Oto kilka porad, na co zwrócić uwagę grając w Total War: Warhammer II Druchii, czyli mrocznymi elfami.
Oto kilka porad, na co zwrócić uwagę grając w Total War: Warhammer II Druchii, czyli mrocznymi elfami.
Wybierz tę rasę jeśli:
Najważniejszym wyróżnikiem dla mrocznych elfów jest niewolnictwo. To podstawa ich ekonomii i siłą rzeczy dość ważny element mechaniki w Total War: Warhammer II. Na przykład przestawienie armii w tryb plądrowania dostarcza nie tylko kasę, ale i niewolników, których wykorzystuje twoje imperium mogą dostarczać mniej lub więcej dochodów. Większe ich partie napływają po bitwach. Zbyt duża populacja niewolników może zwiększać niepokoje społeczne, dlatego bardzo ważne jest kontrolowanie tego, gdzie są przydzielani. Mamy do tego celu osobny ekran, w którym posiadane prowincje można sortować według licznych wskaźników, tudzież wyznaczyć, gdzie owa zupełnie niedobrowolna siła robocza ma być wysyłana priorytetowo, gdzie normalnie, a gdzie nie chcemy jej widzieć. Najlepiej niewolników przydzielać tam, gdzie jest przygotowana odpowiednia infrastruktura, zwiększającą zyski z ich pracy. No i tam, gdzie mamy sporą nadwyżkę ładu publicznego. Niewolnicy z czasem wymierają, ale mimo wszystko jedyną metodą, by realnie zmniejszyć ich napływ (gdy jest to konieczne), jest nie branie jeńców po bitwach.
W redukcji populacji niewolników pomagają też obrzędy, bo inaczej niz u innych ras, nie płacimy za nie złotem, a krwią pracowników całkiem niedobrowolnych. Na dodatek Ofiara dla Khaine’a przyspiesza eksploatację niewolników. Moja porada w tym temacie jest jednakże taka: nie kombinować, jak zmniejszyć liczbę niewolników na siłę, tylko jak najlepiej ich wykorzystać dla dodatkowych zysków. Wybrać kilka prowincji, w których stanie potrzebna infrastruktura i nowych pracowników dożywotnio przymusowych wysyłać właśnie tam. Zresztą podstawowe zagrody dla niewolników są konieczne, by móc odprawić Ofiarę dla Mathlanna czyli przywołać jedną z osławionych Czarnych Ark. Jej rekrutacja wymaga dodatkowo posiadania portu, ale więcej o kwestii ark w Total War: Warhammer II napiszę zajmując się wojskiem Ofiara dla Atharti stabilizuje sytuację wewnętrzną, poprawiając ład publiczny i potencjalnie zwiększając lojalność lordów, zaś Ofiara dla Hekarti znacząco poprawia skuteczność czarodziejek jako agentek i ogólnie przyspiesza drastycznie zdobywanie przez nie doświadczenia. Pamiętajcie, że po dokonaniu dowolnego Obrzędu przez pięć tur nie możecie rozpocząć innego, nawet gdy jego własny czas odnowienia już minął.
Lordowie Druchii nie należą do najlojalniejszych dowódców w Total War: Warhammer II. To społeczeństwo, w którym własne ambicje są przedkładane nad wspólne dobro, więc musisz cały czas uważać. Wzrost lojalności wynika z otrzymywania przedmiotów, świty i oddziałów. Spadek z utraty tychże. Bardzo to ogranicza opcję uczynienia z lorda posłańca dostarczającego do głównych armii nowe jednostki. Gdy lojalność spadnie za nisko, zostaniesz o tym poinformowany, jest też szansa na specjalne wydarzenie, które pomoże ci uratować sytuację. Potem ostrzeżenia nie będzie, tylko informacja o tym , że lord zabrał powierzone mu wojska i jest teraz wrogiem. Jeśli idzie o specjalności naszych dowódców, to odwrotnie niż u elfów wysokiego rodu tu walką wręcz zajmują się babki, a ze strzelaniem łączą to faceci. Poza umiejętnościami bojowymi ich ścieżki rozwoju są analogiczne. Poza klasycznym dylematem, czy stawiać bardziej na dowodzenie, czy na osobiste mistrzostwo w walce, mamy jeszcze wybór przydomku mocy na 10 poziomie. Najpierw decydujemy się na kategorię, potem dostajemy wybór już w ramach niej. Kategorie są proste: wojskowy (osobisty), religijny (taktyczny) i arystokratyczny (strategiczno-polityczny). Ogólnie nasz wybór powinien współgrać z resztą planowanego rozwoju lorda.
