Koci świat, ogromna dawka humoru, wesoła muzyka i Easter Eggi na każdym kroku - oto The Chronicles of Nyanya.
Koci świat, ogromna dawka humoru, wesoła muzyka i Easter Eggi na każdym kroku - oto The Chronicles of Nyanya.
Czasem niewiele trzeba, żeby zakochać się w grze od pierwszego wejrzenia. I nie musi to być super dopracowana produkcja, z epickim trailerem, obietnicami epickiej przygody i jeszcze bardziej epicką rozgrywką. The Chronicles of Nyanya przekonało mnie poczuciem humoru i toną nawiązań do rozmaitych dzieł popkulturowych. Wystarczyło, że zobaczyłam screen z mistrzem Kotashim, żeby wiedzieć - tak, chcę w to zagrać! I nieważne, że gra została stworzona z pomocą RPG Makera, więc nie ma mowy o oszałamiającej grafice czy skomplikowanych mechanikach walki, poruszania się i interakcji. Tu liczy się zabawna historia, gdzie niemal każda linijka dialogu czy opisy przedmiotów wywołują śmiech.
Easter Eggi w wielu grach to starannie ukryte drobiazgi. The Chronicles of Nyanya składa się natomiast niemal z samych Easter Eggów. Większość postaci wzorowana jest na bohaterach gier, książek, anime czy słynnych ludziach. Dodajmy, że wszystko toczy się w kocim świecie, więc każda nazwa musi zawierać "mru", "miau", "pur" albo w inny sposób nawiązywać do kocich nawyków. Mamy więc miasta typu Wrota Kocura, Singapurr i Smyrajewo czy wioskę Kotowice. Mamy miapłana Miałtanka Furtzingera, Miałruto, mistrza Kotashiego, Nyodę, Mruevara Do'Mruczkena - księcia Podmruku czy Furry'ego Kottera. Jak na koci świat przystało, sklepy, warsztaty czy domki mieszczą się w kartonach, a w wyposażeniu nie może zabraknąć koszyczków do spania, kaloryferów, pojemników z karmą czy kuwet ze żwirkiem. I nie, nie ma tam żadnych mebli (wszak meble to najwięksi wrogowie naszych futrzastych bohaterów)! Koty wyznają wiarę w Kłębek (i czczą różnych, kocich bogów), lubią pacać doniczki (a także bramy i strzegących ich wartowników), boją się zmoczenia futerka, uwielbiają pieczywo i są specjalistami w hodowli własnych bułek.
Historia naszej bohaterki zaczyna się niewinnie. Poznajemy ją jako młodziutką, słodką kotkę imieniem Mru, która musi nazbierać kwiatów w lesie pełnym niebezpiecznych wonszy (tak, w świecie kotów obowiązują inne zasady ortografii, więc mamy takie nazwy, jak gołompie, dżewa czy wonsze.) Mru wkrótce musi stawić czoła czemuś znacznie groźniejszemu niż wonsz, przy czym... potrafi tylko jojczeć i mówić, że walka jest zła. Po dramatycznych wydarzeniach przestaje być uroczym kociątkiem, wstępuje do Zakonu Ruchomego Punktu, gdzie przybiera imię Mrutair, staje się prawdziwą miassasynką i uczy się wreszcie użytecznych umiejętności typu "Cios w nos", a także paru innych, do których wykorzystuje swe ostre pazurki. Po treningu z mistrzem Kotashim trafia pod skrzydła miapłana Miałtanka i razem z nim wyrusza na poszukiwanie przygód. W końcu pieczątki w książeczce Przygodysty same się nie przybiją! Los zaprowadzi ją w rozmaite miejsca, strzeżone przez straszne meble, mrumie, kotopielce i inne potwory. Z czasem do Mrutair dołączają inni bohaterowie, którym los kociego świata nie jest obojętny.
