Trafienie Krytyczne #37. Kryptotransakcje

Sławek Serafin
2017/10/01 20:00
0
0

Dziś, dla odmiany, będzie coś na poważnie

Kryptowaluty. Nowy temat dość, nie przez wszystkich znany. Ale pewnie każdy słyszał coś o bitcoinie, ethereum i tym podobnych. W tym momencie nie są one jeszcze jakimś prawdziwie alternatywnym obiegiem pieniężnym, jasne, ale są w tej zabawie szyframi i mocą obliczeniową wielkie pieniądze. Tak wielkie, że ludzie zaczęli kupować karty graficzne tylko po to, by „kopać” kryptowaluty, a niektórzy producenci tychże kart wypuścili na rynek specjalne modele, służące właśnie do wydobycia bitcoinów, pozbawione nawet wyjścia wideo.

Trafienie Krytyczne #37. Kryptotransakcje

W ostatnich dniach mówi się dość głośno o stronach internetowych, które po kryjomu wykorzystują skrypty działające w tle, żeby, korzystając z zasobów komputerów osób odwiedzających, generować kryptowalutowy kod. I oczywiście od razu zaczęły się też rozważania całkiem inne, te związane z grami. Czy gry też mogłyby nam podkładać taką świnię? To jest dość oczywiste, mogłyby bez najmniejszego problemu. To by było niemoralne oczywiście, ale problem etyczny da się obejść dość łatwo, jeśli tylko się jasno zakomunikuje, że takie procesy przebiegają w tle, a nawet da możliwość włączenia bądź też wyłączenia tej opcji. Tyle, że to jest bardzo wąskie patrzenie na to zagadnienie… A co jeśli będziemy w ten sposób płacić za granie? Kryptotransakcjami właśnie?

Jak się tak zastanowi chwilę, to ma to sens, prawda? Skoro możemy, w sensie fizycznym, płacić za grę nie pieniędzmi, ale potencjałem obliczeniowym naszego komputera, czy też konsoli, albo i telefonów nawet, to… dlaczego nie, tak w sumie? Przez większość czasu i tak się marnują, zwłaszcza przy grach, które mniej obciążają system i pozostawiają w nim sporo mocy przerobowych, nie? Programiści z pewnością by znaleźli jakieś sposoby, żeby wycisnąć coś na boku z naszych procesorów. I gdybyśmy dzięki temu nie musieli płacić za granie, gdyby było ono rzeczywiście za darmo, bez żadnych mikrotransakcji, bez wydawania uciułanych grosików na DLC, to… ja osobiście byłbym za. Bardzo za. Przynajmniej w teorii.

Załóżmy bowiem, że rzeczywiście zaczyna funkcjonować taki model finansowania gier. To by wiele zmieniło, nie tylko ten jeden najbardziej oczywisty fakt, że nikt już nie chce naszych pieniędzy, tylko mocy naszego urządzenia do grania. Byłyby inne konsekwencje również. Choćby pierwsza z brzegu – ustałby wyścig za jak najlepszą oprawą wizualną. I tak już wyhamował bardzo w ostatnich latach, ale w takiej sytuacji producentowi gry już na pewno by nie zależało na wyciskaniu ostatnich soków ze sprzętu na generowanie grafiki, fizyki i tak dalej, nie? Bo jego by interesowało to, co zostaje, to, z czego może skorzystać, żeby zarobić. Brzmi trochę złowrogo… ale tak na dobrą sprawę wielkiego zagrożenia nie ma. Już w tym momencie najbardziej popularne gry na świecie, przynajmniej te na PC, są optymalizowane tak, żeby mogły dobrze działać na prawie wszystkim. Różne League of Legends, Counter-Strike, Overwatch czy nawet PlayerUnknown’s Battlegrounds mają relatywnie niskie wymagania sprzętowe. A bardzo duża część społeczności fanów tychże ma całkiem niezłe bebechy pod maską, o wiele przekraczające owe wymagania. Czyli jest skąd brać bez zabierania tak naprawdę.

Gdyby ten model się upowszechnił, powstałoby więcej takich gier. Takich, które przede wszystkim stawiają na rozgrywkę, a nie fajerwerki. I to na konkretny rodzaj rozgrywki nawet. W tym momencie znakomita większość gier projektowana jest w stylu tradycyjnym, czyli jako produkt, a nie usługa. Mamy taką grę kupić, pograć, a potem kupić następną, bo jej twórcy zarabiają przede wszystkim na każdej sprzedanej sztuce. Jasne, to się nieco zmieniło razem z DLC i tym podobnymi, które pozwalają autorom zarabiać również po premierze. Ale klasyczny model nadal dominuje, co widać chociażby po powodzi sequeli. Najwięksi gracze na rynku nie chcą stworzyć gry, która nam wystarczy po wsze czasy, nie? Mamy w nią grać tylko do czasu, gdy wyprodukują następną. I to by się zmieniło, gdybyśmy przeszli na kryptotransakcje. Diametralnie by się zmieniło, bo najbardziej dochodowa byłaby gra, która jest ciągle grana, jak te wymienione trochę wyżej, która przyciąga coraz więcej graczy, która trwa nieustannie. Priorytety projektowania uległyby nie tylko zmianie, ale i odwróceniu.

