli, ale to świat TES gdzie zawsze można było dowolnie kształtować bohatera. Każda klasa posiada trzy unikatowe ścieżki rozwoju, wybór jednej nigdy nie utrudnia podążania pozostałymi. Podobnie nie ma ograniczeń jeżeli idzie o pancerze czy broń. Budujemy sobie dowolne konfiguracje i tylko od tego, na ile je dobrze przemyślimy, zależy ich skuteczność. Poszczególne rasy mają pasywne umiejętności, które wspomagają niektóre typu uzbrojenia czy opancerzenia. Ale to tylko jedne z wielu bonusów. Ogólnie prawie każda ścieżka to ileś biernych i pięć aktywnych umiejętności, a tyle nam się akurat mieści na pasku. Tak, w The Elder Scrolls Online posługujemy się wybranym zestawem (dwoma po osiągnięciu piętnastego poziomu i opcji zmiany broni), a nie dziesiątkami zdolności rozrzuconych po licznych paskach (jak w WoW czy SWTOR).
Mimo, że to gra MMORPG, zachowano żelazną zasadę znaną z TES: nie rozwijasz umiejętności w czymś, czego nie używasz. Jak ganiasz z mieczem i tarczą, to nie będziesz za chwilę mistrzem w strzelaniu z łuku, bo wydałeś punkty. Jasne, owe punkty trzeba dalej wydawać, by odblokowywać pasywne i aktywne umiejętności, ale warunkiem do tego uprawniającym jest rozwój ogólnego poziomu w danej dyscyplinie. A on zależy od aktywnego i pasywnego jej wykorzystywania. Pasywnego, bo na przykład o każdym z trzech typów opancerzenia uczymy się, gdy lecą w nas bęcki. Kolejne ścieżki dochodzą, gdy dołączamy do kolejnych gildii, gdy w wyniku świadomych poszukiwań lub przypadku staniemy się wampirem lub wilkołakiem - możliwości jest wiele. A miejsc na aktywne umiejętności najwyżej dziesięć, plus dwie z kategorii ultimate. Składanie ich zestawu najlepiej współpracującego z posiadanym ekwipunkiem i dającego optymalną rotację to zabawa sama w sobie. A z czasem dochodzą kolejne elementy do układanki.
Gdzieś obok pałętają się znacznie mniej znaczące trzy podstawowe współczynniki, punkt na nie będziemy mogli wydawać co poziom, tak samo jak na umiejętności. Poziomów postaci jest pięćdziesiąt, potem wkraczamy w mechanikę Czempiona. Nie ma wtedy możliwości podnoszenia współczynników, zastępują to zupełnie nowe punkty, ale o tym za chwilę. Za to punktów umiejętności w The Elder Scrolls Online zdobywamy znacznie więcej, w sumie jest ich ponad 350 do zebrania, po wydaniu dodatku Morrowind liczba ta pewnie zbliży się do 400. Tak, postać można rozwijać niemal dowolnie. Choć trzeba pamiętać o tym, że jeśli chcemy się parać rzemiosłem, to na wszystkie związane z nim ścieżki potrzeba grubo ponad 100 punktów.
Rzemiosło to bardzo ważny element w The Elder Scrolls Online, im dalej w grze, tym bardziej kluczowy. Podzielone jest na dwie kategorie: ekwipunek i resztę, określaną jako consumables. W ramach każdej z kategorii mamy trzy ścieżki. W sumie sprowadza się to do tworzenia: lekkich i średnich pancerzy (clothing), łuków, lasek magicznych i tarcz (woodworking), ciężkich pancerzy i pozostałej broni (blacksmithing), eliksirów i trucizn (alchemy), żarcia i napitków (provisioning) oraz glifów do ulepszania ekwipunku (enchantment). Dla fanów rzemiosła są przewidziane odrębne codzienne misje. Świat jest usiany specyficznymi miejscami, w którym da się tworzyć specjalne rodzaje broni i pancerzy, kumulujące premie za posiadanie do pięciu z nich. Wymagają znajomości przynajmniej kilku cech specjalnych, które możemy wynajdować, rozbierając znaleziony szpej. Z tym wynajdywaniem jest najtrudniej, bo na początku idzie szybko, ale odkrycie ostatniej z wielu cech dla danego elementu pancerza, czy rodzaju broni może zająć i… miesiąc. Tak, realnego czasu gry.
Życie zaczyna się po pięćdziesiątce
Gdy dobijemy pięćdziesiątego poziomu postaciw The Elder Scrolls Online, zasady się zmieniają. Jesteśmy u progu endgame, który nadchodzi z momentem uzbierania 160 Champion Points. Od tego momentu nie ma już lepszego zestawu ekwipunku do stworzenia, zdobycia na wrogu. Dalej jednak mamy co robić, bo skok w potrzebnych materiałach pomiędzy CP 150 a CP 160 jest… dziesięciokrotny. No i mnóstwo podziemi, prób czy innych specjalnych zadań, oferuje zabawki z zestawów, które mogą być bardziej przydatne (albo lepiej wyglądać) niż to, co w pocie czoła stworzy nasz rzemieślnik. Liczba pojedyncza ma sens, dlatego że po wprowadzeniu domów dla postaci i mebli do nich, ważne są synergie między umiejętnościami rzemieślniczymi, czyli warto mieć ‘alta” tylko od rzemiosła.
