Gdy inne MMO (i nie tylko) rozpieszczają gracza, ciężko przywyknąć do gry, która niczego nie ułatwia. Pozostaje pytanie: czy warto w nią zagrać?
Gdy inne MMO (i nie tylko) rozpieszczają gracza, ciężko przywyknąć do gry, która niczego nie ułatwia. Pozostaje pytanie: czy warto w nią zagrać?
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues zapowiadało się całkiem nieźle. Twórcy obiecywali ogromny świat fantasy, ciekawą fabułę, mnóstwo lokacji do zwiedzenia, skomplikowany system craftingu czy możliwość posiadania własnego miasteczka lub domu, który można dowolnie udekorować. Miał to być duchowy spadkobierca Ultimy Online. A jakie są efekty? Cóż, na pewno w obu grach zdobycie bogactwa i porządnego sprzętu nie przychodzi łatwo... ale po kolei.
Rozpoczynając zabawę, korzystamy z rozbudowanego kreatora postaci, pozwalającego dostosować płeć, fryzurę, wygląd twarzy (i każdego z elementów twarzy) czy kolor skóry, wybieramy imię i nazwisko (albo samo imię) i jesteśmy gotowi do drogi. Witamy się z Wyrocznią - dziwnym mechanizmem posiadającym własną świadomość. Dowiadujemy się, że pochodzimy z innego świata i mamy do odegrania bardzo ważną rolę - choć nie sprecyzowano, co będziemy musieli zrobić i jaka wspaniała bądź tragiczna przyszłość nas czeka. Wyrocznia zadaje nam kilka pytań, "jak zachowalibyśmy się, gdyby...", na które nie ma złych odpowiedzi. W ten sposób dowiadujemy się, jaką ścieżką powinniśmy podążyć.
Wybór początkowy nie ma właściwie wielkiego znaczenia, bo możemy wykonać każdy z głównych questów (powiązanych ze ścieżką Odwagi, Miłości bądź Prawdy) i pomóc różnym władcom w rozwiązaniu problemów - czy to z koboldami, czy z nieumarłymi, czy jeszcze czymś innym. Nie musimy też decydować, czy chcemy grać wojownikiem/magiem/łucznikiem, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by rozwinąć każdą z umiejętności, jaka tylko jest dostępna w grze. Wystarczy jej używać i voila - poziom rośnie z każdym atakiem. To samo dotyczy zbierania surowców czy wytwarzania przedmiotów: im dłużej coś robimy, tym lepsi się stajemy.
W czasie rozgrywki natykamy się na rozmaitych przeciwników: ludzi walczących wręcz, łuczników, magów, duchy, dzikie zwierzęta, nieumarłych i wiele innych. Walka w grze okazała się całkiem przyjemna. Nie wymaga specjalnych zdolności manualnych, ale trzeba mieć naprawdę dobre statystyki i wyposażenie, by porywać się na trudniejsze zony. Interesujące nas skille (czy to do walki wręcz, łucznictwa czy magii) przeciągamy na pasek, ustawiając wedle uznania i możemy ich używać. Czasem trzeba specjalnie korzystać z bezużytecznych w danym momencie skilli, by odblokować dostęp do kolejnych, potężniejszych. Do każdego ataku za pomocą umiejętności potrzebna jest energia - jeśli się wyczerpie, mamy problem, bo z autoataku postać bije znacznie słabiej. A jeśli zdarzy się zginąć, możemy czekać 5 minut na respawn albo jako duch dotrzeć do któregoś z rozsianych na mapie ankhów, przy czym jeśli zginiemy ponownie w ciągu kilkunastu minut, nasz respawn przy Ankhu potrwa dłużej. Wiwat bezczynne czekanie!...