Bohaterowie mrocznych elfów to w zasadzie bohaterki. Tylko Skrytobójca Khaine’a jest facetem. To ciekawa jednostka hybrydowa, zadająca potężne obrażenia na mały dystans i w zwarciu, tudzież trudna do pokonania w walce wręcz. Jego słabością jest pancerz, ale za to robi świetnie za oficera politycznego, dbającego, by lojalność lorda, któremu towarzyszy w armii nie tylko nie spadała, ale i wzrastała. Reszta ról bohaterskich armii Druchii jest zarezerwowana dla dziewczyn. Wiedźmy Śmierci walczą w zwarciu i mogą wjeżdżać do bitwy wraz z kotłem krwi. Również nie grzeszą pancerzem,w zasadzie ganiają półnagie, więc jeszcze porada wspólna dla nich i skrytobójców: na szóstym poziomie dostają opcję wyboru jednej z trzech zdolności - niech to zawsze będzie ta, która wywołuje strach - może nie zastąpi zbroi, ale skróci starcia. Na koniec zostawiłem sobie trzy typy Czarodziejek. Kolejno zajmują się magią cienia, mroku i ognia.Ze względu na stare, dobre Kule Ognia i niezastąpiony Płonący Miecz Rhuina zwykle stawiam na trzecią kategorię, bo i tak żadna z tych dziewczyn nie zajmuje się leczeniem.
Porada kluczowa i wspólna dla wszystkich lordów oraz bohaterów w grze Total War: Warhammer II: na dwudziestym poziomie doświadczenia nie zapomnij wykupić im nieśmiertelności - głupio byłoby, gdyby dziesiątki tur rozwoju zakończyła jedna pechowa bitwa lub krytyczny sukces wrogiego zabójcy... Nieśmiertelni bohaterowie i lordowie po prostu muszą odczekać kilka tur i potem wracają na służbę. Druga uniwersalna porada, tym razem dla lordów: warto zawsze zainwestować jedenaście punktów w ostatnią ścieżkę, by pozyskać z niej zdolności: wędrowiec (o 10% więcej ruchu dla armii), nagły atak (możliwość toczenia bitew z pojedynczymi armiami wroga, nawet gdy mogą otrzymać wsparcie), kwatermistrz (obniżenie kosztów utrzymania wszystkich podległych lordowi jednostek o maksymalnie 15%) oraz znani i poważani (dalsza redukcja kosztów o 8% i przyspieszenie o 5%). Zwłaszcza wojska złożone z elitarnych jednostek bardzo odczują obcięcie kosztów utrzymania o prawie ¼… No i wcześniej w tej samej kategorii mamy zwiększenie liczby niewolników, których możemy wykorzystać po bitwie.
Kluczową cechą armii Druchii w grze Total War: Warhammer II jest mordercza skuteczność. Wraz z każdą przelaną kropla krwi, nie ważne czyjej, zbliża się moment, gdy otrzymują błogosławieństwo od boga śmierci Khaine’a. To potężny dopalacz, zwiększający o średnio 25% atak, szarżę, obrażenia od ostrzału i wigor. Mocno wzrasta też dyscyplina.Dążenie do tego przełomowego momentu to ważna część taktyki. Kolejną ważną rzeczą jest ich broń zasięgowa. To - z małymi wyjątkami - mniejsze lub większe kusze, zapewniające przebijanie pancerza. No i Balista Rozpruwacz, która ma opcję zasypywania przeciwnika gradem pocisków przeciwpiechotnych. Oprócz tego na uwagę zasługuje spora selekcja oddziałów straży przedniej, czyli możliwych do wystawienia znacznie bliżej wroga. Są jeszcze Hydry Bojowe nie dość, że mordercze w zwarciu i wzbudzające terror, to na dodatek mogące ziać ogniem na 90 metrów i regenerujące rany. Istnieją więc dwie szkoły budowania armii Druchii: przeznaczona do szybkiego sprowokowania wroga strażą przednią, lub ciężki walec do rozjeżdżania przeciwnika po zasypaniu go gradem bełtów. W tej pierwszej nie może zabraknąć sporej liczby Jeźdzców Mroku z kuszami powtarzalnymi. W tej drugiej przydadzą się wspomniane balisty, hydry oraz linia podstawowa złożona z Mrocznych Łusek z tarczami czyli nieźle chronionych kuszników, zdolnych w razie czego wytrwać napór wroga, nim zajmą się nim siły stojące na flankach lub za ich plecami (na przykład Czarna Gwardia z Naggarondu). Osobiście nie przepadam za jednostkami jazdy i rydwanami używających Zimnokrwistych, bo te raptory potrafią od ran oszaleć i tracimy nad takimi oddziałami kontrolę.
