Oto kilka porad, na co zwrócić uwagę grając w Total War: Warhammer II Asurami, czyli elfami wysokiego rodu.
Oto kilka porad, na co zwrócić uwagę grając w Total War: Warhammer II Asurami, czyli elfami wysokiego rodu.
Wybierz tę rasę jeśli:
Elfy wysokiego rodu w grze Total War: Warhammer II wykorzystują coś w rodzaju specjalnego zasobu: wpływy. Pozyskujemy je wykonując misje, odprawiając specjalny obrzęd, tudzież poprzez wydarzenia i akcje Szlachciców. Wpływów używamy do kilku rzeczy, więc poradziłbym, aby zadbać o ich stały dopływ dzięki rekrutacji owych bohaterów. Potrzebne są do tego budynki z linii Arystokracji, które i tak warto wznosić, bo zwiększają dochód z linii Rozrywka, która zapewnia też ład publiczny, a tego zawsze mało. Wpływów używamy do zmieniania relacji między dowolnymi dwoma odkrytymi frakcjami, ale to pomniejszy problem. Najważniejsze, że bez zainwestowania wpływów możemy rekrutować jedynie lordów i bohaterów o negatywnych cechach! Pierwszy Szlachcic może być upośledzony na przykład pod względem walki, bo i tak będziemy go wykorzystywać jako agenta, a nie herosa. Reszta bohaterów i lordów powinna mieć jak najlepsze cechy, a na to trzeba dziesiątek punktów, czyli ciułania przez wiele tur. Inną ważną cechą specjalną Asurów jest podgląd działań partnerów handlowych. Tu kolejna porada: z tego powodu warto wyłączyć śledzenie kamera działań armii i agentów neutralnych frakcji, bo mając wiele umów handlowych zaśniemy czekając na swoją turę...
Pamiętajcie, że po dokonaniu dowolnego obrzędu przez pięć tur nie możecie rozpocząć innego, nawet gdy jego własny czas odnowienia już minął. Z czterech obrzędów Asurów kluczowym jest Inwokacja Asuryana, która zapewnia nam w sumie dziesięć jednostek wpływów, stabilizując przy okazji na pięć tur niepokoje społeczne i pozwalając taniej wznosić budynki. Inwokacja Vaula to inna ciekawa opcja: rekrutacja bardziej doświadczonych elitarnych jednostek piechoty, wsparcie dla nich w walkach, tudzież zaklęcie oblężnicze i magiczny przedmiot o bardzo dobrych parametrach, który wybieramy po obrzędzie z dwóch dostępnych opcji. Inwokacja Hoetha dopala magów, czyli warto ją rzucić, gdy planujemy bitwy z ich udziałem oraz - na przykład - kradzieże technologii. Nie dość, że wszystko pójdzie łatwiej, to przy okazji błyskawicznie zdobędą doświadczenie… Inwokacja Ishy to opcja na czas wojny na terytoriach powodujących wyczerpanie. Krótko mówiąc, jest użyteczna jedynie sporadycznie.Na przykład podczas zajmowania ziem skażonych Chaosem.
Lordowie Asurów to Książęta i Księżniczki. Pierwsi specjalizują się w walce wręcz, dziewczyny zaś łączą to z łucznictwem. Poza ścieżką rozwoju bojowego nie różnią się od siebie. Tak samo z czasem mogą wskoczyć na grzbiet elfiego rumaka a potem przerzucić się na latacze: orły i smoki. Wspólna jest też decyzja dostępna na 10 poziomie: poświęcenie się służbie jednemu z elfich bóstw. Warto to dobrze przemyśleć, bo opcji jest aż osiem, a każda daje inne specjalne cechy. Osobiscie polecam rozważyć Mathlanna, bo sprawia on, że jednostki Straży Morskiej z Lothernu (na cześć których peany wygłaszam ciut niżej) są tańsze w utrzymaniu i bardziej zdyscyplinowane (a cała armia ciut lepiej się broni). Ogólnie wybory są trudne, bo maksymalny poziom to 40, a zdolności do wykupienia jest za dwa razy więcej punktów… Zwykle kończy sie to na decyzji, czy chcemy w armii doskonałego wojownika, zdolnego pokonac na raz kilka oddziałów wroga, czy świetnego dowódcę, dajacego znaczne bonusy dla jednostek w swojej armii.