GramTV przedstawia:

W tym momencie to my jesteśmy zainteresowani tym, żeby wycisnąć jak najwięcej godzin zabawy z danej gry. W nowym układzie to producentom by na tym zależało. Tworzyliby gry większe, bogatsze i cały czas by coś do nich dokładali, by utrzymać nasze zainteresowanie. Ale by się porobiło, nie? Nie byłoby już upominania się o kolejną aktualizację z łaski jaśnie państwa. To oni byliby żywotnie zainteresowani tym, żeby te aktualizacje były jak najlepsze i jak najczęstsze, bo absolutnie kluczowe by było, byśmy pozostali przy grze jak najdłużej. A właściwie nie my, jako osoby, tylko nasze moce obliczeniowe. Różnica dość istotna, ale w zasadzie pomijalna, bo jak na razie te rzeczy są tożsame, nie?

Zniknęłyby sequele. Po co komu kolejne Call of Duty czy FIFA, skoro zarabia się najlepiej na tym, które już jest? Nowa gra by mogła tylko wszystko popsuć, więc chyba faktycznie by się skończyło to wydawanie nowej wersji co roku. Gra sama by się przekształcała w coraz lepszą i coraz doskonalszą, bo musiałaby, żeby utrzymać swoich płacących kryptotransakcjami odbiorców. I to jest fajne, prawda? Prawda. Ale i z drugiej strony trochę groźne, bo byłoby hamulcem do innowacji, takim czysto siłowym. Mniej nowych gier, mniej nowych pomysłów. Tak po prostu. A nowych gier byłoby mniej, zwłaszcza od wielkich wydawców. Popatrzmy na Riot Games, producentów League of Legends. Zarabiają na swojej grze krocie. Góry szmalu. I co? Robią nowe gry? Nie. Rozwijają ciągle tę jedną, bo strzałem w stopę byłoby robienie konkurencji samemu sobie. Gdyby upowszechnił się model kryptotransakcyjny, taka filozofia stałaby się tą domyślną, powszechnie obowiązującą.

I sam już nie wiem w sumie, czy to by było dobrze, czy źle. Innowacje są ważne. Bardzo ważne. Ale z drugiej strony, od wielkich koncernów nie widzieliśmy nic naprawdę nowego już od wieków. To zawsze ktoś inny, ktoś spoza „układu”, wymyśla coś nowego. A oni potem ewentualnie to adaptują, czasem za późno, gdy już minie moda. Można więc bezpiecznie założyć, że innowatorzy nadal by się pojawiali. Tylko przesiąkanie ich idei do istniejących gier, zabetonowanych w swoich społecznościach na wieki wieków amen, byłoby jeszcze wolniejsze. W ogóle mógłby się zmienić cały krajobraz rynku gier. Wyobrażacie sobie taką sytuację, gdy zamiast tych kilku tysięcy tytułów wydawanych rocznie mamy tylko kilkadziesiąt takich ogromnych, rozdętych, pasionych kryptotransakcjami produkcji? Z swoimi wiernymi bazami fanów, zazdrośnie strzeżonymi z uwagi na każdego FLOPsa mocy obliczeniowej. Scenariusz prawie że dystopijny…

I na szczęście mało prawdopodobny. Finansowanie gier za pomocą generowania kryptowalut to w tym momencie tylko teoria. I to dość wątła, choćby dlatego, że bardzo wielu specjalistów uważa, że cała ta bitcoinowa zawierucha to jedna wielka bańka mydlana, która wkrótce pęknie i będzie tylko płacz i zgrzytanie zębów. A nawet gdyby nie pękła, to wejście na rynek gier, takich popularnych, z milionami graczy z komputerami generującymi kryptowaluty, totalnie by zachwiało pozycją tychże. Nastąpiłaby inflacja, być może galopująca nawet. Jasne, już teraz wartość bitcoina się waha, bo jest przecież tak naprawdę umowna, wzięta z sufitu i podatna na spekulacje. Ale gdyby nagle w obiegu pojawiło się dużo, dużo więcej tych cyfrowych alternatywnych pieniędzy? Ekonomiści i historycy dobrze wiedzą, co by się stało. Apokalipsa. I może udałoby się ją ograniczyć do świata kryptowalut. A może nie…

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!