W The Chronicles of Nyanya przyjdzie nam sporo walczyć. Już początkowe potyczki łatwo przegrać, jeśli nie będziemy mieć dość doświadczenia, podejmiemy błędne decyzje (albo bogowie RNG nie będą nam sprzyjać). Twórcy z jednej strony nie chcą nas karać za każde potknięcie i nie każą powtarzać wszystkich walk do skutku, nie wymagają też realizowania każdego celu misji, ale dobrze wypełnione zadanie przekłada się na punkty doświadczenia, walutę czy zniżkowe kupony na mleko. Więcej doświadczenia to wyższe poziomy postaci, a tym samym kolejne walki stają się ciut łatwiejsze. Pieniążki to mleko odnawiające punkty życia, manę, chyżość, można za nie kupić też ulepszenia pancerza czy specjalne prezenty dla hodowanej przez nas bułki. Powtarzalnych zadań nie ma, więc po prostu trzeba powalczyć o sukcesy i często zapisywać grę, by nie musieć daleko się cofać w razie porażki.
Trzeba tu nadmienić, że każdy save tworzy się ręcznie, a gra przypomina o zapisaniu stanu tylko w ważnych momentach. Ogółem trzeba samemu pamiętać o zapisywaniu progresu, inaczej może się zdarzyć, że przyjdzie nam na nowo przedzierać się przez sporo etapów. I nie, klawiszem F5 nie da się zrobić quick save, jego wciśnięcie przenosi nas do menu, skąd możemy wczytać grę...
Walki toczone są w turach. Każda postać może po prostu zaatakować przeciwnika, użyć umiejętności albo przedmiotu, by odnowić życie, manę itd. Podoba mi się, że niezależnie, czyja jest tura, przedmiot można dać dowolnemu towarzyszowi z drużyny, nie trzeba więc czekać z uleczeniem ledwo zipiącego kotka na jego kolej albo na maga. Wojownicy podczas atakowania ładują sobie "wściek" (fajne określenie na "rage", przyznacie), który pozwala im korzystać z potężnych umiejętności (acz czasem efekty bywały dużo gorsze niż oczekiwałam). Magowie, standardowo, korzystają z many, dzięki której mogą leczyć lub atakować. Nie mają oni wielkiej księgi czarów, zaledwie parę umiejętności do wyboru (do policzenia na palcach jednej ręki), ale to w zupełności wystarczy, żeby móc przekombinować.
Potyczki bywają dość trudne. Bardzo smuciło mnie, kiedy zadawałam przeciwnikowi około 20 punktów obrażeń (śmiesznie mało), a on mnie - 80, czyli połowę mojego życia, albo rzucał obszarówkę, bijąc każdego kotka po 40 punktów. Wtedy okazywało się, że zapas 10 butelek odnawiających PŻ to tak naprawdę żałośnie mała liczba, bo każdy kot z pięcioosobowej drużyny potrzebował leczenia. Przyznaję, że trochę źle zainwestowałam zdobyte Nyany, ale cóż - człowiek uczy się na błędach. Zasoby mamy bardzo ograniczone, więc trzeba mądrze wykorzystać to, co otrzymujemy. Walk jest niemało i trudno ocenić, kiedy najlepiej użyć dostępnych przedmiotów, a parę błędnych decyzji może nam bardzo utrudnić życie na dalszych etapach. Jeśli kiedyś zechcę ukończyć grę jeszcze raz - żeby np. zdobyć osiągnięcia albo dotrzeć do innego zakończenia - z pewnością przyda się wiedza zdobyta podczas pierwszego przejścia.
Twórcy przewidzieli, że potyczka może okazać się zdecydowanie ponad nasze siły i dodali opcję ucieczki. Można więc zwiać z pola bitwy - przynajmniej w teorii. Legenda głosi, że kiedyś komuś się udało. No dobrze, mnie też się udało, raz na dziesięć prób. W większości przypadków nic z tego nie wychodzi, a wtedy nie zostaje nic innego, jak wczytać od razu grę albo patrzeć, jak nasza drużyna jest obijana na kwaśne jabłko. Zastanawia mnie tylko, po co istnieje opcja ucieczki, skoro prawie nigdy nie działa?
