Historia z realiami pracy w firmie oferującej usługi telewizyjne ma dwie zasadnicze luki. Po pierwsze czuję, że sugestia iż kadra zarządzająca nigdy nie miała kontaktu z obsługą klienta jest daleka od prawdy. Sam krótko pracowałem w finansach, gdzie zaczynając od samego dołu drabinki kariery dziennie wykonywałem dziesiątki telefonów. Nie zawsze zgadzałem się ze swoją przełożoną i kierownikiem regionalnym, ale nigdy nie powiedziałem aby nie mieli pojęcia o czym mówią. Wbrew pozorom takie osoby zaczynały tak jak ja i mają nieporównywalnie większe doświadczenie. Dla mnie to był jasny sygnał - obiektywnie patrząc to oni mają rację. Z firmy odszedłem, bo nie widziałem siebie w takiej pracy. Dobrze, że żyjemy w neoliberalnym państwie, w którym każdy ma ogromny dostęp do wiedzy, może się edukować i rozwijać w dowolnym kierunku, a nie tym, który akurat jest istotny z punktu widzenia partii rządzącej. Ostatecznie zmieniłem nie tylko pracodawcę, ale i branżę. Wszystko dzięki temu, że mogłem sam o sobie decydować. Zwiększenie roli polityków (nie tylko w gospodarce) to właśnie odebranie ludziom możliwości wyboru.
Drugi problem jaki zauważyłem w tej historii wiąże się z czymś zupełnie innym. Wyciąganie wniosków na jej podstawie jest tzw. błędem poznawczym. Psycholog Daniel Kahneman, nagrodzony w 2002 roku Nagrodą Nobla w dziedzinie ekonomii i uznawany za ojca ekonomii behawioralnej jest współtwórcą pojęcia heurystyk. Jedna z nich, heurystyka dostępności, to dokładnie to co doprowadziło Piorta do błędnej konkluzji. Jedną historię uznał za tak reprezentatywną, że można z niej zrobić regułę. Nie trzeba być wielkim specjalistą z zakresu ekonomiii behawioralnej czy psychologii kognitywnej, aby wiedzieć jak bardzo takie myślenie wypacza postrzeganie rzeczywistości. Więcej o tej tematycy pisałem tym tekście.
Przejdźmy do gier. Podany przez Piotra przykład Star Wars 1313 to w zasadzie dokładnie to co napisałem wyżej. To jeden przykład, zresztą niezwykle specyficzny. George Lucas był założycielem i właścicielem LucasFilm. To była jego firma i bez niego Star Wars 1313 nigdy by nie powstało. Ba, bez niego same Gwiezdne Wojny nigdy by nie powstały. Patrząc więc szerzej wina za porażkę 1313 jest niczym w porównaniu z zasługami dla światowej kultury.
Lucas stworzył Gwiezdne Wojny dzięki temu, że żyje w państwie liberalnym z otwartą gospodarką dającą mu możliwość realizacji takich projektów, które uważa za wartościowe. Spójrzmy zresztą na polski rynek - wolność gospodarcza pozwoliła na powstanie Wiedźmina, polityczne sterowanie zaowocowało tylko Koroną Królów. Zresztą jak Piotr w swojej antyliberalnej krucjacie chciałby rozwiązać tę sytuację? Stosowny minister rozporządzeniem miałby odsunąć George Lucasa od prac nad grą w jego własnej firmie? Na naszych oczach właśnie tworzy się nowa definicja absurdu.
Pamiętajmy też, że projekt 1313 został skasowany nie przez Lucasa, a przejmującego jego firmę Disney’a. Być może znany reżyser dalej inwestowałby fundusze w ten projekt. Wolny rynek daje mu taką możliwość - to jego pieniądze, przez niego zarobione, może z nimi robić co chce. Bycie fanem gier czy uniwersum Gwiezdnych Wojen nikomu nie daje prawa do decydowania za twórców i właścicieli marki. Konsument może skorzystać tylko (a nawet aż, bo to w liberalnej gospodarce niezwykle cenny oręż) z głosowania portfelem.
