Co nowego w Hearthstone? Pojawiło się nowe rozszerzenie, które wymaga szerszego omówienia, jak inaczej ogarniecie nową przygodę, mechaniki i karty?
Co nowego w Hearthstone? Pojawiło się nowe rozszerzenie, które wymaga szerszego omówienia, jak inaczej ogarniecie nową przygodę, mechaniki i karty?
Zabawę z Projektem Hukatomba warto jest rozpocząć od sprawdzenia przygody dostępnej pod nazwą Laboratorium wyzwań. Zdaje się, że Blizzard przeszedł od koncepcji wypuszczania osobno rozszerzeń i przygód, do wypuszczania bogatych dodatków o mieszanym charakterze. Przygoda jest dosyć specyficzna, bo zamiast jakiegoś rodzaju wariacji na temat meczu w Hearthstone dostajemy do rozwiązania zagadki. Są one podzielone na cztery rodzaje: śmierć, lustro, czyszczenie i przetrwanie. Wszystkich jest po pięć, plus dodatkowe cztery wyzwania w serii finałowej. Kolejne wariacje zmuszają nas do tego, aby w jednej turze spełnić określony warunek: zabić przeciwnika, zdublować wygląd jego planszy, wyczyścić stół ze stronników, bądź uleczyć się do pełnego zdrowia. Niektóre z łamigłówek potrafią naprawdę dać w kość i skłonić do wysilenia szarych komórek.
Oczywiście pojawiła się też nowa plansza, obowiązkowo z dziwnymi komorami, urządzeniami i aparaturą. W zamian za grę w „singlu” dostaniemy nowy rewers. Żaden szał, ale trzeba przyznać, że jest całkiem ładny.
Po raz kolejny doczekaliśmy się dokładnie 135 nowych kart. Hearthstone: Projekt Hukatomba wprowadza serię nowości dla wszystkich dziewięciu klas. Głównym motywem rozszerzenia są dzikie eksperymenty prowadzone przez Doktora Huka i rozmaita maszyneria.
Do dyspozycji graczy oddano naprawdę solidną dawkę nowych mechów, które do niedawna jako typ stronników pozostawały w zapomnieniu. W oparciu o tę podklasę działa również nowa mechanika, a mianowicie magnetyzm. Aby aktywować to słowo kluczowe musimy zagrać mecha posiadającego tą cechę na lewo od innego, już wystawionego mecha – scalą się one w jedno stworzenie, łączące cechy obydwu stronników. Kart z magnetyzmem nie ma zbyt wielu (zaledwie jedenaście). Jeżeli mam być szczery, to niespecjalnie przemówiła do mnie ta nowinka, chociaż momentami się przydaje.
Z nowości warto wspomnieć jeszcze o kilku elementach nie ubranych w ładne słówka, ale interesujących. Po pierwsze, wszystkie klasy doczekały się swoich pierwszych legendarnych zaklęć. Po drugie, pojawiło się pięć kart, które można zagrać w zwyczajny sposób, albo w momencie gdy mamy dziesięć kryształów many, co potęguje ich efekt. Po trzecie, pojawiły się zaklęcia, które oferują identyczne bonusy dla obydwu graczy.
Druid:
Łowca:
Mag:
Paladyn:
Kapłan:
Łotr:
Szaman:
Czarnoksiężnik:
Wojownik:
Karty neutralne:
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!