Na niektórych etapach możemy po prostu przekraść się obok przeciwników zamiast bić wszystko, co się rusza i wygląda jak taboret. System skradania jest bardzo prosty: wystarczy trzymać się wystarczająco daleko od tych, którzy mogliby nas zauważyć i nie wchodzić w ich pole widzenia. Obszar obserwowany przez przeciwników nie jest w żaden sposób zaznaczony, ale łatwo jest oszacować, gdzie możemy stać. W jednej z misji mamy też niewidzialność, która bardzo ułatwia przemykanie niepostrzeżenie. W bezpiecznych punktach można sobie zapisać grę, więc nawet jeśli przeciwnicy notorycznie nas wykrywają, przekradanie się nie jest szczególnie męczące.
Poza walką i skradaniem się, twórcy pokusili się o wprowadzenie paru bardzo prostych zadań logicznych. Może być to ułożenie puzzli z 9 elementów albo przeprowadzenie kotka przez wypolerowany parkiet, na którym nie sposób się zatrzymać do momentu zderzenia się z przeszkodą. Aż się przypominają zabawne filmy z kotami, które rozpędzają się, a potem rozpaczliwie próbują wyhamować albo zawrócić na śliskiej podłodze...
W grze nie zabrakło też możliwości wytwarzania przedmiotów, ale nie jest to zbyt rozbudowany system. Jeśli dokładnie eksplorujemy lokacje, zdobędziemy elementy, które posłużą nam do złożenia dobrych pazurków do walki albo epickiego pancerza, który przyda się w finalnej bitwie. Możemy też tworzyć specjalne, zużywalne przedmioty typu "szczały" albo "najajniki", znacząco ułatwiające potyczki. Przedmioty do rzemiosła znajdujemy rozsiane w rozmaitych miejscach. Warto więc badać każdy obiekt, który wygląda inaczej niż cała reszta. Czasem będą to przykłady "niczego konkretnego", czasem - groty do strzał, kocimiętka itp. Nawet jeśli niczego nie znajdziemy, Mrutair skomentuje to w zabawny sposób, więc eksploracja i "pacanie" wszystkiego sprawiają sporą radość.
Na koniec nie sposób nie wspomnieć o interfejsie. Nie jest zbyt intuicyjny i jeśli chcemy zapisać grę, sprawdzić wyposażenie postaci, pobawić się z bułką albo stworzyć nowy przedmiot, trochę trzeba się naklikać. Owszem, da się przyzwyczaić... i to właściwie tyle, co można powiedzieć o nim dobrego.
Ukończenie The Chronicles of Nyanya zajęło mi 10 godzin. System walki okazał się znośny, brakowało mi natomiast bardziej rozbudowanego rozwoju postaci (Mrutair na końcu gry była na 8 poziomie, jej towarzysze - na 7), czy bogatszego arsenału broni, pancerzy i akcesoriów do wyboru. Te elementy po prostu są i już. Nie możemy ręcznie inwestować w statystyki, wybierać umiejętności ani zbytnio przebierać w dostępnych przedmiotach, korzystamy z tego, co odblokowujemy wraz z postępami fabularnymi. Podobnie crafting - jest, bo jest, pozwala na wytworzenie zaledwie kilku rzeczy, w bardzo małych ilościach. Hodowanie własnej bułki przypomina trochę zabawę w Tamagotchi i też nie jest zbyt skomplikowane. Przez bardzo długi czas kajzerka pozostaje kajzerką i nie bardzo wiadomo, czy z naszego eksperymentowania wyniknie coś dobrego.
Jak już jednak wspomniałam na wstępie, esencją The Chronicles of Nyanya nie są rozbudowane mechaniki rozgrywki, ale rozbrajająca fabuła, zabawne dialogi, śmieszne opisy oraz nawiązania do Assassin's Creed, Naruto, Harry'ego Pottera, Zapomnianych Krain i wielu, wielu innych. Zliczyć nie sposób - to trzeba zobaczyć. A kiedy już zobaczycie, na pewno się uśmiechniecie i będziecie chcieli przeczytać co zabawniejsze teksty rodzinie albo przyjaciołom, żeby razem śmiać się z kociego świata. Za humor grze należy się 10/10. Za mechanikę - 6/10. Finalnie więc nota będzie wysoka.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!