Przykład EA jest również kompletnie nietrafiony. Wykorzystanie silnika Frostbite we wszystkich grach firmy biznesowo było decyzją słuszną. Posiadanie własnej, unikatowej technologii to dla takiej firmy jak EA ogromna przewaga konkurencyjna i w dłuższej perspektywie ogromna oszczędność. Umieszczanie go w Dragon Age: Inkwizycja nie było więc rozwiązaniem z góry złym. Na pewno każdy liczył się z tym, że początkowo będzie to wymagać dodatkowej pracy i rozwiązania licznych problemów. Pamiętajmy też, że ostatecznie gra cieszy się średnią ocen na poziomie 85-90% (w zależności od platformy) oraz zdobyła kilka nagród Gry Roku 2014 (m.in. na gali The Game Awards). Z kolei w przypadku skasowanego projektu studia Visceral Games odsyłam do osobnego artykułu, w którym opisałem tę historię. Powołuję się tam na wspomnianego przez Piotra Jasona Schreiera, który długą degrengoladę studia Visceral Games opisał na łamach Kotaku. Z lektury można dowiedzieć się między innymi, że to nie decydenci z EA byli problemem, a sam deweloper, który kompletnie nie radził sobie z ogromnymi ambicjami. Jeśli zarząd korporacji popełnił jakiś błąd to było to przede wszystkim przyzwolenie na tak długie marnotrawstwo pieniędzy jakie miało miejsce w Visceral Games.
Tutaj też widzimy różnicę między socjalizmem, a kapitalizmem. W tym pierwszym interes polityczny jest ważniejszy od kosztów (patrz miliardowe straty państwowych kopalń węgla kamiennego w Polsce), za co płacą wszyscy obywatele. W drugim nierentowne projekty się kasuje, a środki przerzuca na bardziej perspektywiczne pomysły. To jest racjonalne działanie. Firmy bankrutują i będą bankrutować, robiąc tym samym miejsce dla bardziej wydajnych podmiotów, które lepiej zaspokajają potrzeby konsumentów. Przykład - Overwatch. Gra powstała przecież na zgliszczach skasowanego projektu Titan.
O historii Xboksa One nie chcę się zbyt długo rozpisywać, ponieważ robiłem to już kilkukrotnie na łamach gram.pl. Pomysł na konsolę nie był zły - Microsoft chciał wykorzystać posiadane przez siebie zasoby do stworzenia czegoś więcej niż tylko konsoli (o telefonach komórkowych też kiedyś mówiono, że mają służyć wyłącznie do dzwonienia, dzisiaj to tylko jedna z wielu funkcji). Gier nigdy nie brakowało. Polecam porównać portfolio giganta z Redmond i Sony w początkowym okresie obecnej generacji konsol. Wbrew pozorom to właśnie Microsoft przygotował więcej produkcji niż pogrążony wówczas w ogromnych problemach finansowych japoński gigant. Błędem okazała się kampania marketingowa. Sposób w jaki sprzedana została cała idea pogrążył Xboksa One. Nic więc dziwnego, że odpowiedzialny za pion growy Microsoftu Don Mattrick stracił swoje stanowisko.
Piotr krytykuje między innymi loot boksy w Battlefront II. A co ze skrzynkami w serii FIFA i trybie FUT? System działa sprawnie, zarabia miliony dolarów, a gracze z wielką przyjemnością (w końcu w neoliberalnym świecie nikt nie zmusza ich do wydawania swoich pieniędzy w tej grze, robią to dlatego że widzą w tym wartość) kupują kolejne skrzynki z kartami. Wymyśliło to te same Electronic Arts. Jak więc można system nazwać durnym?! Battlefront II jest skrajnym przykładem tego jak można to zrobić źle. Tutaj dochodzimy do największego atutu wolnorynkowej gospodarki - w niej, w przeciwieństwie do socjalizmu (którego główne idee gospodarcze Piotr popiera, np. duży udział polityki w gospodarce), to konsumenci decydują. Tzw. niewidzialna ręka rynku (którą Piotr karykatyzuje, nie wypada robić takich rzeczy w poważnej dyskusji) to nie mityczny twór, a określenie efektu mnogości decyzji nabywców, którzy swoimi portfelami wybierają które rozwiązania są dla nich najlepsze. Istnieje ogromna liczba przykładów tego jak decyzje polityków, którzy chcieli zastąpić wolny rynek, doprowadziły do mniejszej lub większej katastrofy. Najlepszym tego przykładem jest socjalizm, w którym wolnego rynku nie było w ogóle. Wszyscy dobrze wiemy jak to się skończyło. Nie potrafię zrozumieć jak przy takich doświadczenia można jeszcze popierać tę gospodarczą i społeczną patologię.
