Idzie woja, idzie wojna, idzie krwawa rzeż...
Idzie woja, idzie wojna, idzie krwawa rzeż...
Niestety klasyczny kawałek Siekiery, z którego pochodzi powyższy cytat, nie znalazł się na ścieżce dźwiękowej Śródziemia: Cienia Wojny. A szkoda, bo pasowałby idealnie do brutalnego charakteru nowej produkcji studia Monolith.
Twórcy nie spieszyli się z kontynuacją Śródziemia: Cienia Mordoru, które było jednym z największych zaskoczeń 2014 roku. To, co na zwiastunach jawiło się jako odtwórczy, szarobury sandbox, będący nieślubnym dzieckiem Assassin's Creeda i Batman Arkham, po premierze szybko utarło nosa niedowiarkom. Bo choć faktycznie mieliśmy do czynienia z grą mocno inspirowaną wspomnianymi hitami i Tolkienowską mitologią, innowacyjny system Nemezis zapewniał niespotykane wcześniej doświadczenia.
Trzy lata później dostajemy sequel o łudząco podobnym tytule, z którym znowu nie wiązałem wielkich nadziei. Przyznam szczerze, że z premedytacją unikałem wszelkich zapowiedzi, zwiastunów czy chociażby wzmianek o nadchodzących zmianach w systemie, by po raz drugi dać się całkowicie zaskoczyć. Z radością donoszę, że Śródziemie: Cień Wojny zaskakuje bardzo pozytywnie, choć nie podpiszę się pod występującymi tu i ówdzie opiniami, że w każdym aspekcie jest lepsze od Cienia Mordoru.
Fabularnie mamy do czynienia z bezpośrednią kontynuacją, ale nawet jeśli ktoś nie grał w "jedynkę" (a powinien), to nie ma się czym przejmować, bo na starcie dostanie historię pierwszej części w filmowej pigułce. Intro bardzo powierzchownie przedstawia wątek Taliona, który w pierwszej części mordował sługusów Saurona w odwecie za śmierć najbliższych, a pomagał mu w tym Celebrimbor, elfi książę i twórca pewnych pierścieni, o którym Tolkien pisał w "Silmarillionie".
Podobnie jak w grze z 2014 roku, scenarzyści Cienia Wojny unikają polaryzacji zachowań, przedstawiania świata w czerni i bieli. Oczywiście Sauron i jego ohydni poplecznici są z założenia reprezentantami zła, strachu, bólu i wszystkiego, co najgorsze. Tym niemniej nie brakuje tu bardzo nieoczywistych charakterów, postaci prowadzących własne gierki, które w efekcie nadają całej opowieści kolorytu. Wystarczy spojrzeć na duet głównych bohaterów, o których można wiele powiedzieć, ale na pewno nie to, że są jednowymiarowi i przewidywalni. To już nie jest ten sam Talion, kierowany wyłącznie żądżą zemsty. Celebrimbor zmienił się przez ostatnie trzy lata w mniejszym stopniu, ale dzięki niektórym wyzwaniom i misjom można na niego spojrzeć z zupełnie innej strony.
Pozostając przy ciekawych osobowościach, nie można pominąć wzbudzającej kontrowersje Szeloby, która w prozie i filmach była przedstawiana jako sporych rozmiarów pajęczyca. Scenarzyści grywalnego i niekanonicznego spin-offa potraktowali materiał źródłowy bardzo frywolnie, robiąc z Szeloby... zmysłową kobietę. Nie jestem hardcore'owym fanem Tolkiena i uznaję taką wariację za dopuszczalną, gdyż kobieca Szeloba po prostu pasuje do narracji. Choć pewnie niektórzy będą tu widzieć wyłącznie "szczucie cycem" i żerowanie na najniższych instynktach dorastających graczy. Tak czy inaczej, niekanonicznych eksperymentów jest w Cieniu Wojny znacznie więcej, co fanatyków Władcy Pierścieni może odrzucić, ale szeregowy odbiorca, który uniwersum Tolkiena zna głównie z filmów Petera Jacksona, z pewnością będzie zadowolony. Obecność Balroga czy Nazguli to dla takich osób świetny dodatek, choć nie każda "filmowa" postać została pomysłowo wprowadzona. Żeby tylko wspomnieć o Gollumie, który sprawia wrażenie doczepionego na siłę.