Trafiwszy do lokacji startowej, spotkałam po paru krokach pierwszego NPC-a. Co ciekawe, gra nie informuje usłużnie, jak dana postać niezależna ma na imię: pojawia się ono nad jej głową w momencie, gdy poprosimy, by się przedstawiła. Podczas rozmów możemy wypytywać niemal każdego o krainę, w jakiej się znaleźliśmy, o napotkane uprzednio postaci, czym się zajmuje dany NPC i czy potrzebuje pomocy. Nikt nie jest oznaczony jako zleceniodawca i nie macha do nas, by dać nam znać "hej, przydałby mi się ktoś taki jak ty". Można też wpisywać ręcznie swoje odpowiedzi, jeśli lubicie bawić się w odgrywanie postaci. System ten wydaje się dość ciekawy w założeniach, w praktyce szybko zaczyna irytować, jeśli chcemy skupić się na questach. Kiedy na kolejnej mapie dla nowicjuszy trafiłam do niewielkiego opactwa, zaczepienie kilkunastu bohaterów niezależnych wydawało się jeszcze dość zabawne. W dalszej perspektywie odwiedzenie licznych miast rozsianych na ogromnej (naprawdę ogromnej) mapie i rozmawianie z NPC-ami zaczęło raczej przypominać nudną harówkę, ich kwestie dialogowe stały się zwykłym "pitu-pitu" do przeklikania. Trzeba było to robić z nadzieją, że wreszcie odblokują się kolejne opcje i wśród nich znajdzie się akurat coś, czego było mi trzeba albo trafię na postać, której mogę wyświadczyć przysługę.
Pół biedy, gdyby zadania były ciekawe, ale tak właściwie znakomita większość sprowadza się do tego, że stajemy się chłopcem na posyłki. "Pogadaj z NPC numer 1" - "idź do NPC 2" - "powiedz NPC-owi 1 że NPC 2 ma sprawę w nosie" - "idź do NPC 3" i tak w kółko. Czasem dla odmiany "przynieś trochę surowców" - "zabij przywódcę w obozie elfów i przynieś..." - "zabij golema i przynieś"... Jeśli chcemy znaleźć daną postać, możemy przeczytać sobie w dzienniku zadań, gdzie ona jest, ale dokładną lokację trzeba odkryć samemu. Dla tych, którzy nie lubią prowadzenia po sznurku - świetna sprawa, dla pozostałych żmudne szukanie drogi czy napisu na mapie. U góry ekranu jest kompas, który w teorii ma pokazywać miejsca, gdzie mamy coś do zrobienia. Bywa, że jest na nim wyświetlone tak dużo rzeczy, że zupełnie nic nie widać, albo nie ma tego, czego potrzebujemy. Bywa też, że zostajemy skierowani do NPC-a, z którym powinniśmy porozmawiać, ten uprzejmie informuje, że dziękuje za naszą pomoc, a zadanie z dziennika nadal wisi nie zrobione. W pewnym momencie zaczęłam zastanawiać się, czy przegapiłam jakąś opcję dialogową po drodze, o czymś nie porozmawiałam z poprzednim NPC-em, czy to po prostu błąd? Co gorsza, w grze nie ma wygodnego systemu szybkiej podróży, wszędzie trzeba zasuwać z buta, w tę i z powrotem, do utraty przyjemności (można się teleportować do przyjaciela - nie dziwcie się więc, jeśli w grze otrzymacie mnóstwo zaproszeń do znajomych - czy do specjalnego miejsca, które wybierzemy sobie jako miejsce spawnu, pod warunkiem posiadania odpowiedniego zwoju i że dane miasto nie jest akurat oblężone). W końcu doszłam do wniosku, że nie mam najmniejszej ochoty się z tym męczyć i czas ruszyć dalej, spróbować szczęścia w innych misjach albo po prostu nie robić zadań i przez chwilę zająć się radosną wyrzynką przeciwników albo zbieractwem.
Dostanie się gdziekolwiek bywało męczące. Drażnił mnie system oblężeń, bo wejście czy wyjście atakowanego miasta wymagało przebiegnięcia przez dodatkowe pole bitwy. Denerwowały mnie mobki pętające się po mapie świata, które zaczynają gonić postać i wciągają ją na mapę, z której trzeba wyjść, żeby kontynuować podróż tam, gdzie sobie zamierzyliśmy. Irytowała konieczność przedzierania się przez przesmyki, żeby dobrnąć do innego regionu (serio, większość musi być na najwyższym poziomie trudności?) Czy za bardzo rozpieściły mnie inne gry, w których po prostu mogę sobie dwukrotnie kliknąć na odwiedzone miejsce i się tam znaleźć - za darmo lub za symboliczną opłatą - czy to Shroud of the Avatar przesadza z utrudnianiem życia?