Socjaldemokraci często twierdzą, że niewidzialna ręka rynku jest wadliwa i konieczne jest korygowanie gospodarki przez polityków. Spójrzmy jednak na branżę gier i zobaczmy jak wolny rynek sam się regulował i eliminował złe pomysły. Dla Piotra Battlefront II jest przykładem złego funkcjonowania liberalnej gospodarki, dla mnie z kolei jest wręcz przeciwnie. Wystarczy spojrzeć szerzej na problem. Zaimplementowane rozwiązania faktycznie były fatalne. Czy jednak gracze zagryzają zęby i wydają krocie w grze, za którą zapłacili już 60 dolarów? Nie, sprzedaż leci na łeb na szyję, EA musi mocno przeceniać grę godząc się na niższą marżę oraz przede wszystkim wyłącza kontrowersyjne mikrotransakcje. Kurs akcji spółki po wybuchu afery spadł o 10%, co w tym przypadku oznaczało ubytek 3 mld dolarów na kapitalizacji i przerwanie trwającego od kilku lat trendu wzrostowego. Czasami na konsekwencje trzeba czekać nieco dłużej, czego najlepszym przykładem jest również wspomniane przez Piotra Destiny 2. Wystarczy spojrzeć jak mocno spadło zainteresowanie grą, głównie w wyniku trudnych do zaakceptowania przez graczy decyzji Activision i Bungie. W obu firmach potrafią liczyć, przy kolejnej grze będą więc wiedzieć na czym tracą graczy i pieniądze.
Weźmy też inne przykłady z przeszłości. W poprzedniej generacji wielkie kontrowersje wzbudzały niskiej jakości DLC, czy tzw. on-disc DLC, których obecność mocno uderzyła m.in. w BioShock 2. Problemów tych już od lat nie ma. Kontrolery ruchowe czy stereoskopowe 3D? Wielkie korporacje mocno promowały te technologie, ale rynek zadecydował że ich jednak nie chce. Wiele rozwiązań w Xboksie One (np. konieczność stałego podłączenia do Internetu, zresztą powszechnie akceptowana przez dziesiątki milionów graczy na Steamie) nigdy nie zostały przetestowane przez chociaż jednego konsumenta. Microsoft zrezygnował ze wszystkiego przed premierą, bo zobaczył jaka jest reakcja rynku. Swego czasu było również spore ciśnienie na dodawanie trybu wieloosobowego do gier stricte single player, nawet jeśli tam nie pasował. Pomysł nie wypalił i dawno twórcy z niego zrezygnowali.
Po drugiej stronie można znaleźć wiele rozwiązań, które w momencie ogłoszenia nie wzbudzały wielkiego zachwytu, a jednak okazały się hitami. Tak było ze Steamem, epizodycznymi grami Telltale, Wii czy Switchem (sam nie byłem zachwycony tą konsolą). Rynek uznał, że jednak te pomysły mają sens, chociaż wtedy pewnie wiele osób o podobnych do Piotra poglądach nie szczędziło krytycznych wypowiedzi.
Momentami wydaje mi się, że Piotr pisząc swój tekst tak odpłynął w swojej niezrozumiałej dla mnie niechęci do liberalizmu, że zaczął popadać w absurd. Podawanie Dying Light: The Following czy Hitmana za przykłady czegoś złego w branży trudno w jakikolwiek sposób zrozumieć. Obie produkcje zostały przecież bardzo dobrze odebrane przez graczy. Piotr próbuje dokleić do nich łatkę “game as a service”, która jest przez niego mocno demonizowana. Co jednak jest złego w idei rozwijania gry długo po jej premierze? Rozwiązanie jest przecież znane od wielu lat, czego najlepszym przykładem mogą być gry MMO. Może Piotr nie pamięta, ale kiedyś miliony graczy było skłonnych płacić miesięczny abonament za stale rozwijaną i ulepszaną grę.
