Mini-poradnik i najlepsze karty w Hearthstone: Projekt Hukatomba

Kamil Ostrowski
2018/09/01 15:00
0
0

Co nowego w Hearthstone? Pojawiło się nowe rozszerzenie, które wymaga szerszego omówienia, jak inaczej ogarniecie nową przygodę, mechaniki i karty?

Mini-poradnik i najlepsze karty w Hearthstone: Projekt Hukatomba

Witamy w Laboratorium wyzwań

Zabawę z Projektem Hukatomba warto jest rozpocząć od sprawdzenia przygody dostępnej pod nazwą Laboratorium wyzwań. Zdaje się, że Blizzard przeszedł od koncepcji wypuszczania osobno rozszerzeń i przygód, do wypuszczania bogatych dodatków o mieszanym charakterze. Przygoda jest dosyć specyficzna, bo zamiast jakiegoś rodzaju wariacji na temat meczu w Hearthstone dostajemy do rozwiązania zagadki. Są one podzielone na cztery rodzaje: śmierć, lustro, czyszczenie i przetrwanie. Wszystkich jest po pięć, plus dodatkowe cztery wyzwania w serii finałowej. Kolejne wariacje zmuszają nas do tego, aby w jednej turze spełnić określony warunek: zabić przeciwnika, zdublować wygląd jego planszy, wyczyścić stół ze stronników, bądź uleczyć się do pełnego zdrowia. Niektóre z łamigłówek potrafią naprawdę dać w kość i skłonić do wysilenia szarych komórek.

Oczywiście pojawiła się też nowa plansza, obowiązkowo z dziwnymi komorami, urządzeniami i aparaturą. W zamian za grę w „singlu” dostaniemy nowy rewers. Żaden szał, ale trzeba przyznać, że jest całkiem ładny.

Nowa mechanika


Nowa mechanika
, Mini-poradnik i najlepsze karty w Hearthstone: Projekt Hukatomba

Po raz kolejny doczekaliśmy się dokładnie 135 nowych kart. Hearthstone: Projekt Hukatomba wprowadza serię nowości dla wszystkich dziewięciu klas. Głównym motywem rozszerzenia są dzikie eksperymenty prowadzone przez Doktora Huka i rozmaita maszyneria.

Do dyspozycji graczy oddano naprawdę solidną dawkę nowych mechów, które do niedawna jako typ stronników pozostawały w zapomnieniu. W oparciu o tę podklasę działa również nowa mechanika, a mianowicie magnetyzm. Aby aktywować to słowo kluczowe musimy zagrać mecha posiadającego tą cechę na lewo od innego, już wystawionego mecha – scalą się one w jedno stworzenie, łączące cechy obydwu stronników. Kart z magnetyzmem nie ma zbyt wielu (zaledwie jedenaście). Jeżeli mam być szczery, to niespecjalnie przemówiła do mnie ta nowinka, chociaż momentami się przydaje.

Z nowości warto wspomnieć jeszcze o kilku elementach nie ubranych w ładne słówka, ale interesujących. Po pierwsze, wszystkie klasy doczekały się swoich pierwszych legendarnych zaklęć. Po drugie, pojawiło się pięć kart, które można zagrać w zwyczajny sposób, albo w momencie gdy mamy dziesięć kryształów many, co potęguje ich efekt. Po trzecie, pojawiły się zaklęcia, które oferują identyczne bonusy dla obydwu graczy.

Najlepsze i najciekawsze karty z dodatku Projekt Hukatomba:

Druid:

  • Szlamolejca – karta bardzo droga, ale lubiąca się z taliami o mocno „zakręconymi”. Rzucając tego stronnika przyzywamy jednocześnie kopie stronników sąsiadujących wokół niej. Mocne.
  • Soczysty psychomelon – karta dla tych, którzy wyczuleni są na optymalizację krzywej many. Zaklęcie za 4 kryształy pozwala nam dobrać stronników o kosztach 7, 8, 9 i 10 z naszej talii.

Łowca:

  • Jadomat – mech z dwa kryształy many (2/2) o cechach magnetyzm i trucizna. Dla samej trucizny warto mieć go w talii.
  • Pajęcza bomba – znów mech z magnetyzmem. Również 2/2, chociaż za 3 punkty many, ale z potężną agonią, która niszczy losowego wrogiego stronnika.
  • Specjalistka ds. fajerwerków – bardzo tani stronnik (2/1 za 2 many) od którego nie można dużo wymagać, ale którego okrzyk bojowy aktywuje agonię Mecha i daje mu (+1/+1). Jak znalazł do spółki z Pajęczą bombą.

