Fani serii Metal Gear nie mieli w ostatnich latach lekko. Najpierw, w 2014 roku, oburzenie wywołał prolog do Metal Gear Solid V, który był sprzedawany w połowie ceny normalnej gry, pomimo tego, że tryb fabularny można było nie śpiesząc się przejść w dwie godziny. Rok później bezceremonialnie z Konami został zwolniony ojciec serii, Hideo Kojima. Kiedy nadeszła wreszcie premiera wyczekiwanego The Phantom Pain, okazało się, że z gry wycięto ostatnie rozdziały, przez co historia była niedokończona, a na dodatek finałowy zwrot akcji, delikatnie mówiąc, wzbudził niemałe kontrowersje. Potem było tylko gorzej: Konami wypuściło automat pachinko inspirowany kultowym Metal Gear Solid 3: Snake Eater, co trudno było odebrać inaczej niż jako pokazanie fanom serii środkowego palca. Zapowiedź Metal Gear Survive, spin-offu serii, w którym gracze mają za zadanie eksterminować pseudo-zombie to było już tylko wtarcie soli w rany.
Nanomaszyny, synku
Wiele rzeczy można było zrobić z serią Metal Gear po The Phantom Pain. Najbardziej oczywistym krokiem byłyby remastery stareńkich dwóch pierwszych części serii z MSX-a lub odrobinę już leciwego Metal Gear Solid. Logicznym posunięciem mogłoby być też danie graczom szansy wcielenia się w Liquid Snake’a – Metal Gear Solid V stanowi idealny punkt wyjścia do skupienia się na historii blondwłosego “syna” Big Bossa. Nie obraziłbym się także, gdyby Konami ponownie nawiązało współpracę z Platinum Games, by dać w ręce graczy następcę Metal Gear Rising – chętnie jeszcze raz zobaczyłbym tę kokainowo-powermetalową interpretację twórców Bayonetty.
Zamiast tego – zombie, crafting, survival. Kiedy zapowiedziano tę grę, oczyma duszy widziałem jednego z prezesów Konami, który jak tylko zobaczył raporty o sprzedaży takich gier jak Minecraft, DayZ, Rust, ARK: Survival Evolved czy Don’t Starve od razu powiedział szybko, zróbcie to samo z Metal Geara. Pal licho, że jedno do drugiego nijak nie pasuje. Podejrzewam, że teraz w Konami gorączkowo zastanawiają się, jak wskrzesić Metal Gear Ac!d i zrobić z tego tradycyjną karciankę lub wcisnąć tryb Battle Royale do Metal Gear Online.
Jednak pomimo tego, że strzelanie do zombie nijak się ma się do sagi Big Bossa, twórcy gry wybrnęli zaskakująco dobrze z tak niewdzięcznego zadania. Pierwsze sceny gry, które rozgrywają się bezpośrednio po ataku najemników Skull Face’a na Mother Base, który mogliśmy obejrzeć w Ground Zeroes świetnie korespondują z klimatem Metal Gear Solid V. Idealnie została odtworzona charakterystyczna praca kamery znana z gry Hideo Kojimy, a scena wrzucania trumien dawnych kompanów Snake’a do morza uderza w podobne nuty emocjonalne co pierwowzór.
Potem jednak zaczynają się schody. Kiedy główny bohater przenosi się przez tunel czasoprzestrzenny do Dite, świata opanowanego przez zombiepodobne stwory, spora część klimatu się ulatnia. Największym problemem jest fakt, że protagonista to postać praktycznie niema – jest to konsekwencja faktu, że sami tworzymy swojego bohatera, samodzielnie także wybieramy jego płeć. Nie jest to jednak wystarczająca wymówka: obecnie w wielu grach nagrywa się osobne kwestie dla kobiet i mężczyzn, nie widzę powodu, dla którego twórcy Metal Gear Survive nie mieliby zrobić tego samego.