Na osobną uwagę zasługują Czarne Arki. Na początku zapewniają lekkie wsparcie w sporym zasięgu od brzegu, ale doinwestowane stają się potwornymi narzędziami wspierającymi inwazje. Po pierwsze cztery różne ataki do wykorzystania podczas każdej bitwy w zasięgu ostrzału. Po drugie wsparcie odzyskiwania strat przez armie na tym terenie. Po trzecie możliwość rekrutowania wojsk bezpośrednio z Czarnej Arki - a mroczne elfy nie mają werbunku globalnego. Problem w tym, że rozwój ich oparty jest o mechanikę hordy, wiec na poczatku rozkręcają się powoli. Dlatego trzeba je powołać do służby jak najwcześniej, najpierw wznosić na nich konstrukcje wspierające rozwój oraz jak najszybciej przeskakiwać do kolejnych, płatnych złotem progów rozwoju technologicznego frakcji. Daje on bowiem za każdym razem coraz większy kumulatywny bonus do rozwoju wszystkich naszych “hord”. Jeszcze taka porada: nie bądźcie jak SI, nie wysyłajcie na tereny walk samych admirałów - to jak pojedynczy lord bez oddziałów, łatwy łup dla wrogich sił. Jeśli na pokładzie Czarnej Arki będzie pełna armia z bohaterami, oczywiście koszta wzrosną, ale zawsze możecie powołać na służbę lorda (pojawi się na wybrzeżu) i przekazać mu czasowo te siły, gdy arce nic nie będzie chwilowo zagrażało. Przyspieszy to inwazję.
Malekith musi być wodzem aktywnym, bo częścią swego doświadczenia i tak dzieli się z innymi lordami, a gdy takowi (takowe) dorobią się wyższego niż on poziomu, spadnie im lojalność. Koniecznie trzeba też pamiętać, że cecha Wielki Król Naggarothu mocno wpływa na selekcję oddziałów, bo zapewnia aż 50% obniżki kosztów utrzymania dla Mrocznych Łusek (również tych z tarczami), Włóczników grozy, Posępnych Szermierzy i Czarnej Straży z Naggarondu Jeśli idzie o rozwój osobisty, to Malekith może wpędzić was w migrenę. Za wiele opcji, a punktów tyle co zawsze. Można go rozwijać jako doskonałego wojownika, bardzo skutecznego maga, albo dowódcę poprawiającego skuteczność podkomendnych. Do tego dochodzi wybór jednej z dwóch specjalnych ścieżek: tyrana lub wodza. Pierwsza dotyczy w dużej mierze wpływu na całe imperium (z naciskiem na ekonomię), druga głównie wspomaga jego armię (choć też głównie na poziomie strategicznym). Wódz na dodatek daje 10% obniżki kosztów utrzymania wszelkich sił zbrojnych w państwie, co w efekcie w armii Malekitha oznacza (z kwatermistrzem oraz znanymi i poważanymi tudzież wybranymi odkryciami) do 88% niższe opłaty co turę za jego ulubione wojska... Moja porada jest więc taka: jeśli chcecie by było dobrze i tanio, stawiajcie na dowodzenie, wsparte magią, której będzie mógł bezpiecznie używać z grzbietu swego smoka, gdy już się go dorobi.
Szczerze mówiąc startowa sytuacja Malekitha jest paskudna. Wszystko zaczyna się od walk ze szczurami, które nie będą wielkim wyzwaniem, ale problem polega na innych sąsiadach. Przede wszystkim na północy, na Lodowcu Stalomróz, żyją oddani Chaosowi barbarzyńcy - z ich ziem spaczenie będzie się stopniowo przedostawać na twoje. Na zachodzie masz Góry Żelazne, z których wyłazi sporo plugastwa, do tego prędzej niż później chaosyci zaczną się tam osiedlać. Tak czy inaczej, najpierw musisz przejąć od Skavenów osady Hal Kaldra i Kaelra (widzisz je jako ruiny, bo tak to jest ze szczurami), by odzyskać kontrolę nad Naggarondem. Oczywiście rekrutuj Mroczne Łuski i Włóczników Grozy (nie rozwijaj koszarów) aż armia będzie miała 16 oddziałów. Natychmiast pozbądź się budynku koszarów ze stolicy, bo masz już nowy w zajętej Kaelrze. Naggarodnd zaś potrzebuje innych budynków: katowni, zagród niewolników (Czarna Arka!), no i kopalni marmuru by taniej budować. Czas dokończyć deratyzację, ale szybkie zajęcie twierdzy Ołtarz Ciemności Ostatecznej będzie wymagało trudnej bitwy, w której kusznicy zrobia za żywe tarcze, spod murów ostrzelają obrońców, a włócznicy, wraz z gwardią i Malekithem wybiegną zza nich i wespną się po drabinach. Potem kusznicy też wlezą na blanki i stamtąd będą szyli do środka fortecy, a przez zajętą bramę wjadą balisty.