W grze nie trzeba na szczęście biegać za zadaniami. Można spokojnie zająć się wyłącznie rzemiosłem, jeśli mamy taką ochotę: chodzić po mapach, zabijać co się napatoczy, zbierać surowce i mieć w nosie problemy świata. Do wyboru jest naprawdę sporo rzeczy: ścinanie drzew, wydobywanie rud metali, zbieranie roślin, łowienie ryb, skórowanie zabitych zwierząt... Z pozyskanych surowców można z kolei wytwarzać zbroje, broń, eliksiry, jedzenie i wiele innych. Żeby móc coś wytworzyć, potrzebujemy też receptur i składników, które można kupić od NPC-ów lub innych graczy, jeśli akurat wystawili je na sprzedaż.
Zamarzyło mi się, że spróbuję sił w gotowaniu. Po zabiciu sporej liczby przeciwników i pozbieraniu łupów było mnie stać na kupienie paru receptur. Schody zaczęły się w momencie, gdy dobrnęłam do składnika "cytryna". Najbliższy NPC nie posiadał cytryn, ale miał ich nasiona, więc zaczęłam zastanawiać się, gdzie mogę zasadzić własne drzewko. Własny domek z działką tuż obok byłby najlepszym rozwiązaniem, ale od biedy można mieć doniczkę pod dachem. Sęk w tym, że nie miałam własnego domku, a zdobycie takowego to gigantyczne koszta. Nie, to zbyt skomplikowane jak na nowicjuszkę... Zamówić sobie u dostępnego publicznie kupca? Za dużo czekania. Więc pozostało zajrzeć na Wiki i sprawdzić, który handlarz sprzedaje ten owoc, a potem iść do innego miasta, żeby go kupić. Na myśl o kolejnej bieganinie odechciało mi się kucharzenia.
Handel z innymi to kolejny element nastawiony na realizm marnowanie czasu użytkownika. Gracze mogą wystawiać przedmioty na sprzedaż u kupców dostępnych publicznie (po uiszczeniu pewnej opłaty w złocie) lub postawić przed swoim domkiem prywatnego kupca. Nie ma globalnego domu aukcyjnego dostępnego z każdego miejsca na mapie. Chodź sobie, graczu, jak po prawdziwym jarmarku i sprawdzaj, co kto ma. Pewnie, można się wczuć w sytuację, ale osobiście przedkładam wygodę nad udawanie realizmu. W końcu zwykłe życie mam na co dzień.
Podczas gry nie tylko łażenie bez końca w tę i z powrotem sprawiało, że wszystko trwało dziesięć razy dłużej niż powinno. Zbieranie surowców, czyli skórowanie zwierząt, ścinanie drzew, kopanie rudy metalu - w każdym przypadku musimy poczekać, aż powoli ładujący się pasek dotrze do końca. Załóżmy, że chcemy, żeby nasz bohater podniósł skórkę z zabitego zwierzęcia. Dwuklik na truchło, postać powolutku obchodzi je dookoła, zaczyna je skórować i po kilkunastu sekundach możemy podnieść łup. Albo nie - bo choć szansa na sukces jest spora, to jednak zdarzają się porażki i trzeba próbować jeszcze raz. W innych grach zebranie łupu z ubitego przeciwnika to kwestia ułamka sekundy, a tu można sobie do znudzenia czekać. Z łowieniem ryb jest jeszcze gorzej. Zarzucamy wędkę i tkwimy bezczynnie około 20 sekund, a nuż coś się nam trafi. Bez serialu na drugim ekranie czy książki pod ręką nie ma co się bawić w wędkarza. Wszystko w tej grze nastawione jest na czekanie i wydłużanie bez sensu najprostszych czynności. Przy rzemiośle jest to samo - stworzenie każdego przedmiotu to czekanie na zapełnienie paska. W umiejętnościach można wykupić sobie przyspieszenie (z początku dają kilkuprocentowy bonus), ale i tak ma się wrażenie, że w międzyczasie można by pójść sobie zrobić herbatę. Tylko ileż można pić herbaty?...