Dzisiaj przykładów game as a service jest sporo. DOTA 2, LoL, wszystkie sieciowe free-2-play, Overwatch, Minecraft, Destiny, Rainbow Six: Siege, PUBG itd. Miliony ludzi grają w te gry. Niezrozumiałe jest dla mnie dlaczego Piotr krytykuje rozwiązania, które cieszą się taką popularnością. Obok nich jest przecież wiele mniejszych lub większych produkcji nastawionych na historie i liniową rozgrywkę. Na tym też polega liberalizm - na świecie jest 7 miliardów ludzi i nikt, nawet Piotr, nie ma monopolu na decydowanie co jest dla kogokolwiek dobre lub złe. Ludzie sami decydują co chcą, a wolny rynek pozwala na powstawanie przeróżnych przedsiębiorstw, które prześcigają się o to kto lepiej zachęci klientów do swoich produktów i usług. Dzisiaj gier powstaje więcej niż kiedykolwiek wcześniej, każdy może znaleźć dla siebie coś ciekawego. O tym pisał między innymi Seth Godin, znany i ceniony mówca i marketer w książce “Wszyscy jesteśmy dziwni. O micie masowości i końcu posłuszeństwa”. Centrale planowanie nigdy się nie uda - potrzeby ludzi są tak różne, że tylko mnogość podmiotów prywatnych będzie w stanie je zaspokoić.
Piotr wspomina również o zarobkach menadżerów. Od razu przypomniała mi się historia opowiadana przez jednego z moich wykładowców, cenionego w kraju profesora ekonomii. Wspominał jak w młodości zarobkowo wyjechał do Wielkiej Brytanii. Pracował na dwa etaty, wolny miał tylko weekend. Któregoś razu jeden z jego szefów zaproponował jednorazowe zlecenie na sobotę i niedzielę. Mógł zarobić tyle ile normalnie dostawał za cały tydzień. Mimo dwóch etatów zgodził się. Po robocie okazało się, że dostał raptem połowę stawki. Wyszło, że zarabia za dużo i wszedł na znacznie wyższą stawkę opodatkowania. Szczerze przyznał, że gdyby o tym wiedział wcześniej nie zdecydowałby się na to zlecenie. Wtedy też został przeciwnikiem wysokich podatków krańcowych (czyli popieranego przez Piotra wysokiego opodatkowania najlepiej zarabiających). Nic tak nie zniechęca do pracy jak nieuzasadniona konieczność oddania sporej części wynagrodzenia.
Wysokie podatki czy limity zarobków kadry menadżerskiej to często wynik połączenia zawiści z niewiedzą. Piotr nie wierzy między innymi w to, że praca prezesa dużej spółki jest trudniejsza niż szeregowego pracownika. Sam obecnie posiadam stanowisko kierownicze w małym zespole i widzę ile mam dodatkowych obowiązków oraz jaki ciężar odpowiedzialności na mnie ciąży. Pamiętam jak kiedyś w dziale pracowaliśmy w dwójkę - każdy miał swoje obowiązki i niczym ponad to się nie przejmował. Teraz mam pod sobą kilka osób oraz outsourcing i z uśmiechem wspominam tamtą sielankę. Byłbym głupi godząc się na wyższe stanowisko bez podniesienia wynagrodzenia, a pracodawca skrajnie bezczelny oczekując, że ktokolwiek weźmie tyle na siebie bez dodatkowych profitów. Oczywiście różnica między moim stanowiskiem a posadą CEO korporacji to przepaść, którą idealnie odzwierciedlają zarobki.
Piotr nie rozumie również badań, na które sam się powołuje. One mają służyć właścicielom firm i członkom rad nadzorczych, którzy decydują o wypłatach prezesów. Oni lepiej wiedzą ile ma zarabiać kadra menadżerska. Gdyby faktycznie takie zarobki były przesadzone to oferowaliby mniej. Dlaczego tego nie robią? Dlatego, że dobry menadżer ma umiejętności, które nie są łatwe do zdobycia i posiada je niewielka grupa osób. Zarządzanie firmą w branży gier to nie tylko ustalanie gdzie i ile mikrotransakcji ma się pojawić. To coś zupełnie innego - budowanie struktur firmy, zapewnianie jej finansowania, optymalizacja kosztów, budżetowanie, inwestycje. W skrócie - tworzenie twórcom gier takich warunków, aby mogli jak najlepiej wykonywać swoją pracę. To nie CEO odpowiada za projektowanie gier!
“Nie jestem typem kreatywnym, jestem raczej człowiekiem biznesu.” - tak o sobie mówi Strauss Zelnick, CEO Take-Two Interactive. “Nie sądze, aby ktokolwiek potrzebował mojej kreatywnej opinii”. Od tworzenia gier ma ludzi takich jak bracia Houserowie (Rockstar Games), Ken Levine (BioShock) czy Sid Meier (Cywilizacja, X-COM). Strategia się sprawdza. Posadę prezesa objął w 2007 roku kiedy spółka była w dołku i generowała duże straty. Do dzisiaj jej wartość wzrosła czterokrotnie. W 2015 roku Take-Two Interactive miało ponad miliard dolarów w gotówce. Dzisiaj kwota ta jest znacznie wyższa. Może Zelnick gra tylko w golfa, ale spółką zarządza wyjątkowo sprawnie. Gdyby nie przejął fotela prezesa być może jego firma podzieliłaby los THQ, które zbankrutowało w 2012 roku.
