Gdy rozmawiałem wcześniej z przedstawicielami studia Firaxis, zapewniali, że dodatek War of the Chosen zmieni XCOM 2 w zupełnie nową grę. Dosyć typowa obietnica, ale... tym razem nie była ona bez pokrycia. Daleko idące zmiany w zasadach, przesunięte akcenty w rozgrywce, całkowicie nowe wyzwania - zdecydowanie nie jest to pakiet kosmetyczny. Naprawdę można potraktować to niemalże jak kolejną odsłonę serii. Po kilkudziesięciu godzinach zmagań nie jestem jeszcze gotowy do napisania recenzji, ale wiem już dokładnie, które zmiany są kluczowe. Jeśli więc zastanawiacie się nad zakupem, to przeczytajcie uważnie tych kilka sporych akapitów.
Zmiany w dynamice rozgrywki
Jak być może wiecie, wcześniejsze małe rozszerzenia po prostu dorzucały trochę nowych przeciwników, dodawały specjalne misje i nieco fajnych gadżetów na otarcie łez. Na poziomie całego projektu rozgrywki nie było jednak zmian. War of the Chosen dodaje bardzo wiele elementów, do tego skutecznie uniemożliwia nam operowanie za pomocą jednego kluczowego oddziału operatorów. Przy zachowaniu dawnego rytmu rozgrywki, ukończenie XCOM 2 graniczyłoby z cudem. Dlatego twórcy zdecydowali się zdjąć nieco nacisku związanego z postępami w projekcie Awatar. Obcy działają teraz nieco wolniej, do tego gracze mogą też znacznie sprawniej sabotować ich poczynania. Oczywiście nie uczyniło to gry prostszą, jedynie ją wydłużyło.
Nie myślcie jednak, że w XCOM 2: War of the Chosen będziecie mieli więcej spokoju. Po prostu równolegle trzeba sobie radzić z projektem Awatar i zwiększaniem się mocy oraz wpływów Wybrańców. W zasadzie czułem się jak ten robociarz z dowcipu, ganiający z pustymi taczkami - “panie majster, tyle jest roboty, że nawet taczek nie mam kiedy załadować”. Moimi taczkami był Avenger, którego ciągle przestawiałem z miejsca na miejsce nie kończąc skanowania, bo znowu coś wymagało mojej uwagi. Swoją drogą wyraźnie wydłużyły się czasy badania wydarzeń. Ekspansja w postaci integrowania ruchu oporu została spowolniona, na terenach kontrolowanych przez Wybrańców budowa komunikacji może kosztować setki jednostek zasobów, których przychód nie jest już stały, bo może trwale spaść w wyniku nowych wydarzeń.
Trzeba też pamiętać, że teraz nerwowo się czeka na powrót żołnierzy do formy, bo oprócz ran działa też wyczerpanie regularnymi walkami. Czyli szkolimy znacznie więcej operatorów XCOM, w zasadzie dobrze mieć minimum trzech z każdej specjalizacji, bo ciągle brakuje gotowych do działania. Zresztą walki to nie jedyna rzecz w War of the Chosen, która wymaga obecności naszych wojaków - od pewnego momentu zawsze przynajmniej dwóch jest niedostępnych, bo wykonują zadania we współpracy z jedną z nowych frakcji. W efekcie wolniej dorabiają się stopni oficerskich - a niemal wszystkie odkrycia w Szkole działań partyzanckich wymagają takowych... Na szczęście nie tylko my jesteśmy spowalniani. Obcy też odpowiednio później wystawiają swoje najpotężniejsze jednostki.
Zmiany w warstwie strategicznej
Pozornie mapa w War of the Chosen jest taka sama jak w podstawowej wersji gry XCOM 2 - te same prowincje i połączenia pomiędzy nimi. Tyle, że to pozory. Pozmieniało się mnóstwo rzeczy. Nie ma już jednego centrum ruchu oporu, tylko trzy, każde dające inną premię: informacje (Żniwiarze), leczenie (Templariusze), budowa (Renegaci). Nie ma też już opcji robienia tam zakupów. Nowi technicy, naukowcy, moduły - wszystko to wymaga teraz wykonania misji dla jednej z trzech frakcji. A to po pierwsze czas, a po drugie ryzyko dla żołnierzy, z misją wyrywania się z zasadzki włącznie. Od strony mechaniki wygląda to tak, że zawsze trzeba wysłać dwóch naszych operatorów, którzy przez ileś dni będą niedostępni. Czasem można (a nawet trzeba) dorzucić trochę zasobów, informacji lub dodatkowego zawodnika, by zmniejszyć ryzyko. Im bardziej nas dana frakcja lubi, tym więcej mamy zadań do wyboru.