GramTV przedstawia:

Mag:

  • Luna Gwiazdowidząca – legendarny stronnik (2/4) za 3 punkty many o ciekawym opisie. Zawsze gdy zagramy kartę najbardziej wysuniętą na prawo w naszej ręce, dobieramy kolejną.
  • Miniaturowa galaktyka Luny – świetne legendarne zaklęcie. Za jedyne 7 punktów many zmieniamy koszt stronników w talii na (1).

Paladyn:

  • Krysztalista Kangor – stronnik za zaledwie dwa kryształy many, a tak długo jak będzie na planszy, podwojona jest wartość naszego uzdrawiania.

Kapłan:

  • Medyczka Omega – jedna z lepszych kart „Omega” o których wspominałem wcześniej. Warto użyć jej gdy mamy 10 kryształów many – wtedy dostaniemy nie tylko stronnika (3/4) za 3 kryształy, ale również 10 punktów zdrowia dla bohatera.
  • Klonował Zerek – stronnik, który będzie wracał na pole bitwy tak długo, jak długo rzucimy na niego przynajmniej jedno zaklęcie. W praktyce da się stworzyć talię wyłącznie pod tę kartę.

Łotr:

  • Szpiegostwo naukowe – zaklęcie które aż kusi. Za 4 kryształy many wtasowujemy 10 losowych kart z klasy przeciwnika do naszej talii, a w dodatku wszystkie one kosztują (1). Karta która wprowadza dużo chaosu, ale potencjalnie jest również bardzo potężna.
  • Niestabilny pierwiastek Miry – szczerze mówiąc bałbym się zagrać to zaklęcie. Za 5 punktów many dobieramy całą resztę naszej talii. Ewidentnie jest to karta ostatniej szansy.

Szaman:

  • Mroczny nimbostratus – losowy Żywiołak do ręki i niezły stronnik (2/2) za 2 kryształy many.
  • Elektra Gromowładna – stronnik (3/3) za 3 punkty many z ciekawym okrzykiem bojowym. Następne nasze zaklęcie w tej turze rzucane jest dwukrotnie.
  • Eureka! – coś dla talii kontrolnych w których w późnej części potyczki mamy w ręku mało stronników, za to o dużym koszcie. Za 6 kryształów przyzywamy kopię losowego stronnika z naszej ręki.

Czarnoksiężnik:

  • Duszarium – dobierz trzy karty za jeden kryształ many. Co prawda na koniec tury trzeba odrzucić te niezagrane, ale to i tak świetne zaklęcie.
  • Ektomancja – za 6 punktów many przyzywamy kopie wszystkich kontrolowanych Demonów.

Wojownik:

  • Montaż Omega – karta idealna do uzupełniania zapasów w późnej części gry. Jeżeli mamy 10 punktów mamy, to odkrywając Mecha zatrzymamy wszystkie trzy zaproponowane karty.
  • Hukostatek – genialne legendarne zaklęcie. Za 9 kryształów many przyzywamy trzech losowych stronników z ręki i dajemy im Zryw.

Karty neutralne:

  • Krystalizatorka – (1/3) za 1 kryształ many i okrzyk bojowy, który zadaje bohaterowi 5 punktów obrażeń, ale i daje 5 punktów pancerza. Nie ma obaw, wyleczycie to później.
  • Obrończyni Omega – chyba nie da się nie lubić kart „Omega”. Normalnie Obrończyni jest stronnikiem (2/6) za 4 punkty many, ale jeżeli rzucimy ją mając 10 kryształów dostaje +10 punktów do ataku, czyniąc ją koszmarnym dla przeciwnika monstrum (12/6).
  • Mechaniczne pisklę – oczyma wyobraźni widzę tę kartę we wszystkich taliach opartych o Agonię. (2/2) za 6 punktów many, ale po śmierci przyzywamy Mechasmoka (7/7).


Najlepsze i najciekawsze karty z dodatku Projekt Hukatomba:
, Mini-poradnik i najlepsze karty w Hearthstone: Projekt Hukatomba

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!