Gdy konsekwencje podejmowanych decyzji przerażają najbardziej - recenzja Distrust

Łukasz LM Wiśniewski
2017/09/28 11:00
0
0

Dzieło rosyjskiego studia nie pretenduje do miana gry roku, ale z pewnością umili nam kilka wieczorów przy niewielkim obciążeniu dla domowego budżetu.

Dziś pod lupę bierzemy Distrust — debiutancką produkcję niewielkiego, zlokalizowanego na Syberii studia Cheerdealers. Już na wstępie twórcy zaznaczają, że jej główną inspiracją był film Johna Carpentera z 1982 roku pt. Coś, czyli klasyk horroru science fiction. Sprawdzamy, jak daleko twórcy sięgnęli do źródła i czy omawiany reprezentant gatunku survival horrorów faktycznie potrafi zasiać niepokój w umyśle odbiorcy.

Gdy konsekwencje podejmowanych decyzji przerażają najbardziej - recenzja Distrust

Preludium do opowieści jest katastrofa śmigłowca z ekipą ratunkową na pokładzie, który z niewyjaśnionych przyczyn zmierza w kierunku bazy naukowej na Arktyce. Rozbita maszyna to jednak dopiero początek problemów, gdyż dwójka ocalałych na miejscu ustala, że w ośrodku nie ma żywej duszy. Co się z nimi stało i jaki był faktyczny cel ekspedycji? O tym mieliśmy przekonać się już niedługo. Zabawę rozpoczynamy, gdy dwójka rozbitków liże rany po katastrofie i bezzwłocznie rusza w kierunku zabudowań ośrodka w poszukiwaniu schronienia.

Naszych podopiecznych wybieramy z puli kilkunastu bohaterów, a przynajmniej takie są ogólne założenia. Dla pierwszej wyprawy uzyskujemy dostęp jedynie do trzech postaci, a kolejne stają się dostępne wraz z naszymi postępami i zdobytymi osiągnięciami w grze. Każdy z potencjalnych uczestników ekspedycji dysponuje określonymi statystykami, unikalnymi umiejętnościami czy zawartością dostępnego na początku gry ekwipunku. Niektórzy lepiej znoszą zimno, inni już na starcie posiada garść niezbędnych narzędzi, a inni potrafią dłużej wytrzymać bez regularnych posiłków.

Dobór uczestników wyprawy jest kluczowy dla osiągnięcia celu, który stawia przed nami gra – w toku rozgrywki przemierzamy kolejno sześć sektorów ośrodka. Te ustawione są liniowo i generowane losowo dla każdej próby. Z każdego sektora jest tylko jedno przejście do kolejnych stref i oczywiście nie wystarczy je odnaleźć. Z każdym etapem powiązane jest określone wyzwanie, które zazwyczaj sprowadza się do zebrania zestawu przedmiotów czy przełączenia szeregu dźwigni w określonej kolejności. Brzmi banalnie, ale w praktyce Distrust potrafi nam nieźle dokopać, jeśli podejdziemy do rozgrywki zbyt nonszalancko. Co prawda gra oferuje dwa tryby o różnym poziomie trudności, ale niezależnie od tego, który wybierzemy, to i tak musimy nieźle się napracować, żeby ukończyć grę.

Nasze zadanie sprowadza się do eksplorowania kolejnych budynków rozrzuconych na terenie każdego z sektorów. Tam znajdujemy rozmaite przedmioty – żywność, medykamenty czy narzędzia. Sęk w tym, że niektóre budynki są otwarte już po wejściu do strefy, a inne musimy otworzyć sami. Zamknięte drzwi możemy pokonać na szereg sposobów, od wytrycha aż po łom. Wszystko zależy od tego, jakie narzędzia uda nam się zdobyć, a i tak każda tego typu czynność obarczona jest ryzykiem. Gdy wystawiony na działanie niekorzystnych warunków atmosferycznych bohater walczy z zamkiem, nie wie, do jakiego budynku próbuje się dostać. Może się okazać, że umierający z głodu naukowiec stracił resztkę sił, włamując się do laboratorium, a innym razem totalnie wycieńczony nie może znaleźć łóżka przez kilkanaście minut.