Oprócz tego mapa podzielona jest na strefy wpływów trójki Wybrańców - tytuł War of the Chosen zobowiązuje - których bazy trudno odkryć: wymagana jest seria misji dla jednej z frakcji, zdobycie jej poparcia w poszukiwaniu danego pupilka Starszych. Każda z owych misji wymaga coraz bardziej doświadczonych operatorów. Na kontrolowanych przez siebie terenach Wybrańcy wykonują swe zadania, które w jakiś sposób mają zaszkodzić działaniom XCOM. Często pojawia się opcja, by przeprowadzić kontrę i zapobiec osłabieniu naszej sytuacji albo poprawie sytuacji wroga. W efekcie naprawdę mało jest czasu na wykonywanie zadań dających nam jakieś wymierne zyski - może być aktywna tylko jedna misja na raz, a non stop kontrujemy postępy projektu Awatar, mroczne wydarzenia i knowania Wybrańców.
Zauważyłem w War of the Chosen brak niektórych premii z regionów - może to efekt losowego ich przydzielania (to się w stosunku do XCOM 2 nie zmieniło), ale... na przykład opcję ponownego używania akcesoriów w broni modularnej odnalazłem zupełnie gdzie indziej. Jako nagrodę za misję od jednej z frakcji. Swoją drogą losowe są również pule premii, które można raz na miesiąc wyznaczyć w ramach współpracy z frakcjami. Jedną możemy aktywować niemalże na początku. Zależnie od tego, jak bardzo się z frakcja lubimy, można mieć przydzielone do dwóch premii na raz naraz. Plus kolejne dwa okienka u Jokera - czyli maksimum to dziewięć “dopalaczy”.
Kolejnym zaburzeniem rutyny, którą z czasem wypracowuje się podczas rozgrywek w podstawową wersję XCOM2, jest kwestia odkryć naukowych. Po każdym zakończonym badaniu pojawia się szansa na zainspirowanie jajogłowych do nieco szybszego ukończenia czegoś innego. Czyli nagle coś staje się bardziej kuszące, niż to, co rutynowo było w kolejce. Bywa, że sekcje zwłok mogą być gotowe od ręki. No ale bywa też tak, że naukowcy podrzucają nam zupełnie nowy projekt, który może być opracowany jedynie w tym momencie. To rozmaite ulepszenia sprzętu, na przykład zwiększone obrażenia z karabinów. Jak widać w War of the Chosen rozmaite premie są porozrzucane po mnóstwie elementów rozgrywki.
Zmiany w warstwie taktycznej
O ile samą mechanikę walki jedynie rozbudowano o dodatkowe elementy, to inne zmiany wprowadzone w War of the Chosen bardzo zmieniają nasza sytuację taktyczną. Czynią ją też przy okazji mocno skomplikowaną. Zacznijmy jednak od zupełnie nowych elementów, których nie było w XCOM2. Trzy nowe klasy operatorów, związane z trzema frakcjami, to coś więcej niż ulepszone wersje dotychczasowych specjalizacji. To zupełnie nowe zdolności i kombinacje umiejętności bojowych, do których trzeba się przyzwyczaić. Pozornie agenci Żniwiarzy kojarzą się ze strzelcami wyborowymi. Ich karabiny są jednak słabsze, do tego można używać ich w marszu. Nie to jednak jest najważniejsze. Jak na facetów i babki z długaśnymi lufami, odrobinę zaskakujące (w świetle reszty mechaniki) jest to, że ich specjalizacją jest skradanie się na poziomie takim, że Łowcy mogą schować się ze wstydu.
Tak samo przewrotni są Renegaci. Niby taki właśnie Łowca, ale nie umiejący w podchody. Za to mogący całkowicie zmieniać sytuację taktyczną. Przemieszczają się szybko, a jeśli tego nie robią oddają dwa strzały. W połączeniu z kotwiczką oznacza to dwa strzały z nowej pozycji. Mogą też przyciągnąć wroga do siebie, silnie raniąc, czyli wystawić go pod lufy innych naszych ludzi. Najmniej mi z tej nowej trójki przypadł do gustu Templariusz, bo jego modus operandi wydaje mi się ubogie: ot, wpada w zwarcie, pasie się energią pokonanych wrogów, by wytrzymywać kontrataki i wbijać się dalej. Bojowy psionik z pistoletem maszynowym. No i fajnie. Wszystkie trzy nowe klasy rozwijają się w oparciu o punkty zdolności, których przyrost jest zależny od sprytu żołnierza i tego, na ile taktycznie umiemy grać.