Co gorsza, inni bohaterowie bynajmniej nie rekompensują lakoniczności protagonisty. Nasi towarzysze są wygadani, ale trudno znaleźć tam chociaż jedną naprawdę interesującą postać, a dialogi skutecznie usypiają.
Jest to szczególnie przykre, gdyż sama fabuła jest zaskakująco solidna i umiejętnie wpisuje się w resztę serii. Niemoralne eksperymenty naukowe, nanomaszyny, intrygi – to są stałe elementy serii Metal Gear, które uświadczymy także w Survive. A na zakończenie mamy zwrot akcji, którego nie powstydziłaby się “duża” gra z tej serii. By nie psuć zabawy tym, którzy chcą samodzielnie poznać grę, parę słów na temat zakończenia znajdziecie na końcu tekstu.
Survival+horror
Metal Gear Survive jest też zaskakująco bliskie skradankowym korzeniom serii. Poziomy zaprezentowane w becie pokazywały strzelankowe, mocno arcade’owe oblicze tej gry. Jednak w trybie dla jednego gracza rozgrywka przedstawia się zupełnie inaczej. Bezpośrednia konfrontacja z przeciwnikami jest najczęściej niewskazana. Na otwarte strzelaniny możemy sobie pozwolić praktycznie tylko wtedy, gdy bronimy odpowiednio zabezpieczonej pozycji, w otwartym terenie musimy walczyć z głową. Nawet odpowiednio opancerzeni jesteśmy naprawdę wrażliwi na ciosy potworów i łatwo jest się pożegnać z życiem. Nie można również przesadnie polegać na broni palnej – amunicji jest niewiele, a huk wystrzału szybko ściągnie na kark kolejnych nieumarłych. Dlatego też najlepszą taktyką jest zachodzenie wrogów od tyłu, by cichcem zainstalować im nóż pomiędzy łopatkami.
Połączenie survivalu i horroru szczególnie błyszczy podczas eksploracji terenów opanowanych przez “pył”. Tylko w naszej bazie możemy bezpiecznie oddychać czystym powietrzem, poza nią niezbędna jest maska tlenowa, a widoczność jest bardzo ograniczona. Na dodatek kiedy pierwszy raz zwiedzamy dany teren, nasza pozycja nie jest widoczna na mapie i nie mamy możliwości ustawienia znaczników. W nawigacji pomagają jedynie widoczne na masztach lampy, których światło z trudem przebija się przez gęsty pył. Dlatego też wyprawy poza bazę trzymają w napięciu, a kiedy niepatrznie zboczymy z trasy w poszukiwaniu zasobów lub uciekając przed potworami, istneiej groźba zgubienia się na amen. Atmosferę można w takich sytuacjach kroić nożem – i to nie tylko ze względu na iście krakowskie zanieczyszczenie powietrza.
Dzidą i maczetą
Po becie wiele osób narzekało na dość sztywną i niezręczną walkę wręcz. Faktycznie, nie da się ukryć, że na początku gry nasz bohater macha maczetą jak totalny amator. Jednak w kontekście skradankowo-survivalowego rodowodu gry takie sterowanie ma sens. Utrudniona, czasem niezgrabna walka jest standardowym elementem wirtualnych horrorów – tak było zarówno w pierwszych częściach Resident Evil, jak i Silent Hill, w swoim debiucie w serii Dead Space Isaac poruszał się jak mucha w smole. W Metal Gear Survive model walki skutecznie zachęca do unikania otwartych konfrontacji – przynajmniej na samym początku.
Z czasem bohater uczy się nowych kombosów i podnosi swoją zręczność, dzięki czemu jest w stanie coraz szybciej wyprowadzać ciosy. W efekcie płynnie przeistacza się w zombie-eksterminatora i jedną sprawną kombinacją ciosów dzidą czy siekierą jest w stanie położyć cały zastęp żywych trupów. Ulepszanie statystyk pozwala mu także szybciej i sprawniej napinać łuk, a pod koniec gry jest w stanie eliminować nieumarłych strzałami w takim tempie, że Katniss może co najwyżej nosić za nim kołczan.
