Rozszerzenie do Horizona dostarczy wiele frajdy fanom podstawki, ale nie znajdziemy tu innowacji, które pozwolą przyciągnąć nowych odbiorców.
Rozszerzenie do Horizona dostarczy wiele frajdy fanom podstawki, ale nie znajdziemy tu innowacji, które pozwolą przyciągnąć nowych odbiorców.
Dziś pod lupę bierzemy pierwsze i zdaje się jedyne rozszerzenie do najnowszej produkcji studia Guerrilla Games – Horizon Zero Dawn: The Fronzen Wilds. Jak słusznie zauważył Łukasz w recenzji podstawki, tytuł, który bez wątpienia pretenduje do miana gry roku redefiniuje podejście do kreacji otwartego świata, ale w moim odczuciu dostarczył nam to w pakiecie z powtarzalnymi misjami pobocznymi i główną bohaterką pozbawioną wyrazistej osobowości. Sprawdzamy, czy podróż na mroźną północ ma do zaoferowania coś więcej, niż piękne widoki i rewelacyjny model walki z przeciwnikami.
Po instalacji rozszerzenia szybko zauważymy, że na północnym wschodzie mapy świata pojawił się nowy, może niezbyt imponujący rozmiarami obszar, na którym rozegra się akcja The Frozen Wilds. Dostęp do niego możliwy jest dopiero po ukończeniu jednego z zadań głównej linii fabularnej podstawki – Poszukująca u bram. Oczywiście, jeśli zdążyliście już wymaksować grę, to możecie skierować się bezpośrednio do przełęczy, która oddziela świat podstawki od ziem plemienia Banuk. O ile gra nie nakłada twardego ograniczenia w postaci konkretnego poziomu Aloy, to rekomendowany przez twórców 30 poziom jest bardzo uzasadniony – "nowy świat" potrafi nieźle dokopać.
Wkrótce docieramy do Pieśni Kres – wioski plemienia Banuk, któremu poświęcono kilka zadań pobocznych w podstawce. Tam szybko odkrywamy, że zbudowany na ruinach dawnej cywilizacji świat po raz kolejny wymaga naszej interwencji. Ortodoksyjna ludność nowego obszaru ceni sobie walkę do ostatniej kropli krwi, więc waleczna Aloy szybko zdobywa ich uznanie i prowadzi w bój na pohybel nowemu zagrożeniu. Trzeba przyznać, że fabuła rozszerzenia nie jest zbyt angażująca, a wręcz przywodzi na myśl kilka wątków głównych z podstawki, które starannie wymieszano i ze sobą połączono. Wprawdzie główni bohaterowie The Frozen Wilds są nieco bardziej wyraziści, niż postacie niezależne, które spotykaliśmy w zadaniach pobocznych Horizona, ale to wciąż za mało, żeby z entuzjazmem śledzić wykreowaną opowieść. Twórcy zmarnowali też szansę, na nadanie Aloy nieco więcej charyzmy czy samoświadomości. Wprawdzie rozszerzenie stanowi samodzielną opowieść, ale gdzieniegdzie widoczny jest brak spójności z podstawką – jeśli wyruszymy na tereny The Frozen Wilds, to zauważymy, że Aloy nierzadko dysponuje wiedzą, którą nabędzie dopiero na dalszym etapie realizowania głównej linii fabularnej (o ile znamy finał Horzion Zero Dawn). Nieco świeżości wnoszą natomiast zadania poboczne, które nadal opierają się na podstawowej mechanice gry, ale wykreowani na ich potrzeby bohaterowie potrafią sobą zainteresować.
Obok zadań fabularnych mamy też standardowy zestaw aktywności pobocznych – skanowanie Żyrafa, oczyszczanie obozu bandytów, tereny łowieckie i nowy kocioł. Część z nich realizujemy, podążając głównym wątkiem rozszerzenia, ale jak na grę z otwartym światem przystało, mamy sporą dowolność w obieraniu celów i wybieraniu ich kolejności. O ile formuła pozostała bez większych zmian, to trzeba przyznać, że twórcy postanowili je nieco skomplikować, więc nie możemy narzekać na brak wyzwań. Podczas eksploracji ruin dawnej cywilizacji trafiamy też na nowy rodzaj zagadek środowiskowych, które może nie należą do najtrudniejszych, ale wymieszane z rozmaitymi sekwencjami wspinaczkowymi i koniecznością nawiązania współpracy z bohaterem niezależnym stanowią ciekawą kombinację. W tym aspekcie Guerrilla Games nie poszło po linii najmniejszego oporu, chociaż nadal pozostało duże pole do popisu. Obok tego pojawiły się nowe rodzaje znajdziek i specjalna waluta – niebieskierka – za którą u wybranych kupców możemy nabyć unikalną broń i zbroję.