Jak mówi stare powiedzenie, jak chcesz piec chleb to zatrudnij się jako piekarz, a nie otwieraj własną piekarnię. W niej będziesz robił wszystko tylko nie to co ciebie najbardziej interesuje. Zarządzanie firmą to zestaw wielu zadań, o których część osób nawet nie zdaje sobie sprawy.
Wspomniałem również, że przez zwolenników wysokiego opodatkowania najbogatszych przemawia zawiść. Weźmy za przykład twórców platformówki Cuphead. Dwóch braci podjęła niesamowite ryzyko i zastawiła cały majątek życia (na potrzeby kredytów bankowych), aby wydać grę. Mogli stracić wszystko, ale dzięki ciężkiej pracy i determinacji wydali jedną z lepszych produkcji zeszłego roku, która znalazła już ponad 2 miliony nabywców. Mówienie, że trzeba teraz zabrać im większą część ich zarobków to w mojej opinii skrajna bezczelność. Za sukcesami finansowymi często stoją liczne wyrzeczenia. Michał Sadowski, prezes polskiej spółki Brand24 nie płakał, że nie ma umowy o pracę kiedy jego firma startowała. Zamiast tego razem ze wspólnikami pracował za darmo, aby rozwijać projekt, który odrzucali wszyscy inwestorzy. Pomysł jednak chwycił, dzięki czemu dzisiaj jego spółka warta jest ponad 60 mln złotych.
Takich przykładów jest wiele. CD Projekt po wydaniu pierwszego Wiedźmina prawie znalazł się na krawędzi bankructwa. Problemy z firmą (co odbija się na zdrowiu i życiu rodzinnym) doprowadziły jednego z założycieli, Michała Kicińskiego, do porzucenia biznesu. Spółka jest też dobrym kontrprzykładem na teorię Piotra który twierdzi, że menadżerowie w dużych korporacjach gry kojarzą tylko z golfem. Tak się składa, że kiedy Adam Kiciński został prezesem zarządu grupy CD Projekt sami przedstawiciele spółki mówili, że nie zna się na grach. Oceniali go za to jako bardzo dobrego menadżera. Na stanowisku się sprawdza, bo prezes ma zarządzać firmą, a nie tworzyć gry. Dla porównania Michał Iwiński, drugi z założycieli CD Projektu (a więc zdecydowanie pasjonat gier wideo), zajmuje się w spółce głównie współpracą międzynarodową z przeróżnymi kontrahentami. Jednym z nielicznych przykładów menadżera, który aktywnie bierze udział w procesie produkcji jest Dan Houser, współzałożyciel i wiceprezes Rockstar Games. Zajmuje się tworzeniem scenariuszy do gier spółki.
Pozostając w temacie, wielkimi korporacjami również rządzą ludzie znający branżę gier od wielu lat. Andrew Wilson, CEO EA jest w spółce od kilkunastu lat. Wcześniej pełnił różne funkcje w EA Sports czy platformie Origin. Patrick Soderlund (wiceprezes EA) zakładał Refraction Games, które później zostało przejęte przez DICE. Na bazie projektów ekipy powstała seria Battlefield, a sam Soderlund miał ogromny wkład w zbudowanie potęgi tego szwedzkiego studia. Jedyna osoba na najwyższych szczeblach władzy w EA, która nie jest od lat związana z grami to Blake Jorgensen. On jednak odpowiada za zarządzanie finansami firmy, a to jednak zupełnie inna rola. Aby się tego przekonać polecam konferencje podsumowujące wyniki okresowe CD Projektu. Warto sprawdzić w jakich momentach uaktywnia się dyrektor finansowy spółki, aby wiedzieć czym się zajmuje. To bez wątpienia nie jest osoba odpowiedzialna za kierunek artystyczny gier czy strategię rozwoju.