Właśnie dzięki wpływie zręczności na szybkość wyciągania broni i zadawania ciosów system rozwoju postaci w Metal Gear Survive jest jednym z lepszych, z jakimi się spotkałem. To nie jest po prostu dodanie dodatkowego ciosu do kombosa czy nagłe pojawienie się nowej umiejętności. To, co różni nowicjusza od eksperta to nie jest uderzanie seriami po pięć ciosów zamiast po cztery, to jest właśnie sprawność i finezja – i to udało się bardzo dobrze oddać.
Tutorialowy koszmar
Tutoriale to zmora współczesnych gier. Dawno minęły czasy, kiedy wystarczyło sprawdzić klawiszologię w opcjach, by od razu chwycić strzelbę w dłoń i zacząć mordować kosmitów/demony/nazistów. Na przestrzeni lat większość deweloperów nauczyło się robić tutoriale, które nie zamęczają gracza i zamiast nieznośnego naciśnij “x”, aby skoczyć na ogół mamy dosyć bezbolesne samouczki.
Jednak samouczka w Survive bynajmniej nie można nazwać bezbolesnym. Ba, zdrobniałe słowo “samouczek” brzmi w tym kontekście jak szyderstwo, to jest gargantuiczny, okrutny samouk, który przez jakieś pierwsze dwie godziny gry przy najmniejszym podmuchu wiatru atakuje nas całymi ścianami tekstu.
Ale i ściana tekstu na nic się nie zda, jeśli gra jest źle zaprojektowana. Interfejs jest niepotrzebnie rozdmuchany, z początku trudne jest odnalezienie takich podstawowych funkcji, jak przenoszenie amunicji z magazynu w bazie do ekwipunku. System craftingu też jest przekomplikowany, a z drugiej strony brakuje w nim czasami zupełnie podstawowych opcji. Czy naprawdę potrzebne są trzy osobne podmenu na smażenie, wędzenie i gotowanie jedzenia? Równocześnie nie ma tak podstawowej opcji, żeby nie pokazywały się w menu gotowania przepisy, do których nie mamy niezbędnych składników. W konsekwencji jeśli mamy w plecaku tylko mięso osła, żeby zrobić z niego kotlet, musimy pracowicie wyszukać przepis na smażonego osła w całym gąszczu innych zwierząt - smażonej zebry, smażonego kruka, smażonych jeży (są dwa gatunki jeży z osobnymi przepisami, chociaż ich właściwości odżywcze niczym się różnią), smażonego myszoskoczka, smażonego wilka, szakala, niedźwiedzia… Do tego dochodzą inne absurdy. Aby wodę można było wypić bezpieczne, należy ją przegotowac. Należy jednak uważać: wodę można nabrać do butelki albo menażki. Wodę z butelki przegotujemy bez problemu, wody z menażki już nie. Osoba odpowiedzialna za interfejs tej gry zasługuje na srogą reprymendę.
Wyskakuj z portfela, cwaniaku
Mikrotransakcje to zaraza, i ta infekcja nie ominęła Metal Gear Survive. Głośno było już o tym, że Konami życzy sobie 10 dolarów za dodatkowy slot na postać. Na szczęście, mimo wszystko, mikrotransakcyjna patologia tak naprawdę nie ma praktycznie żadnego wpływu na rozgrywkę.
Oprócz tego nieszczęsnego slotu na zapisy znalazłem tylko jedno inne miejsce, w którym Metal Gear Survive prosi o pieniądze. Mamy możliwość wysłania swoich kompanów z bazy w poszukiwaniu dodatkowych materiałów do craftingu. Domyślnie możemy wysłać w danej chwili tylko jedną ekipę, ale za 1000 Survival Coinów (czyli właśnie około 10 dolarów) oferowana jest możliwość odblokowania dodatkowego slotu.