Narracja w Śródziemiu: Cieniu Wojny ma swoje wzloty i upadki, ale abstrahując od ogólnej oceny historii, nie da się ukryć, że nie jest ona najmocniejszą stroną gry. Co więc się liczy? Oczywiście system Nemezis, który definiuje dylogię Monolith Productions i wyróżnia na tle szeregu gier z otwartym światem i z walką jak z Batmana.
Nie wiem, czy w Śródziemiu: Cieniu Wojny mamy oficjalnie do czynienia z systemem Nemezis 2.0, ale jego autorzy faktycznie poszli o krok dalej, dopieszczając i rozbudowując wyjątkowy mechanizm odpowiedzialny za jednostkowy kształt każdej rozgrywki. Jeżeli przespaliście ostatnie trzy lata, to spieszę z wyjaśnienem: Nemezis zaprezentowany w Śródziemiu: Cieniu Mordoru sprawiał, że świat gry zamieszkiwali losowo generowani przeciwnicy, którzy różnili się od siebie wyglądem, imieniem, osobowością, mieli swoje mocne i słabe strony, ale przede wszystkim zapamiętywali każde spotkanie z naszym bohaterem. Przykładowo, jeżeli nie pokonaliśmy danego przywódcy w pojedynku i udało mu się uciec, to przy następnym spotkaniu taki jegomość wspominał poprzednią walkę. Pamiętał nasze zagrania, a jego ciało zdobiły blizny po odniesionych ranach.
System Nemezis po raz drugi sprawia, że przygoda w Śródziemiu ma dla każdego gracza nieco inny smak. Spędzając z drugą częścią kilkadziesiąt godzin, można zupełnie nie zauważyć powtarzalności losowo generowanych przeciwników. Oczywiście nie mówię o mięsie armatnim, ale o dowódcach, stojących na różnych poziomach hierarchii. Niezależnie od głównej linii fabularnej, znowu spędzimy mnóstwo czasu na sianiu zamętu w szeregach wroga. Zdobywanie informacji o wysoko postawionych sługach Saurona, polowanie na nich lub przejmowanie kontroli nad ich umysłem, zawieranie sojuszy, wspieranie swoich "ludzi" w walce o stanowiska – to wszystko stanowi największą wartość gry. Ogrom postaci i możliwości skutecznie w tym pomaga, bo dzięki systemowi Nemezis nic nie jest do końca pewne. Zapomnijcie o wyuczonych skryptach i przewidywalnych rozwiązaniach. Dosłownia w każdej chwili może dojść do zasadzki, walki o władzę lub aktu zemsty. Na dodatek zdrady są na porządku dziennym, więc Talion/Celebrimbor musi się mieć cały czas na baczności w tym wyjątkowo nieprzyjaznym świecie.
Jeśli już o świecie mowa, to na plus muszę zaliczyć zróżnicowanie terenu. Akcja rozpoczyna się od wizyty w twierdzy Minas Ithil (czy jak wolą niektórzy – Minas Morgul), w dużej mierze opanowanej przez orków. Z czasem przyjdzie nam jednak zwiedzić pięć odmiennych stylowo stref, więc nie jesteśmy skazani na brunatne połacie otwartego terenu, poprzecinane górami, ruinami i zabudowaniami, jak to miało miejsce w pierwszej części. Oczywiście tam też zdarzały się bardziej zielone regiony, jednak świat w Cieniu Wojny jest zdecydowanie bardziej różnorodny. Nie chcę psuć niespodzianki z samodzielnego odkrywania kolejnych kawałków tego uniwersum, ale na zwiastunach czy obrazkach z pewnością zauważyliście ośnieżone czy zalane lawą tereny. Krótko mówiąc, pomimo generalnie mrocznej estetyki krajobraz zachwyca swoją różnorodnością i widać, że twórcy nie rozbudowywali swojego świata metodą kopiuj-wklej, stawiając na wielkość, a nie jakość.