Wraz z dodatkiem zwiększono górną granicę poziomu Aloy i jednocześnie wprowadzono do gry osiem nowych umiejętności. Te nie są może zbyt innowacyjne, ale z pewnością przydatne, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę pasywne zwiększenie pojemności sakwy na surowce, czy możliwość rozmontowania zebranego wyposażenia dla uzyskania okruchów metalu. Poza tym możemy naprawiać maszyny i wykonywać specjalne działania "z siodła", ale jeśli liczyliście, że za sprawą dodatku dane nam będzie dosiadać kolejne rodzaje maszyn, to lepiej wyczekujecie doniesień o produkcji sequela.
Jeśli zdecydujemy wybrać się na tereny wprowadzone wraz z dodatkiem przed osiągnięciem zalecanego poziomu, to The Frozen Wilds szybko zweryfikuje nasze umiejętności. W grze pojawiło się kilka nowych, bardzo potężnych maszyn, które w związku z nowym zagrożeniem nabyły też demoniczne właściwości. Dotyczy to także wybranych przeciwników znanych z podstawki, którzy pod wpływem działania nowego rodzaju skażenia stali się bardzo nadpobudliwi, a opracowane wcześniej metody walki z nimi nie są już tak skuteczne. Dodatkowo skupiska maszyn objęte są aurą specjalnych wież, które będą regenerować punkty wytrzymałości przeciwników, do czasu aż wieża nie zostanie zniszczona lub zdominowana przez Aloy. Całość wymusza na nas odejście od utartych taktyk i masę kombinacji, szczególnie jeśli porywamy się na przeciwników na niskim poziomie doświadczenia. Na szczęście z pomocą przychodzą nam nowe rodzaje uzbrojenia, które zdobędziemy w toku linii fabularnej dodatku. Nie rozwiązują one wszystkich naszych problemów, ale nie da się ukryć, że są bardzo pomocne. Twórcy wrzucili na wyższy poziom już rewelacyjny model walki – nie tylko pod kątem poziomu trudności starć, ale też zmusili nas do myślenia i jeszcze szybszego oraz sprawniejszego działania. Reasumując, jeśli niezbyt dobrze radziliśmy sobie w konfrontacji z przeciwnikami z podstawki, to nasze szanse na ukończenie dodatku nie rokują najlepiej.
Tłem wszystkich wydarzeń jest postapokaliptyczna wersja amerykańskiego Parku Yellowstone słynącego z ujmujących krajobrazów. Nie jest to oczywiście tylko luźne skojarzenie, gdyż gra daje nam wyraźnie do zrozumienia, gdzie umiejscowiono akcję The Frozen Wilds. Biel zdominowała krajobraz nowej części świata, ale fani pieszej eksploracji z pewnością będą mieli czym nacieszyć oczy – fabuła z rozmysłem prowadzi nas do najciekawszych miejsc, co jest wystarczającą motywacją do podążania głównym wątkiem opowieści. Oczywiście na każdym kroku spotykamy też rozmaite pamiątki głosowe i notatki, które świetnie nakreślają znaczenie odwiedzanych przez nas miejsc. Naszym działaniom akompaniują nowe utwory w ścieżce dźwiękowej Horizon Zero Dawn, a nierzadko Aloy uskarża się na dotkliwy mróz. O ile oprawa wizualna produkcji trzyma poziom podstawki, to niestety, to samo możemy powiedzieć o twarzach bohaterów podczas przerywników filmowych i dialogów. Te dalej emanują sztucznością i niezbyt komponują się z wypowiedziami swoich właścicieli. Nie mam żadnych zastrzeżeń do polskiego dubbingu, który wypada znacznie lepiej, gdy nie skupiamy się na mimice rozmówców.
Trochę więcej tego samego – tak w skrócie można podsumować rozszerzenie The Frozen Wilds. Twórcy postarali się o nowe wyzwania oraz spory i wypełniony po brzegi aktywnościami fragment świata, gdzie możemy spróbować swoich sił w starciu z nowymi, jeszcze groźniejszymi maszynami. Nie znajdziemy tu żadnych innowacji czy przełamania mechaniki rozgrywki, ale jeśli podobał Wam się klimat i wykreowany na potrzeby podstawki świat, to z pewnością dodatek przypadnie Wam do gustu. Nie jest to absolutne must have czy główny argument, dla którego po grę powinni sięgnąć gracze, którzy jeszcze się na nią nie zdecydowali, ale Horizon Zero Dawn z dodatkiem The Frozen Wilds zapewni sporo frajdy z gry nawet pomimo kilku niedociągnięć.