Najnowsza odsłona serii Total War to de facto dwie osobne gry spakowane razem. Jedna trzymająca się realiów historycznych, druga bliższa estetyce wuxia.
O trybie historycznym Total War: Three Kingdoms mam jedynie informacje od twórców, z drugim zapoznałem się bardziej empirycznie. Jako, że gra jest wciąż we wczesnej fazie produkcji (premierę przesunięto przecież z tej jesieni na przyszłą wiosnę), moje granie ograniczyło się na razie do jednej bitwy w trybie Romance (będę go nazywał heroicznym) - ale wykorzystałem czas jak najlepiej, rozgrywając ją na kilka sposobów i na różnych poziomach trudności. Znalazłem też neico czasu na ciągniecie twórców za język, więc wszystko to razem wzięte powinno dać wam całkiem niezły obraz tego, co czeka nas za pół roku.
Zacznijmy jednak od historii, czyli wyjaśnijmy sobie o co w grze Total War: Three Kingdoms chodzi. Mamy drugi i trzeci wiek naszej ery, Chiny są podzielone. Na początku na tronie zasiada tyran Dong Zhuo, ale jego władza słabnie. Przeciwko niemu stoi silna koalicja możnowładców - koalicja będąca wynikiem potrzeby, a nie wzajemnej głębokiej przyjaźni. Z natury więc nietrwała. Wcielamy się w jednego z jedenastu możnowładców i albo tańczymy w ramach owej koalicji, albo działamy obok/przeciwko niej. Możemy to zrobić w ramach kampanii w stylu klasycznych tytułów Creative Assembly, albo ciut bardziej na sposób ich serii Warhammer. Wszystko dzięki temu, że najbogatszym źródłem dotyczącym epoki są Opowieści o Trzech Królestwach, chińska powieść historyczna z XIV wieku. Jak widać, dzieło to od opisywanych wydarzeń dzieli znacznie większa przepaść, niż europejskie opowieści o królu Arturze od czasów w których mógł żyć.
Opowieści o Trzech Królestwach pełne są więc anachronizmów… które twórcy Total War: Three Kingdoms postanowili zachować. Powieść jest również historią o wielkich bohaterach, mających często wręcz nadludzkie umiejętności. Jeśli widzieliście pięciogodzinną epopeję Johna Woo Red Cliff bazującą na Romance of the Three Kingdoms (angielski tytuł powieści - stąd tryb Romance), to wiecie o co chodzi… Ekipa z Creative Assembly po prostu nie potrafiła zrezygnować z heroicznej wizji, stąd dwie gry spakowane jako jedna. W wersji historycznej starano się sięgnąć do jak najstarszych źródeł, by odtworzyć wszystko jak najwierniej. Jako ciekawostkę mogę dodać, że za całokształt artystyczny gry (czyli również wygląd jednostek) odpowiedzialny jest nasz rodak, Paweł Wojs. W wersji bohaterskiej poluzowano wodze fantazji, zarazem pozostając wiernym powieści, która na Chiny wywarła wpływ porównywalny do tego, który na kulturę europejską miał William Szekspir. Ekwipunek bohaterów odpowiada tam więc bardziej czternastemu, nie trzeciemu stuleciu naszej ery.
Mapę kampanii Total War: Three Kingdoms widziałem jedynie w formie swobodnego przelotu nad krainami, więc mogę o niej powiedzieć tylko tyle, że jest naprawdę duża i oddaje rozmaite specyficzne dla poszczególnych części Chin krajobrazy. Na tym etapie twórcy nie potrafili mi powiedzieć, jak będzie wyglądało zarządzanie prowincjami, ale wielkiej rewolucji nie powinniśmy się spodziewać. Za to powinniśmy się spodziewać powiązania z legendarną przecież chińską biurokracją. Na pewno zmiany czekają nas w systemie rekrutacji, bo ta ma być oparta na dwóch filarach: lokalnych siłach i orszakach poszczególnych bohaterów. Tak, bohaterów, a nie dowódców, bo w jednej armii może być kilka postaci z własnymi wojskami. Herosi dzielą się na kilka klas (Sentinel, Strategist, Commander, Vanguard, Champion), każda spełnia inne zadania. W wersji historycznej będzie to miało mniejsze znaczenie, bo będą to klasyczni wodzowie z oddziałem przybocznych o nieco zróżnicowanych funkcjach. W wersji heroicznej te klasy zaczną mieć znacznie większe znaczenie, zwłaszcza, że bohaterowie będą pojedynczymi modelami.