Fani Śródziemia: Cienia Mordoru powitają z otwartymi ramionami starych znajomych zamieszkujących dzikie ostępy, czyli monstrualne Graugi (dalekich kuzynów Rancora z Gwiezdnych Wojen) i krwiożercze Caragory. Świetnym urozmaiceniem grywalnej fauny są Drake'i – latające i ziejące ogniem smoki podobne do tych, których w filmach Petera Jacksona dosiadały Nazgule. Obecność Drake'ów sprawia, że możemy niektóre walki wynieść – dosłownie – na wyższy poziom, atakując swoich przeciwników z powietrza. Co samo w sobie jest świetną i bardzo efektowną akcją.
Sprzymierzeńcy Saurona, często wrzucani do jednego wora z napisem "orkowie", to w gruncie rzeczy trzy rodzaje stworzeń, znane w oryginale jako Orc, Uruk i Olog-Hai. Żeby jeszcze bardziej urozmaicić sprawę, każdy z nich przynależy do jednego z kilku plemion, co w oczywisty sposób wpływa na ich wygląd czy relacje z innymi mieszkańcami Mordoru. Jak już wcześniej wspomniałem, w grze nie brakuje ikonicznych postaci (Szeloba, Gollum, Witchking), więc zdecydowanie nie można narzekać na nudę.
Monolith Productions wzięło się także za solidną rozbudowę RPG-owego elementu gry, czyli rozwoju postaci, przedmiotów, broni. W kwestii dostępnego ekwipunku nie zmieniło się zbyt wiele – Talion korzysta z miecza, sztyletów, łuku, zbroi, płaszcza i pierścieni (oczywiście wszystko to występuje w licznych wariantach). Wrażenie robi natomiast rozbudowane drzewko umiejętności, gdyż oprócz podstawowych skilli mamy jeszcze do wyboru podrzędne modyfikacje, z których tylko jedna może być aktywna w danym momencie. Na przykład odblokowana zdolność perfekcyjnej kontry sprawia, że wciśnięcie przycisku kontrataku w odpowienim momencie od razu nokautuje przeciwnika. Natomiast aktywacja jednego z podrzędnych skilli pozwala uzyskać dodatkową strzałę, zapełnić wskaźnik Might lub od razu zabić szeregowego przeciwnika. Zdolności są podzielone na sześć kategorii, w każdym drzewku jest ich pięć lub sześć, a pod każdą umiejętność podpadają dwa lub trzy efekty (aktywny może być jeden).
Twórcy odwalili kawał dobrej roboty i sprawili, że na pewnym poziomie można dostosować Taliona/Celebrimbora do własnego stylu gry. Śródziemie: Cień Wojny nie narzuca jednego schematu walki czy poruszania się po świecie, a zamiast tego daje ogromną swobodę. Umiejętności jest znacznie więcej niż w pierwszej części i trzeba przyznać, że wiele z nich wprowadza małą rewolucję. Żeby tylko wspomnieć o podwójnym skoku Celebrimbora.
Najważniejszą i najbardziej zauważalną nowością jest jednak motyw zdobywania i bronienia fortec, które znajdują się w każdej z pięciu stref. Po zakończeniu pierwszego aktu nasz bohater może zacząć tworzyć własną armię, z którą uderzy na zajętą przez wroga twierdzę. Można to traktować jako poboczne zadanie, ale dla wielu graczy jest to główne danie serwowane przez Śródziemie: Cień Wojny. Przed przystąpieniem do ataku musimy się bowiem odpowiednio przygotować (nasza armia i siły wroga mają określony poziom doświadczenia), zdominować dowódców, wybrać im dodatkowe umiejętności czy zorganizować ciężką artylerię (czyt. Olog-Hai z wielką katapultą na plecach). Ponadto aby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo, możemy zakraść się do twierdzy i wyeliminować kilka ważnych pionków, siejąc zamęt w szeregach wroga i obniżając poziom wrażej armii. Jeżeli obawiacie się (lub liczycie na to), że szturmowanie/bronienie fortecy to minigra strategiczna, to nic bardziej mylnego. W dalszym ciągu wiele zależy tutaj od Taliona/Celebrimbora, który w ogniu bitwy poluje na kluczowych dowódców, zajmuje kolejne punkty, wskakuje na grzbiet Drake'a czy obsługuje katapultę, by w finałowym starciu zmierzyć się z lokalnym watażką. Pokonany wróg pozostawia nam tron, który obsadzamy swoich "człowiekiem". Pamiętając, że za jakiś czas przyjdzie nam stanąć po drugiej stronie barykady.
