Kiedy rynek podbija God of War Microsoft odpowiada State of Decay 2. Gigant z Redmond w formie. Tej z Sea of Thieves.
Kiedy rynek podbija God of War Microsoft odpowiada State of Decay 2. Gigant z Redmond w formie. Tej z Sea of Thieves.
Pierwsza część State of Decay to przykład gry, o której do samej premiery niewielu słyszało. Tytuł nagle się pokazał i szybko stał się wielkim hitem. Mimo ograniczeń Xboksa 360 i platformy Xbox Live Arcade produkcja ekipy Undead Labs zachwyciła świeżym podejściem do tematu survivali i zombie. W grze trafiliśmy na tereny wiejskie, gdzie głównym zadaniem było przeszukiwanie okolicznych budynków w poszukiwaniu zaopatrzenia. Mimo wielu błędów wynikających głównie ze skromnego budżetu State of Decay sprzedało się fantastycznie i zdobyło wielu fanów. Nikogo więc nie dziwiło, że Microsoft szybko zapewnił sobie kilkuletnią współpracę ze studiem Undead Labs, której owocem miały być kolejne odsłony serii. Po aż pięciu latach oczekiwań wreszcie otrzymaliśmy pierwszą z nich.
Moje oczekiwania po State of Decay 2 były ogromne. Twórcy mieli wszystko - nową, znacznie mocniejszą platformę, kilka lat na spokojną pracę, spore zaplecze finansowe po sukcesie komercyjnym pierwszej odsłony i przede wszystkim formułę, która już się sprawdziła. Wystarczy to tylko rozbudować i dopracować. Niestety już pierwsze filmiki z rozgrywki przed premierą spowodowały, że zacząłem mieć spore wątpliwości. Jeszcze urosły kiedy odpaliłem grę. Przede wszystkim State of Decay 2 nie wygląda najlepiej. Na tle innych tytułów z otwartym światem (głównie tych od Ubisoftu) prezentuje się przeciętnie. Dotyczy to jakości tekstur czy dosyć pustego otoczenia. Po rozpoczęciu rozgrywki nie zachwycają również animacje. Wszystko jest bardzo proste i bardziej przypomina tytuł ze średniej półki niż AAA. A może chociaż na Xboksie One X jest lepiej? Zdecydowanie nie. Mam tę konsolę od jej premiery i zachwycałem się każdym tytułem, który oferował 4K czy HDR. State of Decay 2 jest pierwszą produkcją, przy której nie miałem na co zawiesić oka.
Wielu pewnie powie, że to nie grafika jest najważniejsza w State of Decay 2 i na pewno będą mieć rację. Sprawdźmy więc jak prezentuje się rozgrywka. Na początku musimy wybrać jedną z kilku par, którą chcemy rozpocząć zabawę. Moi wybrańcy od razu znaleźli się w jakiejś bazie, w której mogłem chwilę rozglądać się za zaopatrzeniem i poznać podstawy rozgrywki. Szybko jednak trafiłem na innych ocalałych, z którymi mogłem rozpocząć poszukiwania nowej bazy. Tutaj pojawia się ciekawa rzecz - State of Decay 2 pozwala wybrać jeden z trzech regionów, w którym rozpoczniemy przygodę. Niestety jest jeden problem - po lakonicznym opisie trudno określić czym różnią się te obszary. Z tego powodu wybrałem losowy i klasycznie dla mnie źle na tym wyszedłem. Gra przeniosła mnie na bardzo słabo zaprojektowaną planszę. Sieć dróg jest tam tak skonstruowana, że wszędzie muszę jechać naokoło. Czasami przejechanie z centralnego punktu (moja baza) na skraj mapy ciągnie się kawał czasu. Wszystko to mimo iż plansze nie są szczególnie duże. Na tle mapy z Assassin’s Creed Origins są wręcz mikroskopijne.