GramTV przedstawia:

Warto pochwalić twórców za bardzo intuicyjny, spójny i logiczny system interakcji z otoczeniem. W Distrust piec służy do ogrzania bohaterów, ale nie napalimy w nim bez przedmiotów faktycznie nadających się na opał. Przeszukane skrzynie z pomocą odpowiednich narzędzi (o ile takie aktualnie posiadamy) możemy porąbać na deski, które wykorzystamy do naprawy uszkodzonych elementów otoczenia, jak na przykład rozbite okno, przez które do pomieszczenia wdziera się siarczysty mróz i tym samym nie pozwala ogrzać się naszym bohaterom. Wszystko ma swój cel i zastosowanie, ale stopień przydatności zależy przede wszystkim od naszej kreatywności, sprawnego planowania i czynnika losowego, który ma tutaj decydujące znaczenie. Jedynym mankamentem całego systemu są wspomniane już deski, którym musimy naprawiać dosłownie wszystko od łóżka po drzwi. Problem polega na tym, że służą także jako opał, a nie znajdujemy ich zbyt wiele, więc z braku innych części naprawczych trwonimy źródło ciepła na rzecz drobnych napraw, które w dłuższej perspektywie okazują się całkowicie zbędne. Tym optymistycznym akcentem dotykamy tematu podejmowanych decyzji, które są solą w oku każdego polarnika-amatora.

Naszym zmaganiom nieustannie towarzyszą trzy czynniki nadrzędne, które mają bezpośredni wpływ na podejmowane przez nas działania – ciepło, stamina i sytość. W zależności od rozmaitych negatywnych lub pozytywnych aspektów eksploracji stan tych współczynników może zmieniać się w różnym tempie i przy zmieniającej się dynamice. Wartość krytyczna dowolnej z trzech statystyk sprawia, że opisany nimi polarnik zaczyna tracić punkty zdrowia. Gdy pasek zdrowia spadnie do zera, to zapada w śpiączkę, w której tkwi przez krótki czas. Jeśli jego towarzysz odpowiednio szybko nie zaaplikuje mu wymaganej dawki adrenaliny, to polarnik umrze bezpowrotnie, a my zostaniemy z jednym śmiałkiem na placu boju. Zaspokajanie poszczególnych potrzeb wiąże się z naszą determinacją i szczęściem – czasami uda nam się znaleźć różnorodne przedmioty, które kompleksowo zabezpieczą los naszej wyprawy, a innym razem trafimy na masę leków czy żywności, a pozbawieni opału i ciepłej odzieży naukowcy zamarzną na śmierć. O ile wskaźniki sytości czy ciepła łatwo uzupełnić kilkoma prostymi działaniami to problemy pojawiają się, gdy naszych bohaterów dopada wyczerpanie.

Tutaj warto wrócić na moment do zagadnień fabularnych, gdyż krótko po tym, jak nasi śmiałkowie otrząsną się po katastrofie śmigłowca, zaczynają trafiać na naprędce sporządzone notatki, które jednoznacznie wskazują na obecność pozaziemskiego zagrożenia, które staje szczególnie niebezpieczne podczas snu. Wydaje się wręcz, że to ta tajemna siła odpowiada za opłakany stan placówki naukowej i fakt, że jest całkowicie opustoszała. Kierując się zdrowym rozsądkiem, postanawiamy wytrzymać jak najdłużej bez snu – pomocne w tym zakresie są batony proteinowe i kawa, które są w stanie nieco opóźnić nadejście nieuniknionego, czyli krótkiej drzemki, którą musimy zafundować naszym bohaterom. Nawet najkrótsza sesja może przyczynić się do wywołania pozaziemskich anomalii – jedynego typu przeciwników w Distrust. W zależności od postępów w grze te stają się coraz bardziej róznorodne, niebezpieczne i pojawia się ich coraz więcej. Informacje pomocne w walce z nimi znajdziemy (przy odrobinie szczęścia) w sporządzonych przez polarników notatkach. Niestety nawet znając ich słabości, nie zawsze dysponujemy wyposażeniem, które pozwoli nam z nimi walczyć. Warto też podkreślić specyficzne zachowanie naszych adwersarzy, które można przypisać kulejącej sztucznej inteligencji. Pojawiające się anomalie czasem przez długi czas nie mogą znaleźć drogi do naszych bohaterów, krążąc wokół budynków i tracąc punkty zdrowia. Czasem potrafią zupełnie zignorować fakt, że nasi śmiałkowie opuścili budynek, w którym spali i mija trochę czasu, zanim ich odnajdą. Nie ukrywam, że ten fakt działa wyłącznie na naszą korzyść, gdyż obecność anomalii poza negatywnym statusem wpływa na liczbę punktów zdrowia polarników, która niechybnie zbliża się do zera przy dłuższym kontakcie. Ostatecznie musimy trzymać się jak najdalej i czasami uciekać w popłochu prosto w objęcia morderczego mrozu.