W teorii całą grę można ogrywać w trybie single-player albo kooperacji, jeśli nie przepadacie za interakcjami z nieznajomymi. Z drugiej strony, dołączenie do gildii może dać wam ogromną przewagę. Nie wiem, czy w ciągu kilku dni wyszłabym poza lokacje na pierwszy poziom, gdyby nie pomoc ze strony bardzo miłej osoby, którą spotkałam w grze. Osoba ta oprowadziła mnie po startowej mapie i pomogła poznajdować potrzebne rzeczy do zadań (bez niej chyba nigdy nie wpadłabym na to, że zlewający się z otoczeniem kamień to ruda srebra, a ukryta wśród traw łodyżka z listkiem to kwiatek, który jest potrzebny do jednego z questów). Dzięki tej osobie nawiązałam kontakt z liderem gildii, który zaoferował mi darmowy pokój (ze skrzynką, do której mogłam wrzucić zbędny balast), porządną zbroję i miecz (sama musiałabym tyrać tygodniami, żeby sobie coś takiego wytworzyć), pokazał swoje włości i wyjaśnił, gdzie co znajdę. W jego mieście wszystko zostało zbudowane w taki sposób, by było łatwo dostępne. Stoły do rzemiosła w jednym miejscu, a tuż obok NPC-e z materiałami i recepturami. W pobliżu znaleźli się też trenerzy, dzięki którym można odblokować interesujące umiejętności za niewielką ilość złota. Zamek był też świetnym przykładem, ile możliwości oferuje gra, jeśli chodzi o dekorowanie. Nie chcę jednak wiedzieć, ile grindu/prawdziwych pieniędzy trzeba było włożyć, by to osiągnąć.
Lokacje w Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues bywają bardzo zróżnicowane, a pomysły na niektóre miejscówki wprawiają w prawdziwy zachwyt. Pod względem graficznym gra prezentuje się naprawdę dobrze. Na ustawieniach "Fantastic" mogłam grać bez większych problemów, chociaż zdarzały regularne przycinki nawet na najniższych detalach. Muzyka w tle jest miła dla ucha, ale jeśli chodzi o pozostałe dźwięki, jest... komicznie. NPC-e podczas rozmów nie wydają głosu, czasem robią tylko dziwaczne gesty. Zamiast zwykłej mowy słyszymy wszędzie pochrząkiwania i pojękiwania (niemal jak w przypadku wieśniaków z Minecrafta), tylko że te odgłosy - szczególnie, kiedy w grupie walczy kilka pań - brzmią fatalnie.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues może się spodobać, jeśli szukacie tytułu, który nie stawia na ułatwienia, jesteście wielkimi fanami grindu albo macie bardzo dużo wolnego czasu/pieniędzy i nie bardzo wiecie, co z nimi zrobić - z mikrotransakcjami (nie takimi znowuż mikro) da się wszystko osiągnąć o wiele szybciej. Mnie gra zbrzydła, zanim właściwie zdążyła się rozkręcić. Świat? Owszem, bardzo ładny, z pomysłowymi lokacjami. Fabuła? Coś tam w świecie się dzieje i można pomóc albo nie... Robienie zadań? Za dużo bieganiny w tę i z powrotem, bez wygodnego systemu szybkiej podróży, mnóstwo pustej gadaniny plus sporo błędów. Walka? Dość przyjemna, ale zdobycie wyposażenia samemu to żmudny grind - chyba, że bardziej doświadczeni gracze wyciągną do was pomocną dłoń. Zbieractwo? Zdecydowanie za długie czekanie na zapełnianie pasków wydobycia. Rzemiosło? Ten element jest udany, ale przekombinowany handel, arcynudne farmienie i zdobywanie receptur oznacza, że to zajęcie dla bardzo, bardzo cierpliwych. Osiągnięcie czegokolwiek w grze samemu to harówka, ale jeśli zdecydujecie się na zabawę online, być może spotkacie przemiłe osoby i dołączycie do gildii, z którą rozgrywka będzie o wiele przyjemniejsza. Osobiście nie polecam tej gry, ale jeśli mimo wszystko chcecie dać jej szansę, przetestujcie Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, korzystając z darmowej wersji próbnej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!