Prościej jest z bohaterami, bo co najwyżej musimy zdecydować, czy będą bardziej agentami, czy wojownikami. Szlachcic zapewnia wpływy jako agent, a w bitwach jest świetnym specem od walki w zwarciu, zwłaszcza gdy przesiądzie się na rydwan. Magowie (a raczej maginie) reprezentują trzy szkoły: życie, światło i wysoką magię. Z powodów o których wspominam przy opisie jednostek, warto postawić na tę pierwszą. Te bohaterki też mogą jeździć na rydwanach, ale dla nich ciekawsza opcją jest wczesniejszy wierchowiec, czyli wielki orzeł. Dzięki niemu bardzo szybko - i zwykle bez wdawania się w walkę - mogą dotrzeć tam, gdzie są potrzebne. Ostatnim bohaterem jest Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha, będący połączeniem wojownika z wielkim mieczem i maga mającego dostęp do zaklęć z różnych szkół magii. Problem z nim jest jedynie taki, że zawsze zasuwa z buta.
Teraz porada kluczowa i wspólna dla wszystkich lordów oraz bohaterów w grze Total War: Warhammer II: na dwudziestym poziomie doświadczenia nie zapomnij wykupić im nieśmiertelności - głupio byłoby, gdyby dziesiątki tur rozwoju zakończyła jedna pechowa bitwa lub krytyczny sukces wrogiego zabójcy... Nieśmiertelni bohaterowie i lordowie po prostu muszą odczekać kilka tur i potem wracają na służbę. Druga uniwersalna porada, tym razem dla lordów: warto zawsze zainwestować jedenaście punktów w ostatnią ścieżkę, by pozyskać z niej zdolności: wędrowiec (o 10% więcej ruchu dla armii), nagły atak (możliwość toczenia bitew z pojedynczymi armiami wroga, nawet gdy mogą otrzymać wsparcie), kwatermistrz (obniżenie kosztów utrzymania wszystkich podległych lordowi jednostek o maksymalnie 15%) oraz znani i poważani (dalsza redukcja kosztów o 8% i przyspieszenie o 5%). Zwłaszcza wojska złożone z elitarnych jednostek bardzo odczują obcięcie kosztów utrzymania o prawie ¼...
Elfy wysokiego rodu posiadają w grze Total War: Warhammer II bardzo wszechstronną armię. Mają i dobrą piechotę (z niej najpotężniejsza jest Straż Feniksa) i sprawne rycerstwo (ze sławnymi Smoczymi Książętami z Caledoru na czele), tudzież spory wybór latających bestii. Z tych ostatnich chyba najciekawsza jest jednostka najtańsza: Ognisty Feniks. Po pierwsze dysponuje niesamowitą szybkością, czyli jest w stanie dopaść dowolnego przeciwnika. Po drugie przeprowadza z powietrza punktowe ogniste uderzenia niczym bombowiec. Po trzecie tak długo, jak poziom rezerwy wiatrów magii nie zostanie zużyty poniżej połowy bazowej dla bitwy wartości, ich ataki są magiczne, a na dodatek 12% otrzymanych obrażeń jest ignorowane. Czyli zapamiętajcie drobną poradę: jeśli macie w armii feniksy, to ostrożnie gospodarujcie magią, by działały cały czas na najwyższych obrotach.
Największą siłą armii elfów wysokiego rodu jest jednakże broń zasięgowa. Tym bardziej, że posiadają jednostkę, która łączy w sobie cechy sprawnych łuczników i całkiem wytrzymałych włóczników: Straż Morską z Lothernu. Średni pancerz i tarcze (u droższej wersji, wymagającej trzeciego poziomu budynku Milicji ochotniczej) sprawiają, że nieźle znoszą ostrzał przeciwnika, a włócznie pozwalają im wytrzymać szarżę. Wspierani przez Balisty Szpony Orła, mające opcję wystrzeliwania gradu pocisków przeciwpiechotnych, potrafią nie dopuścić wroga do swoich linii, zaś przy szturmie na fortyfikacje szybko zajmują pozycje strzeleckie... na murach wroga. Na koniec jeszcze jedna ważna porada: większość armii Asurów (poza rydwanami i bestiami) korzysta z trwałego wzmocnienia, poprawiającego atak i obronę w zwarciu. Jest w tym jednak haczyk: zdolność ta przestaje działać, gdy punkty życia jednostki spadną poniżej połowy. Krótko mówiąc, warto mieć w armii magów życia, by zapobiegać nagłemu spadkowi skuteczności oddziałów.