Mała mapa nie przeszkadza aż tak bardzo biorąc pod uwagę specyfikę State of Decay 2. Jest to gra, w której najważniejsze jest chodzenie od domu do domu i przeszukiwanie ich w poszukiwaniu wszystkiego co przydatne przy apokalipsie zombie. Sprzęt został podzielony na dwie kategorie. Pierwsza to rzeczy, które trafiają do plecaka i możemy je później używać. Są to apteczki, broń palna, amunicja, broń biała czy przedmioty służące do craftingu. Druga kategoria to zaopatrzenie, które nosimy w wielkim worku. Zawsze możemy mieć tylko jeden, w środku którego znajdziemy amunicję, paliwo, leki czy jedzenie. Wszystko jest potrzebne do prawidłowego funkcjonowania naszej bazy. To jeden z głównych celów - zapewnienie bezpieczeństwa naszym ludziom poprzez zbieranie zaopatrzenia i rozbudowę schronu.
Ten drugi element jest całkiem rozbudowany. W kilku miejscach możemy budować dodatkowe rzeczy - ogródek produkujący żywność, warsztat do tworzenia przedmiotów, wychodek czy mini szpital polowy. Opcji jest bardzo dużo i z większości pewnie nawet nie skorzystasz. Dzięki temu jednak każdy będzie mógł zbudować swój schron we własny sposób. Dodatkowo pojawiają się liczne ulepszenia, czasowe lub permanentne. Zazwyczaj wymagają one posiadania odpowiedniej ilości zasobów, ale niektóre odblokują się dopiero po znalezieniu jakiegoś unikatowego przedmiotu. Na koniec warto jeszcze wspomnieć o możliwości tworzenia posterunków w zagrabionych i oczyszczonych budynkach, które dają dodatkowe bonusy. Jest tego całkiem sporo. Prawdę mówiąc liczyłem jednak na nieco więcej. To jednak bardziej efekt nadmiernych oczekiwań. Patrząc obiektywnie rozbudowa bazy w State of Decay 2 jest bardzo rozwinięta i stanowi jeden z najjaśniejszych punktów gry.
Zbieranie surowców i zaopatrzenia z pozoru może wydawać się monotonne, zwłaszcza na początku. Wtedy wchodzimy do najbliższego domu i sprawdzamy czy nie ma tam czegoś wartościowego. Wszystko pakujemy do małego plecaka, który ekspresowo się zapełnia. Powrót do bazy, odłożenie sprzętu i z powrotem do zbierania gratów. I tak w kółko. Ciekawie robi się jednak nieco później. Dzięki swojej konstrukcji State of Decay 2 sprawia, że czasami gracz sam może tworzyć swoje unikatowe historie. Przykładowo raz wybrałem się na drugi koniec mapy, aby wykonać jedno z zadań. Przy okazji zebrałem sporo cennego zaopatrzenia z okolicznych budynków. Wszystko zapakowałem do busa. Pojazd wypełniony tak cennymi rzeczami to w State of Decay 2 prawdziwy rarytas. Niestety kiedy miałem ruszyć okazało się, że zabrakło mi paliwa. Sporo czasu krążyłem po okolicy w poszukiwaniu napełnionego kanistra. Jak na złość nigdzie nie było stacji. Kilka razy prawie zginąłem (w grze, w której postać przepada na zawsze to spory problem), ale ostatecznie się udało. Radość z dowiezienia do bazy samochody pełnego zaopatrzenia była ogromna.
Takie historie to jeden z większych atutów State of Decay 2. Nie oznacza to jednak, że w grze nie ma misji fabularnych. Niestety napisać, że twórcy poszli po linii najmniejszego oporu to jak nie napisać nic. Wyobraźcie sobie, że w grze nie ma nawet normalnych scenek przerywnikowych. Jak rozpoczynamy dialog na ekranie wyświetla się ramka z jednym czy dwoma zdaniami wypowiedzi bohatera, na które możemy zareagować wybierając jedną z kilku banalnych opcji. Nic więcej. Same misje to z kolei klasyczne podaj, przynieś, pozamiataj. Przykład - zostałem wysłany do jednego z domów w poszukiwaniu pewnego mężczyzny. Na miejscu nikogo nie ma, muszę więc poszukać jakiegoś przedmiotu potwierdzającego jego wcześniejszą obecność tutaj. Znalazłem go, a potem ktoś skomentował to przez radio. Misja zakończona. Serio? Tylko tyle?