Ołtarz Ciemności Ostatecznej będzie bazą wypadową w Góry Żelazne. Bazą, z której na razie nie możesz się ruszyć, bo za chwilę pojawią się nieproszeni goście w formie hordy zwierzoludzi. Zabij ich, potrzebujesz niewolników na ofiarę dla Mathlanna. Po drodze poprawiaj kontakty z sąsiadami, zwłaszcza z Hag Graef, które będzie z czasem kolonizowało niegościnne ziemie na dalekim zachodzie, dziesiątkując swoje armie i stając się przez to podatnymi na propozycję konfederacji. Pamiętaj, by potem zapomnieć o owych koloniach, koszt ich rozwoju jest w tej chwili bez sensu.Możesz zacząć przejmować kontrolę nad drugą prowincją, ale przyda ci się obrona w Kaelrze (któraś z szefowych z Hag Graef się nada), gdy dojdzie do wojny z plemieniem Mungów z lodowca. Tam zaś nie ma sensu wchodzić, nim w stolicy nie wzniesiesz Ołtarza Khaine’a i nie powołasz na służbę Wiedźm Śmierci umiejących oczyszczać teren z wpływu Chaosu. O dziwo bowiem tereny lodowca nadają się świetnie do kolonizacji Nawet w ich towarzystwie twoja armia - czy to główna, czy ta, która stabilizowała granicę w Kaelrze - na tym terenie będzie musiała - kiedy się tylko da - poruszać się w trybie plądrowania, by nie wymrzeć. Jeśli nie dorobiłeś się wrogów na południu i wschodzie, Czarna Arka może popłynąć tam, pozbierać morskie łupy, dopłynąć do innych Druchii, w tym Morathi z Kultu Rozkoszy, prywatnie matki Malekitha.
Na tym etapie masz trzy prowincje, ale żadnej osady dającej 10 zwojów Hekarti potrzebnych do rytuału. Najbliższe takie miejsca to Ghrond zaraz na wschodzie (ale póki co jego władca był przydatny przy walkach z Chaosytami) i Kowadło Vaula dość daleko na południu. Moja porada jest nieoczywista: to iwe drugie miejsce (czyli całe Czarne Wybrzeże) zajmij jako pierwsze, by wyznaczyć jasną granicę z ziemiami Kultu Rozkoszy, który jest o tyle paskudnym sąsiadem, że rozsiewa Chaos. Matkę ma się jedną, ja to rozumiem, ale ta staje się dla ciebie coraz większym problemem… Póki co będzie robić za bufor przeciwko jaszczuroludziom z Hexoatl, więc być może najpierw zawrócisz na północny wschód i stalą oraz dyplomacją zrobisz tam porządki. Nie ma tu dobrej porady, bo na tym etapie sytuacja strategiczna może być bardzo różna, włącznie z pojawieniem się większych sił elfów z Ulthuanu. Pamiętaj, by wybrać konkretne, ustabilizowane prowincje i tylko tam wysyłać niewolników. Rozwijaj swoją Czarną Arkę, dodaj drugą, gdy już będą na to środki, daj admirałom jakies siły, by nie stracić wypieszczonych pływających fortec. Idealnie byłoby z czasem jakoś rozwiązać problem z Morathi i zająć ziemie jaszczuroludzi na północy Lustrii, Hexoatl to jedno z największych, dziesięciopolowych miast a Lustrzana Sadzawka Tepok to kolejne miejsce generujące zwoje, z którymi na początku byłeś ciut do tyłu.
Przede wszystkim trzeba pamiętać, że Druchii dowodzeni przez Morathi grają na innych zasadach od reszty. Każda postać rozsiewa spaczenie Chaosu, do tego cechą Kultu Rozkoszy jest znacznie zmniejszona szansa na nielojalność lordów. Różnice są też na poziomie budynków: brak ścieżki ze świątyniami Khaine’a, a ta od ładu publicznego jednocześnie rozsiewa Chaos. No i jedno z zarządzeń prowincjonalnych nazywa się festiwale hedonizmu. Ma ono bardzo złożone działanie: po pierwsze podwaja śmiertelność niewolników, po drugie sieje spaczenienie Chaosu nie tylko lokalnie, ale i w przylegających prowincjach. Rozwijając Morathi dojdziemy do momentu, gdy możemy wybrać jedna z dwóch ścieżek: podstepny lub wytrwały radzę postawić na tę drugą, bo tam pojawia się globalne sianie spaczenia dokładnie na zasadach jak we wspomnianym zarządzeniu. Czyli każdy nasz sąsiad będzie tonął w Chaosie w tempie ekspresowym. Reszta rozwoju osobistego Morathi jest prosta: w jej wypadku bardzo opłaca się stawiać na rozwój umiejętności magicznych.