Idiotyczne? Tak. Czy to w czymkolwiek przeszkadza? Bynajmniej. Zbieracze są tak naprawdę pomijalni jako źródło zasobów, wszystko, czego potrzebujemy, znajdujemy podczas normalnej eksploracji i otrzymujemy po meczach multiplayerowych.
Mikrotransakcji nie ma tam, gdzie się to liczy. Nie ma możliwości szybszego zdobywania doświadczenia dzięki rzuceniu kilku srebrników, gra nie oferuje możliwości podwojenia zasobów zdobytych w co-opie w zamian za podanie numeru karty kredytowej. I co najważniejsze, doświadczenie zdobywa się naprawdę szybko, a loot w meczach multiplayerowych jest naprawdę satysfakcjonujący, więc widać, że system nie został zaprojektowany pod wyciąganie pieniędzy. Oby tylko nie pojawiła się “poprawka”, która przykręci kurek z doświadczeniem i zdobyczami.
Edit: w grze faktycznie jest możliwość wykupienia szybszego zdobywania energii Kuban, która przekłada się na doświadczenie. Jednak nie zmienia to faktu, że progresja jest uczciwa - po przejściu kampanii dla samotnego gracza i spędzeniu około 7 godzin grając w multiplayer bez problemu osiągnąłem maksymalny poziom dla podstawowej klasy.
Solidny Survival
Ocena 7.0 może się wydać kontrowersyjna – przecież trzy lata temu tak samo oceniłem Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, które było grą lepszą, większą, bardziej dopracowaną. Jednak TPP oceniałem jako kolejny – według zapowiedzi, ostatni – rozdział jednej z największych serii w historii gier wideo, miał pokazać ostateczną przemianę Naked Snake’a w Big Bossa. To, niestety, się nie udało – właśnie ze względu na wcześniej wspomniane ucięte zakończenie oraz finałowy zwrot akcji, który moim zdaniem jest całkiem interesujący, ale został jednak nieumiejętnie pokazany. W zestawieniu z Guns of Patriots czy Snake Eater, The Phantom Pain wypada pod wieloma względami blado.
Porównywanie Metal Gear Survive z tymi tytułami byłoby pod wieloma względami nieuczciwe. To jest jedynie przystawka do właściwej serii, która od początku nie miała ambicji konkurowania z tymi legendarnymi grami. Do tej pory poświęciłem tej grze prawie 40 godzin – i był to czas zaskakująco przyjemnie spędzony. Wiele elementów gry mnie irytowało, ale jednak zaprezentowana nam mieszanka skradanki, survivalu, gry akcji, horroru i tower defense sprawdza się nadzwyczaj dobrze. Wielkim plusem jest duża różnorodność ekwipunku, który można znaleźć – dzięki temu Metal Gear Survive to niezła gratka dla zbieraczy wirtualnych dóbr. Nie ma się co oszukiwać, że ta gra zrodziła się jako coś więcej niż bezczelny skok na kasę, ale wbrew wszystkiemu, twórcom udało się zrobić naprawdę porządny produkt.
Spoilery dotyczące zakończenia gry: Kiedy finałowy boss opiera się wszystkim naszym atakom, na jaw wychodzi fakt, że jest on w rzeczywistości gigantyczną kolonią nanomaszyn. W związku z tym, obcy jest mu koncept śmierci i dlatego nie jest w stanie umrzeć. Z pomocą wówczas przychodzi Virgil, towarzyszący nam komputer, który postanawia scalić się z nanomaszynowym monstrum, by wyjaśnić mu, czym tak naprawdę jest śmierć. Kiedy potworowi zostają wyjawione tajemnice spraw ostatecznych, wystarczy, że wycelujemy w niego nasze działo elektromagnetyczne, naciskamy spust, potwór ginie. Kurtyna, uratowaliśmy świat dzięki mocy ontologii