Podstawowa cecha Tyriona to Wielki Wojownik - o 35% mniejsze koszty utrzymania Łuczników (w tym tych w lekkich zbrojach), Włóczników i Srebrnych Hełmów. Nie są to może doborowe wojska, ale przy odpowiednim rozwoju tego Legendarnego Lorda zniżka na te jednostki może sięgnąć ponad ⅔, czyli armia nie będzie obciążeniem dla skarbca. Dlatego warto rozwijać Tyriona nie jako herosa, a jako dowódcę, bo wtedy owe tanie (circa 15 sztuk złota na turę!) jednostki staną się zarazem mordercze. Łucznicy z pancerzem równym 50 punktów walczący w zwarciu niemal jak elitarna piechota, zdolni wcześniej z łuku zadać prawie pół setki obrażeń każdą strzałą? Oprócz klasycznego dla lordów Asurów dylematu oddania się w służbę jednemu z bogów (polecam Ishę) mamy dwie alternatywne ścieżki: obrońca Ulthuanu i linia krwi Aenariona. Pierwsza wspiera drogę dowódcy, druga herosa. Jeśli zaś idzie o legendarne przedmioty, moja porada brzmi: skoncentrować przede wszystkim na misjach dążących do zdobycia broni, bo Kieł Słońca daje - między innymi - trzypunktową premię do ładu publicznego we wszystkich podległych osadach. Tyrion nie ma dostępu do latajacych wierzchowców, może być co najwyżej kawalalerzystą.
Dalszy rozwój opiera się na dwóch zasadach: dopieszczaj te elickie frakcje, które cię lubią i proponuj konfederację, inne rzucaj na kolana. Do pięćdziesiątej tury powinno udać się bez trudu kontrolować połowę Ulthuanu. Przed setną mieć całość wyspy i być niemal gotowym do czwartego z pięciu Rytuałów. Lothern to moim zdaniem najłatwiejsza do rozwoju frakcja w grze Total War: Warhammer II, zwłaszcza, że Ulthuan obfituje w wyjątkowe obiekty czyli specjalne budowle. Ogólnie zgodnie z lore poszczególne prowincje wyspy specjalizują się w czymś: Caledorn w smokach, Tiranoc w rydwanach, Ellyrion w jeździe. Wykorzystaj te bonusy przy projektowaniu armii i dobieraj odpowiednich dla nich lordów za grube punkty wpływów. Na przykład Chrace jest sławna z powodu swoich Białych Lwów, doborowej piechoty, a do dowodzenia nimi zwerbować możesz samego Alastara, ichnia legendę.
Tak naprawdę możesz ukończyć kampanię Oko Wiru nie ruszając tyłka z Ulthuan, o ile któraś z pozostałych ras nie poradzi sobie za dobrze i nie wyprzedzi cię w gromadzeniu zasobów na Rytuały. Wtedy trzeba im utrzeć nosa. Z jednym wyjątkiem: po drodze będzie pewnie trzeba zadbać o barbarzyńców z północy, bo zamęczą cię podjazdami. Na taką wyprawę bardzo przyda się Inwokacja Ishy. Być może nawet warto założyć tam kolonie, choć klimat jest drastycznie niesprzyjający: w innym wypadku przylezą inni barbarzyńcy albo mroczne elfy i cyrk zacznie się od nowa. W sumie ta sama porada, poza ciut lepszym klimatem dla kolonii, dotyczy Sartosy - wyspy na wschodzie, będącej gniazdem piratów.