Wbrew temu, co widać w oknie wyboru frakcji, uważam granie Kultem Rozkoszy za łatwiejsze od dowodzenia Naggarondem. Wynika to z tego, że ta frakcja to stacjonarny Chaos, czyli odpowiednio się rozbudowując, mamy na swoich ziemiach przewagę, a sąsiedzi muszą się zmagać z emanującym na ich terytorium spaczeniem. Oznacza to też, że możemy spokojnie dogadywać się z barbarzyńcami z północnych kresów, ich sąsiedztwo nie jest nam niemiłe. Sporym minusem jest fakt, że większość potencjalnych sojuszników będzie na naszych ziemiach padała jak muchy. Przyjrzyjmy się jednakże pierwszym krokom. Najpierw walczymy z nieposłusznym (i nieskażonymi) mrocznymi elfami we własnej prowincji. Mamy w swych siłach Hydrę Bojową zdolną drastycznie zmienić przebieg bitwy jak też Skrytobójcę Khaine’a poza armią. Nim powołamy więcej jednostek, może być kuszące wykorzystywanie go na polu bitwy, ale pamiętać trzeba o tym, że gdy już ogarniemy Żelazne Skały, na południu będzie czekał na nas problem skaveński. Tam zaś agent będzie niezastąpiony, bo ujawni co się kryje w pozornie pustych ruinach.
Granie Kultem Rozkoszy to nie tylko Chaos, ale i po prostu chaos. Nasze spaczenie wpływa na ład u sąsiadów, z czasem też wyniszcza ich siły poza osadami, więc sytuacja szybko robi się całkowicie nieprzewidywalna. Dlatego w tym krótkim poradniku mogę jedynie zarysować cele, powyżej dwudziestej tury wszystko może potoczyć się znacznie bardziej losowo, niż w wypadku innych frakcji. Na południu mamy konflikt Druchii Ss’ildra Tor ze skaveńskim klanem Gnaw. Dość szybko do stawki dołączą jaszczuroludzie z Hexoatl, bo na tym terenie znajduje się Lustrzana Sadzawka Tepok, jedna z osad zapewniających dziesięciokrotnie zwiększony dopływ materiałów do Rytuałów. Trzeba tam posprzątać, asymilując mroczne elfy i wyrzynając resztę. Port Szary Wierch pozwoli wystawić Czarną Arkę gdy już zbudujesz gdzieś zagrody niewolników i złożysz ofiarę dla Mathlanna. Przyda się, bo walki z jaszczurkami będą ciężkie, zwłaszcza próba zdobycia ich stolicy, która należy do największych miast i ma potężny garnizon niewymagający dobudowy osobnych fortyfikacji. Pomocna może być współpraca z Niebieskimi Żmijami, czyli plemieniem Zielonoskórych. Dżungle nie są przyjazne mrocznym elfom, więc można zakończyć ekspansję już na Wybrzeżu Osadników.
Na wschodzie może się zdarzyć, że Czarne Wybrzeże zajmą Asurowie z Tiranoc. Tak czy inaczej, jest tam kolejna osada, która da ci dziesięć zwojów Hekarti na turę: Kowadło Vaula. Dalej moja porada jest zdecydowana: odpuść sobie ziemie niegościnne na zachodzie i tereny na północ od Morza Zawiści i Morza Chłodu. Czy będzie tam dominował Naggarond, czy barbarzyńcy z północy - nie robi ci to różnicy, sprzymierz się i odpuść. Rytuałów nie odprawiaj od razu, tylko trzy jeden po drugim, do tego czasu spaczenie na twoich ziemiach rozkwitnie. Potem po prostu uderz na Ulthuan i patrz, jak zielona wyspa zdrajców pożerana jest przez Chaos, którego nadwyrężony Wir nie będzie w stanie zaabsorbować… gdy już zakończysz nudną egzystencję wszystkich wolnych elfów wysokiego rodu, sprawdź, które twoje miasta będą brały udział w Rytuałach, wyślij tam siły i dokończ pozostałe dwa.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!