Podobnych zadań jest więcej. Praktycznie zawsze jesteśmy wysłani w jakieś miejsce, gdzie wystarczy zabić zombiaki, ewentualnie znaleźć jakiś przedmiot. Nie ma żadnych, bardziej rozbudowanych questów, w których odwiedzamy ciekawsze miejsca na mapie. Oczywiście jest jakieś wytłumaczenie. State of Decay nie jest grą, która jest oskryptowana. Wręcz przeciwnie, świat żyje własnym życiem, a każdy bohater w dowolnym momencie może umrzeć. Trudno wtedy przygotowywać rozbudowaną historię i zadania, bo wszystko to może rozsypać się jak domek z kart po zgonie dowolnej postaci. Mimo wszystko dało się ten problem jakoś rozwiązać. Przede wszystkim w pierwszej części w żaden sposób to nie przeszkadzało. Mimo takiej budowy gry udało się przygotować chociaż przyzwoitą kampanię. W kontynuacji, zamiast zrobić to lepiej, ekipa Undead Labs całkowicie odpuściła temat.
Trochę ponarzekałem, a więc warto teraz dla kontrastu zwrócić uwagę na nieco lepszy element gry. W State of Decay 2 twórcy zdecydowali, że system rozwoju postaci nie będzie oparty na punktach doświadczenia i kupowaniu umiejętności. Zamiast tego mamy kilka atrybutów (np. kondycja czy strzelanie), które rozwijamy po prostu korzystając z nich. Im więcej walczy nasza postać tym lepsza jest w tej kwestii. Po odpowiednim rozwinięciu danej umiejętności możliwy jest wybór specjalizacji. System na papierze wygląda bardzo ciekawie, głównie dlatego że jest nieco inny niż to do czego przywykliśmy w innych grach. Czasami nie czułem, aby moja postać specjalnie się rozwijała, ale wystarczyło przeskoczyć do innego bohatera ze słabszymi statystykami, aby poczuć, że system faktycznie działa.
W kolejnych częściach recenzji przeplatam akapity chwalące i krytykujące State of Decay 2. Pozostaje więc pytanie co miało większą wagę - plusy czy minusy. Niestety dla Microsoftu i Undead Labs jestem strasznie zawiedziony poziomem gry. Po świetnej pierwszej części spodziewałem się czegoś znacznie więcej. Zamiast tego dostałem grę, która miałaby rację bytu tylko w jednym przypadku - gdyby premiera miała miejsce dwa lata po debiucie oryginału i to na Xboksie 360, ewentualnie jako tytuł startowy Xboksa One. Grze przede wszystkim brakuje ciekawej zawartości. Wystarczyłoby, aby twórcy przygotowali rozbudowane misje fabularne, które uzupełniłyby rozwijanie własnej bazy. Bez tego rozgrywka czasami jest zbyt monotonna i brakuje jej większych emocji. Jeśli dodamy do tego jeszcze przeciętną grafikę, koślawe animacje i niemalże zerową narrację pozostaje tylko zapytać co ekipa Undead Labs robiła przez ostatnie pięć lat.
Jeśli więc szukasz gry o zombie z otwartym światem, w tej generacji nadal pierwszym wyborem może być tylko Dying Light. Potem jest przepaść i dwie części Dead Rising. State of Decay 2 umieściłbym dopiero za nimi. Wielka szkoda. Microsoft i Undead Labs mogą się tylko cieszyć przesunięciem premiery Days Gone na przyszły rok. W bezpośredniej rywalizacji ich tytuł mógłby mieć spore problemy. Jeszcze bardziej mogą być zadowoleni fani gatunku z tego, że State of Decay 2 jest dostępne w Xbox Game Pass.