Jakie są owe role bohaterów w Total War: Three Kingdoms? Vanguard to dowódca forpoczty, ale również bardzo sprawny wojownik. Podobnie nieźle samodzielnie radzi sobie w starciu Sentinel, ale bardziej stawia na obronę, niż atak - domyślnie taki dowódca straży tylnej. Commander to niejako głównodowodzący, lepszy we wspieraniu wojsk, niż w solowych potyczkach. Strategist jest jeszcze mniej bojowy, ale bardzo znaczący: odblokowuje dodatkowe formacje i zdolności dla różnych oddziałów. Champion jest najbardziej wypośrodkowany - idol żołnierzy, w miarę kompetentny również samodzielnie. Zdolność walki solowej jest bardzo ważna zwłaszcza w pojedynkach - bohaterowie mogą wyzwać na nie wrogich dowodzących i znacząco zachwiać równowagą na froncie. Na szczęście nie każdy musi zgodzić się na “solówę” - warto to od razu na starcie bitwy odznaczyć zwłaszcza u strategów.
O tym, jak ważne są zdolności bohaterów przekonałem się rozgrywając bitwę, w której dwójka dzieci możnowładcy Sun Jiana (tego z filmu powyżej) musi przetrwać nocną zasadzkę. Sun Quan to Commander a jego siostra Sun Ren to Vanguard. Każde z nich miało inne oddziały: on raczej pancerną ścianę, ona harcowników. Tak zapewne będzie wyglądała selekcja wojsk dla poszczególnych klas, dodatkowo modyfikowana o siły lokalne. Ekipa z Creative Assembly nie była jeszcze gotowa zdradzić, czy klasa bohatera będzie wpływała na zaciąg jednostek lokalnych. Wśród sił brata na uwagę zasługiwały jednostki kombinowane azure dragons, czyli włócznicy z łukami. Po raz pierwszy w historii serii Total War zobaczyłem oddział który sam może wystawić ścianę obronną z włóczni, zza której pozostali wojownicy strzelają z łuków. Dwa w jednym, jak w reklamach szamponów przeciw łupieżowi. Siostra zaś okazała się być jednoosobową armią… ale najpierw kilka słów o tym, jak w Total War: Three Kingdoms działa zasadzka.
GramTV przedstawia:
O ile mogę polegać na tej bitwie, która rozegrałem na kilka sposobów i na różnych poziomach trudności, mechanika zasadzki jest skomplikowana. Na mapie strategicznej nagle obok armii pojawił się model dowódcy z lampionami nad głową - bo zasadzka miała miejsce w nocy. Tryb dobowy będzie obecny, ale niezależny od tur, których na rok będzie przypadać pięć - w Chinach w pewnym sensie postrzegano pięć pór roku. Dzień i noc to cykl w ramach tury i - o ile dobrze zrozumiałem - możemy wybrać czy atakujemy za dnia, czy w nocy, po prostu przesuwając armię w odpowiednim momencie. Wspomniane lampiony wykwitły też nad polem bitwy, poprzedzając atak pierwszej grupy wroga. Siły napastników były bowiem podzielone. Ja zaś mogłem albo walczyć z nimi wszystkimi, albo przebić się częścią armii do punktu ucieczki. To dalej bitwa przegrana, ale z gwarancją uratowania niektórych oddziałów i bohaterów. Prawdopodobnie w Total War: Three Kingdoms napastnik może zadecydować, czy rzucić na raz wszystkie siły, czy na przykład odciąć zaskoczonej armii drogę ucieczki za pomocą części sił. Tak ewidentnie było w tym przypadku.