Z drugiej strony możemy zwyczajnie odmówić snu naszym podopiecznym. Wtedy zaczyna się najciekawszy etap rozgrywki, gdy wycieńczeni i narażeni na otaczające niebezpieczeństwo polarnicy zaczynają mieć halucynacje. Te pojawiają się w najmniej oczekiwanym momencie i objawiają się różnie – czasami mimo pełnego żołądka bohater usilnie domaga się jedzenia, innym razem słyszy głosy w swojej głowie, a czasem zaczyna umilać nam czas cytatami ze sztuk Szekspira. Jedynym rozwiązaniem dla wspomnianych problemów jest długa i niezakłócona niczym drzemka, która oczywiście prowadzi do zagrożenia w postaci anomalii. O ile większość halucynacji nie odbija się negatywnie na mechanice rozgrywki, to nie jest to regułą – bohater obarczony nadmierną brutalnością zniszczy każdy obiekt, z którym wejdzie w interakcję i biada temu, kto nie nosi ze sobą całej palety desek. Tutaj należy pochwalić twórców za kreatywność, bo każda z około dwudziestu przypadłości jest ciekawie zaaranżowana i znakomicie wpisuje się w klimat badania zapomnianej bazy na końcu świata. Zaburzenia dotykają tylko wyczerpanej osoby i po przełączeniu się na drugiego bohatera zupełnie ich nie odczuwamy, co nie oznacza, że możemy je zignorować. Długi okres bez snu kumuluje je, a bohater z czasem staje się zupełnie bezużyteczny dla celu wyprawy.

Technicznie całość przypomina połączenie mechanik znanych z This War of Mine z rzutem izometrycznym i modelem eksploracji rodem z klasycznych odsłon serii Fallout. Osobiście podczas kilku długich sesji nie natknąłem się na żadne problemy techniczne, za co należy twórców pochwalić. Oprawa wizualna jest dopracowana i czytelna, a ścieżka dźwiękowa trzyma klimat, chociaż przy dłuższych sesjach trąca powtarzalnością. Mimo wszystko przy ograniczonym budżecie i zasobach ludzkich nie możemy prosić o więcej. Na niezłym poziomie stoi także polska lokalizacja i gdyby nie ta "stamina" pośród głównych statystyk bohaterów, to nie miałbym zastrzeżeń.

Distrust nie jest horrorem w klasycznym znaczeniu tego słowa. Tutaj nie przerażą nas anomalie czy halucynacje bohaterów, a tak jak w życiu, konsekwencje podejmowanych przez nas wyborów. Te będą towarzyszyć nam na każdym kroku potęgowane losowością generowanych poziomów i ciągłym działaniem na oślep wśród niesprzyjających warunków atmosferycznych. Inspiracja filmem Carpentera jest widoczna, aczkolwiek ogranicza się do umiejscowienia akcji i oddania opłakanej sytuacji, w której znaleźli się członkowie ekspedycji, gdy przyszło im się zmagać z siłą nie z tego świata. Dzięki wielu bohaterom gra ma spory potencjał do przechodzenia jej wielokrotnie, tym bardziej że trudno będzie ukończyć ją przy pierwszej próbie, ale liniowość wydarzeń i powtarzalność stawianych przed nami zadań z pewnością ostudzi zapał wszystkich, którzy stronią od polowania na komplet trofeów na Steam. Ostatecznie jest to produkt dopracowany i przyjemny w odbiorze, któremu wyraźnie brakuje trybu dla wielu graczy, czy chociażby lokalnej kooperacji. Mimo tego debiut można uznać za udany, a przystępna cena produkcji pozwoli nam z czystym sumieniem obdarzyć twórców kredytem zaufania.

7,7
Nie zatrzyma na dłużej, ale umili kilka wieczorów solidną dawką walki o przetrwanie
Plusy
  • oprawa audiowizualna
  • dużo opcji interakcji z otoczeniem
  • klimat
  • wielu bohaterów o unikalnych zdolnościach
  • ciekawie zaaranżowane halucynacje
  • poziom trudności
  • losowo generowane poziomy dla każdej próby
  • kilka zakończeń
  • polska lokalizacja
Minusy
  • SI miejscami kuleje
  • liniowość rozgrywki
  • momentami zbyt duży udział czynnika losowego
  • wyzwania lubią się powtarzać
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!