Nie chcę oczywiście powiedzieć, że ci ludzi są nieomylni. Oni mimo wszystko mylą się rzadziej, dlatego są na tak wysokich stanowiskach. Piotr proponuje, aby zastępować ich politykami, którzy odgórnie będą regulować rynek. Serio wierzysz, że posłowie i senatorowie lepiej znają branżę gier, biznes i potrzeby graczy? Tego chyba nie trzeba komentować. Piotr wątpi również w deregulację, która przez liberałów uważana jest za jedno z najlepszych lekarstw dla gospodarki. To jednak nie ich widzimisie czy ideologia, którą sobie wybrali. To potwierdzają fakty. Największa od lat rewolucja w branży gier, jaką jest wprowadzenie cyfrowej dystrybucji (zresztą przez wielu niegdyś demonizowanej), to właśnie liberalizacja rynku i otwarcie go na większą grupę podmiotów. Efektem jest chociażby narodzenie się sceny niezależnej i powstanie wielu fantastycznych gier oraz studiów. Dla nich nie było miejsca w bardziej sformalizowanej branży, do której dostęp (głównie przez wymagania kapitałowe i konieczność posiadania fizycznej dystrybucji) ograniczony był tylko dla największych. Deregulacja zawsze najbardziej pomaga najmniejszym. Korporacje mają dość zasobów, aby radzić sobie z biurokracją i barierami.
Jak zresztą miałoby takie regulacje wyglądać? Posłowie napiszą ustawę, zgodnie z którą od teraz można robić tylko dobre gry? Albo zlikwidują loot-boksy? Za kilka miesięcy powstanie coś innego. Wtedy proces legislacyjny zacznie się od nowa? Błędne koło. To jak walka z dopalaczami - zdelegalizowaną sybstancję po chwili zastępuje nowa, niestety jeszcze gorsza dla zdrowia. Prywatnie pracuję w bardzo mocno regulowanej branży bukmacherskiej, która musi działać pod dyktando polityków. Każdego dnia widzę jak nikłe pojęcie o tym rynku i jego realiach mają rządzący. Efektem jest odpływ setek (dosłownie, nie przesadzam) milionów złotych do zagranicznych firm, które działają na bardziej liberalnym rynku. Do niedawna miały one aż 90%(!!) udział w polskim rynku. Po ostatnim luzowaniu przepisów wynik spadł do (wg szacunków) 60%. Gdyby liberalizacja była bardziej kompleksowa, wynik byłby znacznie lepszy.
W skrócie chciałbym też odnieść się do kwestii loot boksów i hazardu. Piotrowi polecam lekturę mojego artykułu, w którym wyjaśniam dlaczego skrzynki nie są hazardem. Warto również zwrócić uwagę na przesadne przykładanie wagi do instytucji państwowych w kilku krajach, które zainteresowały się tematem. Otóż drogi Piotrze, jeśli w nocy przejdę się po domu bo usłyszę jakiś hałas nie oznacza to od razu, że napadł mnie złodziej. Analogicznie jeśli jakiś rząd zacznie badać sprawę loot boksów, nie należy odbierać tego jako potwierdzenie problemu. Liczy się co z tych ustaleń wynika. Tak się składa, że nic. Brytyjska Komisja Hazardowa uznała, że loot boksów nie można zakwalifikować jako hazard. To samo zrobił jej belgijski odpowiednik, chociaż po Internecie krążą zdementowane już informacje jakoby było odwrotnie. O identycznym orzeczeniu Ministerstwa Spraw Wewnętrznych Nowej Zelandii wspominane było nawet na łamach gram.pl.
Odnoszę wrażenie, że Piotrowi nie spodobało się kilka gier i znalazł kozła ofiarnego. Równie dobrze mógł napisać, że to weganizm czy cykliści niszczą branżę elektronicznej rozrywki, miałoby to taki sam sens. Mógłbym jeszcze wiele rzeczy napisać w odniesieniu do tego artykułu (o samych negatywnych skutkach wysokich podatków krańcowych napisano liczne książki i prace naukowe), ale mój tekst jest już aż nadto długi. Pozostaje mi tylko zaapelować, aby każdy z nas czasami mniej się bulwersował, a częściej czerpał przyjemność z gier. Kupujmy dobre produkcje, a czarne owce jak Battlefront II omijamy szerokim łukiem (co sam zrobiłem, mimo iż interesowała mnie ta produkcja). Duże korporacje zbyt wiele będzie to kosztować, aby nie zareagować.
*Mam nadzieję, że Piotr w osobnym tekście przedstawi swoje zestawienie najlepszych gier pochodzących z państw bez gospodarki wolnorynkowej. Chętnie dowiem się co ciekawego powstało na Białorusi, Korei Północnej czy Wenezueli.