Motyw zdobywania i bronienia fortec to świetne urozmaicenie, które siłą rzeczy wymaga od gracza odpowiednich przygotowań lub jak mówią niektórzy – grindu, czyli wymuszonego podbijania statystyk/poziomu doświadczenia. I w tym momencie dochodzimy do głośnej sprawy mikrotransakcji, które rzekomo psują obraz Śródziemia: Cienia Wojny. Twórcy faktycznie dorzucili możliwość kupowania skrzynek z wirtualną walutą, sprzętem czy orkami zasilającymi naszą armię, ale w żadnym wypadku nie jest to konieczne. Wszystko, co znajduje się za zasłoną płatnych dodatków, można zdobyć samodzielnie... po prostu grając. W grze występują dwie podstawowe waluty: Mirian (zdobywane na każdym kroku) i Złoto, które albo kupujemy za gotówkę, albo dostajemy za ukończenie sieciowych wyzwań. Wywalenie kilkudziesięciu czy nawet kilkuset złotych na skrzynki jest całkowicie opcjonalne i pozwala szybciej/łatwiej osiągnąć wyższy poziom. Tylko tyle i aż tyle. Niektórzy narzekają, że kiedyś taki sam efekt dawało wpisywanie kodów. Cóż, takie czasy i trudno mieć twórcom za złe, że sięgają po metody, które pozwolą im zarobić dodatkowy grosz. Nie chcesz – nie kupuj.
Gdzieniegdzie pojawiają się głosy, że kupując skrzynki unikamy końcowego grindu, koniecznego do odblokowania tzw. prawdziwego zakończenia. Jest w tym trochę racji, ale w gruncie rzeczy cały ten grind jest niejako wpisany w model rozgrywki Śródziemia: Cienia Wojny. Co nie jest niczym złym, gdyż na pozór powtarzalne czynności (polowanie na kapitanów, walki, tworzenie armii, ulepszanie postaci itd.) są kwintesencją całej zabawy. Jeżeli ktoś oczekuje liniowej rozgrywki bez skręcania na boki i samodzielnego tworzenia historii w oparciu o system Nemezis, to powinien sobie odpuścić Śródziemie: Cień Wojny. Ta gra jest stworzona pod kątem swobody działania i kreatywności gracza. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by na starcie ustawić niski poziom trudności i przelecieć całą fabułę po łebkach, ale zdecydowanie nie warto.
Śródziemie: Cień Wojny robi wszystko, by być większym i lepszym sequelem. Ale ładniejszym już niekoniecznie, bo zdarzają się tekstury (grałem na PlayStation 4) z poprzedniej epoki, ludzkie twarze to druga liga, a generalnie szarobura estetyka próbuje zakryć wiele uproszczeń. Mamy tu też mnóstwo bugów charakterystycznych dla gier z otwartym światem (detekcja kolizji, przenikanie obiektów), ale żaden z nich nie psuje zabawy i zdecydowanie nie można stawiać gry Monoloth Productions w jednym szeregu z premierowymi Assassinami od Ubisoftu. Kontynuacja Cienia Mordoru urzekła mnie rozbudowanym systemem Nemezis, różnorodością świata i swobodą działania. Fabuła nie zachwyca (szczególnie finałowy akt to wielka pomyłka), ale ma swoje dobre strony i mocne akcenty. Motyw zdobywania fortec to strzał w dziesiątkę i zabawa na długie godziny, więc chociażby dlatego warto sięgnąć po Śródziemie: Cień Wojny. Bez obawy, że w pewnym momencie zostaniecie zmuszeni do kupna niesławnych skrzynek z wirtualnymi dobrami.