CP 160 to nie koniec kariery. Na każdy poziom Czempiona zyskujemy jeden punkt do wydania jednej z trzech głównych kategorii, opartych o zodiak świata Tamriel, w każdej z nich trzy gwiazdozbiory, a każdy ma swoje aktywne i pasywne umiejętności. Maksymalny poziom rozwoju wraz z dodatkiem Morrowind został poniesiony z 600 do 630 CP. Co najważniejsze, owe Punkty Czempiona nie są przypisane do postaci, lecz do konta w The Elder Scrolls Online. Każda postać wydaje je osobno, ale pula jest wspólna. To oznacza, że gdy tworzymy alta, będzie on od startu miał prawo do wydania tylu Punktów Czempiona, ile ich jest na naszym koncie. Dobrze mnie rozumiecie, nowe postacie starych graczy mają dopał. Pomaga to im szybciej się rozwijać, ale poza tym nie zaburza to rozgrywki. Jakiekolwiek przewagi liczą się bowiem jedynie w wybranych specjalnych trybach gry.
Dość szybko zrezygnowano w The Elder Scrolls Online z zasady dzielenia obszarów pod kątem doświadczenia postaci. Znacie to: na początku mapy stoją “strażnicy poziomów”, którzy spuszczają wam taki łomot, że wiecie, by tam nie włazić. W aktualnym od dawna wydaniu, krainy Tamriel skalują się do nas (lub my do nich), w ten sposób osiągnięto dwa cele naraz. Po pierwsze, gdziekolwiek nie trafimy, czeka na nas wyzwanie, Zero opcji: jestem tak potężny, że wskoczę i od ręki to zrobię. Drugim elementem jest zwrócenie żywotności dawnym początkowym obszarom, do których doświadczona postać nie miała po co wracać. W efekcie na każdej z map mamy mnóstwo graczy z różnymi poziomami rozwoju. Wszyscy bawią się tam równie dobrze. Elementy engame, jak codzienne misje, bardzo wspierają nową mechanikę. Możemy trafić do początkowego obszaru jakiejś frakcji, ale nasze zadanie nie będzie przez to łatwiejsze.
Gracz istota społeczna
Chociaż w The Elder Scrolls Online da się grać całkiem samodzielnie, to nie warto lekceważyć innych graczy. Ponieważ w ESO nie zadomowiła się kultura chamstwa, mimo (kluczowego dla niektórych) braku abonamentu, to jest to gra, w której warto rozmawiać. Jeśli pomożesz komuś w jego misji i dodasz go do znajomych, jeśli to przyjmie, to masz raczej gwarantowaną pomoc, gdy będziesz jej potrzebować. Nie mam pojęcia jak to się udało, ale społeczność graczy mocno wykracza ponad - niestety - dość prymitywną średnią MMORPG. Tak jakby świat TES przyciągał bardziej osoby chcące się razem bawić, niż rzucać w kogoś odchodami.
Gildie dzielą się na dwa typy. Jedne koncentrują się na handlu, drugie na wspólnym wykonywaniu najtrudniejszych misji. Zwykle istnieją sojusze między jednymi a drugimi, czyli dołączając do jednej zyskujemy preferencyjne prawa wstępu do drugiej, Dalej jednak wszystko zależy od nas, bo każda rządzi się swoimi prawami i ma jasno określone oczekiwania. Mamy prawo należeć do aż pięciu Gildii, ale zwykle nie ma to sensu, bo ciężko sprostać wymaganiom. Ja osobiście preferują takie gildie, które składają się z ludzi zapracowanych, przez co wymagania nie są wyśrubowane. Wystarczy raz na jakiś czas pomóc komuś, zasilić fundusz, podczas bycia online być gotowym do wspólnych akcji.
Te wspólne akcje to przede wszystkim trials czyli dungi dla dwunastu graczy. Inna formą aktywności jest ekspolorownie prowincji Craglorn, gdzie samemu niewiele się zdziała, bo wiele obszarów jest przewidzianych dla drużyn. No i jest stołeczny obszar Cyrodill gdzie trzy sojusze toczą ze sobą wojnę o dominację. Tu jednakże potrzeba zupełnie inaczej rozplanowanych umiejętności (nawet są osobne ścieżki rozwoju), bo PvP to nie rurki z kremem. W tym pobieżnym opisie musiałem pominąć wiele niuansów i detali, ale jakby co jestem do dyspozycji i mogę udzielić odpowiedzi na bardziej szczegółowe pytania. O płatnym aspekcie przeczytacie zaś w następnym materiale.
Osd stony grafiki, jak widzicie, mimo tych trzech lat od premiery trudno sie do czegoś przyczepić (wszystkie ilustracje do tego artykułu pochodzą z mojego grania). Mimo to znacznie lepiej wypada oprawa dźwiękowa. Mamy w niej zarówno przerobione klasyczne motywy z serii TES jak i nowe utwory. Wszystkie w orkiestrowej aranżacji. Na dodatek nagrano specjalnie szereg ballad, które wykonują bardowie obu płci, w karczmach i na placach targowych. Ściezka dźwiękoa broni się sama, bez gry - a to naprawdę o czymś świadczy...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!