Pierwszą fala dowodził strateg. Sun Ren posiada w trybie heroicznym kilka ciekawych umiejętności, w tym trzy potężne strzały z łuku na bitwę. Okazało się, że pan strateg pada od pojedynczego takiego strzału. Fakt, dziewczyna musi przesunąć się tak, by mieć go na celu, co oznacza ryzyko walki z jednym z wrogich oddziałów, ale posiada ona też atak obszarowy, który albo niszczy swojaków przeciwnika, albo… osłabia bardzo przeciwnika w pojedynku. Ta zdolność nie ma limitu, za to wymaga czasu, by się odnowić. Zbliżenie na walkę z oddziałem wroga to było coś z klimatów kina wuxia. Mimo wczesnej wersji gry, animacje wyglądały bardzo dobrze. Dosłałem kawalerię, by odciążyć szefową i przekonałem się, że również fizyka uderzenia jazdy w piechotę działa lepiej, niż we wcześniejszych grach Total War. Po zmuszeniu pierwszej fali do ucieczki mogłem w zasadzie zrobić trzy rzeczy: zostać i czekać na resztę, przemieścić się na wzgórze, które wyglądało zacnie pod względem taktycznym, lub napierać ku punktowi ewakuacyjnemu. Oczywiście w kolejnych podejściach sprawdziłem te trzy opcje.
Paniczna ucieczka oznaczała porażkę. Obrona na startowej pozycji, wśród drzew, które łatwo podpalić, też nie dawała rezultatów zadowalających. Wzgórze okazało się najlepszym wyborem, mimo potencjalnych kleszczy wroga (wroga jazda z północy docierała z opóźnieniem, bo forsowała rzekę). W różnych wariantach albo kończyłem z dużymi stratami (ale bez wyrżnięcia w pień całych oddziałów), albo uciekając ze wzgórza bohaterami (to na najwyższym poziomie trudności). Swoją drogą, jako rodzeństwo Sun Quan i Sun Ren walczą lepiej obok siebie, a gdy jedno zginie, drugie wpada w szał bojowy. Ponieważ to opowieść o wielkich rodach, podobnych zależności uświadczymy pewnie więcej. Opowieści o Trzech Królestwach to w sumie książka telefoniczna: przewija się przez nie około tysiąca postaci. Twórcy Total War: Three Kingdoms mają więc w kim wybierać. Tyle, że każdy z tych opisanych herosów będzie bohaterem, żaden agentem. Bo agentów jako takich już nie będzie. Z tym wiąże się inny, nowy element rozgrywki: szpiegostwo.
Przy braku agentów szpiegostwo spada na bohaterów. Można będzie przeciągać wrogich dowódców na swoją stronę, budując konspirację. Zapewnią nam wiedzę strategiczną, ale też i wiele innych możliwości. Przy wojnie domowej o schedę po zmarłym władcy, mogą przejąć tron i pozwolić nam na zajęcie terytoriów bez większych politycznych reperkusji i naruszania sojuszy. W czasie wojny generał-agent może stanąć po naszej stronie. To oznacza też, że nigdy nie możemy być do końca pewni naszych bohaterów - a co, jeśli jeden z nich jest kretem, opłacanym przez wrogie siły? Opowieści o Trzech Królestwach to historia nie tylko bitew, ale i politycznego mataczenia, zdrad w kluczowych momentach - Creative Assembly chce to w Total War: Three Kingdoms odpowiednio oddać.
Podsumowując: nowa pełnoprawna odsłona głównej serii Total War wprowadza nieco nowości w mechanice bitew, jednocześnie drastycznie zmieniając zarządzanie wojskami. Żegnamy agentów, których spamowaniem zajmowała się SI, ale witamy bardziej złożoną politykę, wymieszaną z intrygami. Zapewne będziemy mogli przydzielać zarządców do prowincji i żonglować tytułami honorowymi - bo chińska biurokracja. W połączeniu wspomnianych elementów możemy się spodziewać zdrad w całych prowincjach. Formacje i taktyki oddziałów są znacznie bardziej rozwinięte, a wizualne elementy (nawet we wczesnej wersji gry Total War: Three Kingdoms, którą testowałem), robią wrażenie. Fani starych wojen totalnych zagrają najpierw w wersję historyczna, a fani Warhammerów raczej zaczną od opcji heroicznej. Niecierpliwie czekam na pełniejszą wersję, by ją przetestować.
Przydzielanei zarządców jest w pewnym stopniu w Thrones of Britannia, weieć mechanikę już mają, kwestia implementacji.
Ja liczę, ze te pojedynki zostana przeniesione do Warhammera 3, bo tego trochę brakuje w serii - jasne, można wysłać swojego lorda na lorda przeciwnika, ale to zwykla walka dwóch jednoosobowych oddziałów, można się z niej wycofać bez wiekszych konsekwencji jak z każdej innej.