Taktyka w War of the Chosen stała się nie tylko drogą do zwycięstwa, ale i ważnym elementem mechaniki, pozwalającym się szybciej rozwijać naszym podkomendnym. Każda sprytna akcja, flankowanie, przewaga zasięgu, synergia działań - wszystko to nabija nam pulę. A nawet dwie pule, bo żołnierze sami z siebie się uczą (zależnie od poziomu sprytu), ale i uczy się Dowódca. Czyli mamy pulę rezerwową, z którą możemy dodać coś do drogiej umiejętności, na którą wojakowi brak wymaganej liczby punktów zdolności. Albo nawet całkiem pokryć koszt. Swoją drogą pamiętacie pewnie te momenty radości, gdy coś fajnego naszemu wojakowi się wylosowało w XCOM 2 w ramach bonusu z Ośrodka taktyk zaawansowanych? Nie ma już tego obiektu i nie ma tej mechaniki. Instalacja została rozbita na dwie (tak, kolejne utrudnienie, mało miejsca na pokładzie): Ambulatorium i Centrum szkoleniowe. To drugie pozwala bawić się punktami zdolności nie tylko w ramach nowych klas, ale i podstawowych czterech. To oznacza dokupienie nie tylko drugich, alternatywnych umiejętności na każdym z poziomów, ale i kilka losowo dorzuconych (z puli sensownych) z pozostałych trzech. Psionicy i roboty są wyłączeni z tej zabawy.
Kolejną nowością są zagubieni. Pełnią oni w War of the Chosen rolę zombie, ganiających stadnie i zbiegających się do odgłosów walki, zwłaszcza eksplozji. Atakują hordami i dlatego mamy nowy element mechaniki: strzały w głowę. Jeśli zagubiony padnie, odzyskujemy akcję. No ale nie amunicję. To generuje bardzo spektakularne sytuacje, zwłaszcza, gdy jednocześnie walczymy z Obcymi (do których zombiaki też biegną) i... Wybrańcem. Bowiem tak, jak to było już z królami/królowymi, pupile Starszych mogą pojawić się na dowolnej mapie taktycznej, bardzo komplikując sytuację. Na początku nie są bardzo twardzi, nie mają też przeklętej reakcji na każdą akcję, ale... po jakimś czasie wracają znowu, silniejsi. I tak cały czas, aż dopadniemy ich w twierdzach i wyeliminujemy raz na zawsze. Mamy więc trzy potencjalne elementy składowe w misji: podstawowe siły, modyfikatory specjalne (w tym zagubieni, posiłki wroga, inne takie) i bossa (jedno z szóstki, wliczając poprzednie rozszerzenie do XCOM 2).
Zmiany w imersji
Niesamowity efekt dają fotki z misji i portrety, z których szykujemy plakaty. Zmieniamy tła, ustawiamy naszych operatorów w jednej z wielu pozycji, dodajemy teksty... Nie miałem pojęcia, że tak dobrze będę się tym bawił, a na kombinacjach z fotkami straciłem sporo czasu. Jakoś dzięki temu czułem się bliżej swoich wirtualnych podkomendnych. Swoją drogą oni też czują się bliżej siebie, tworzą dwuosobowe komórki taktyczne, walczące skuteczniej ramię w ramię. Dlatego często nie zabierałem na misję najlepszej w danej klasie osoby, bo jej towarzysz/towarzyszka broni był/była niedostępna. Bo albo rana, albo stres i zmęczenie... To dodatkowo wspiera w War of the Chosen promowanie nowych operatorów XCOM. No i wpływa mocno na skład drużyny, bo więzi między podkomendnymi nie da się wymusić, można ją wspomagać, gdy już się nawiąże.
Niektóre misje również bardzo wkręcają. Te w których niesamowicie połączą się elementy składowe, ale też i pierwsza, wprowadzająca Żniwiarzy i Renegatów. Podzielona na trzy części z wieloma fajnie wyreżyserowanymi scenami i kilkoma zwrotami akcji. Zdecydowanie najlepsza scenariuszowa misja dotąd w serii. No i mała rzecz, a cieszy: zmiana w misjach ataku obcych na kryjówki ruchu oporu. Teraz najczęściej na miejscu są uzbrojeni wojacy, którzy chronią cywili. Nie zadają może dużych obrażeń, ale strzelają celnie. Taki ruch oporu to ja rozumiem. Na tym kończę wyliczankę zmian i wracam do kampanii, by móc porządnie zrecenować XCOM 2: War of the Chosen. Jesli zaś was zainteresowałem tym przydługim tekstem, to przypomnę, że ten obszerny dodatek można zamówić w naszym sklepie...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!