Teclis jest magiem, potencjalnie skrajnie potężnym. Interdysyplinarym. Zdecydowanie należy go rozwijać właśnie pod tym kątem, nie zaś jako dowódcę armii sensu stricte. Od samego początku zapewnia rezerwę wiatrów magii zwiększoną o 30 punktów. Rekrutowani Magowie startują od razu z dodatkowymi pięcioma punktami doświadczenia. Na dodatek jako niegroźny mędrzec cieszy się bonusem dyplomatycznym w kontaktach ze swoją rasą i ludźmi. Heros z niego przeciętny, ale jego czary są bardzo potężne, choć mistrzostwo w nich kosztuje zwykle nieco mniej punktów, niż muszą zapłacić inni. W sumie na magię i wsparcie dla niej można u niego wydać 28 z 40 punktów - i warto!. Przy uwzględnieniu 11 punktów na ostatnią ścieżkę, oznacza to, że nadwyżki zostaje nam na wierzchowca. Jeśli idzie o ową ostatnia ścieżkę, oprócz podstaw, warto zainwestować w cechę ostrożny, czyli 30% szansy na uniknięcie zasadzki. Mechanika gry Total War: Warhammer II daje bowiem Skavenom mozliwość takiego ataku nie tylko, gdy się przyczaja, ale również podczas normalnego uderzenia na siły wroga. Warto nie być ciągle łapanym z gaciami na wysokości kostek. O ile Tyrion raczej szczurów zobaczy niewiele, to już jego brat Teclis będzie miał ze szkodnikami regularne problemy...
Od razu wyrusz do ostatniej osady Strazników Xeti, zwącej się Złoty Kolos i... splądruj ją. Podpisz traktat pokojowy, zabierając im cała dostępna kasę (będziesz jej bardzo potrzebować, a Pustynia Miedzianka jest totalnie niegościnna dla twoich kolonistów, nie stać cię na razie na jej kontolowanie). Potem wyrusz ku kontrolowanej przez mroczne elfy Komnacie WIzji, by zyskać stały dopływ dziesięciu kamieni nawigacyjnych na turę. Możesz nawet wydębić kasę od dopiero co spacyfikowanych jaszczurek, jeśli Druchii wypowiedzieli im wojnę (opcja dołącz do wojny). dobim mroczne elfy w Krwawym Dworze, skolonizuj z marszu drugą osadę w tej prowncji, masz czas na uzupełnienie wojsk. Na tym etapie masz bazę złozoną z trzech w pełni ogarniętych prowincji, niezły start jak na dwudziestą turę, prawda? Utrzymuj dobre stosunki z krasnoludami z Grzbietu Soteka - ich ziemie nie są najlepsze do kolonizacji, bardziej sprawdzą się tworząc sojusznicze armie).
Lustria, do której wyruszył Teclis po kamienie nawigacyjne to jeden wielki bałagan. Jaszczuroludzie, Skaveni, nieumarli, ludzcy osadnicy, krasnoludy, mroczne elfy… To sprawia, że naprawdę możesz ograniczyć wydawanie punktów wpływu na politykę i skoncentrować się na rekrutowaniu za nie jak najlepszych bohaterów i lordów. Nie umiem dać dokładnych kolejnych wskazówek, bo w każdej kolejnej grze następne wydarzenia geopolityczne były inne. Cytadela Zmroku powinna przetrwać i dać się włączyć do koalicji: da ci bramę do Arabii. Pojawią się Skaveni - pewnie przejmą Pustynię Miedzianka, będzie trzeba tam przeprowadzić deratyzację. Ogólnie twoim celem jest pełna kontrola nad Lustrią, bo w finalnej fazie kampanii Oko Wiru niedobitki jaszczurek i szczurów wypowiedzą ci wojnę, a ziemie wampirów już wcześniej zaczną roztaczać swoje spaczenie. Krasnoludy możesz zostawić, to dobry sojusznik. Pozostanie jeszcze Lord Mazdamundi na północy - jego musisz wyeliminować i ustalić granicę z mrocznymi elfami w prowincji Las Żmii. Mając pod kontrolą tyle prowincji - w tym cztery z dzieięciokrotym mnożnikiem kamieni nawigacyjnych - nie pozwolisz nikomu wygrać wyścigu na Rytuały.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!