Polscy Twórcy Gier Komputerowych (wszelkie prawa zastrzeżone) znów dają świadectwo reszcie świata jak można dbać o swoje dzieło na wiele miesięcy po premierze.
Polscy Twórcy Gier Komputerowych (wszelkie prawa zastrzeżone) znów dają świadectwo reszcie świata jak można dbać o swoje dzieło na wiele miesięcy po premierze.
Recenzując Frostpunka w kwietniu tego roku wymieniałem chyba same superlatywy. Na pierwszy plan wysuwały się przede wszystkim: świetny, przejmujący klimat, piękna grafika i muzyka, niezła historia i przede wszystkim wciągająca, wielopłaszczyznowa mechanika. Z perspektywy czasu stwierdzam, że odczuwałem pewien niedosyt. Natomiast cieszę się, że nie wspominałem o tym prawie pół roku temu, bo 11bit Studios swoją hitową produkcję wciąż rozwija i bez przerwy dodaje nową zawartość. Jak to przystało na Przyjaznych Polskich Devów (nadwiślański znak jakości rozpoznawany na całym świecie), wszystko do tej pory udostępniane było za darmo.
Pozwoliłem sobie więc dokonać małego podsumowania dodatków jakie do tej pory udostępnili twórcy Frostpunka. Przyznam od razu, powód dla którego nie czekałem do wydania wszystkich DLC zaplanowanych na ten rok jest prosty – pojawiło się rozszerzenie którego gracze wyczekiwali z największym utęsknieniem. Nowy scenariusz, czyli The Fall of Winterhome, stanowi prequel do wydarzeń, które poznajemy w głównej kampanii Frostpunk.
Nowo odblokowany rozdział to także nowe wyzwania. Zawsze do tej pory budowaliśmy miasto od nowa, poczynając od postawienia pierwszych pełnych przeciągu namiotów, aby później przekształcić je w solidne domostwa. Podobnie było z całą infrastrukturą: od dróg, przez podzielniki ciepła, instalacje zapewniające nam surowce, aż po ośrodki dbające o zdrowie naszych zmarzluchów. Tym razem wszystko staje na głowie: dostajemy do opanowania miasto, które chyli się ku upadkowi. Poprzedni włodarz zarządzał kiepsko, wzbudzał niepokoje, źle planował zabudowę, blokował kluczowe miejsca niepotrzebnymi plątaninami dróg i przede wszystkim nie odszedł bez walki, co oznacza mnóstwo ruin i pogorzelisk do uprzątnięcia.
Po pierwsze musimy opanować sytuację, co okazuje się zaskakująco trudne, biorąc pod uwagę ile luzu mamy na samym starcie. Winterhome to jednak spora metropolia (na początku gry licząca około 600 mieszkańców – ogromna liczba jak na warunki frostpunkowe), w której rządzi efekt skali. Mamy relatywnie sporo materiałów, niezniszczone instalacje gwarantują nam solidny start, a spora ilość siły roboczej i stałe dostawy z zewnątrz (przynajmniej na początku), pozwalają nam myśleć ze spokojem o najbliższej przyszłości. Sęk w tym, że sytuacja nawet jeżeli powoli, to stale się pogarsza, a my mamy niewiele pola do manewru. Uprzątanie ruin tylko utwierdza nas w przekonaniu, że mieszkańcy wszczęli rebelię nie bez powodu – osada faktycznie jest fatalnie zaplanowana, budynki w nieładzie, a część rozwiązań forsowanych przez poprzednika potrafi pokrzyżować nasze ambitne plany wprowadzenia jako-takiego ładu. Nowe DLC zmusza nas do nauki czegoś nowego - miasta, które przypadło nam w schedzie. Kiedy ostatecznie mi się to udało, po raz kolejny poczułem dziką satysfakcję za którą pokochałem Frostpunka.
Jak jednak wiemy, Winterhome nie przetrwało. Dlaczego tak się stało? Co przegnało tak wielu osadników już po tym jak udało im się uporządkować swoje sprawy, pokonać przeciwności losu i podźwignąć miasto z ruin? Nie będę Wam psuł zabawy – możecie mieć pewność, że jak to we Frostpunku – nie będzie łatwych wyborów, a nawet happy end smakuje gorzko.
Jak wspominałem na początku, 11bit Studios od czasu premiery zdążyło stworzyć i wypuścić więcej DLC. Po pierwsze, wraz z wersją 1.1.0 pojawił się Survivor Mode. Jeżeli zdecydujemy się na zabawę w tym wariancie, grę zatrzymamy tylko wchodząc do menu. Zgadza się – koniec z aktywną pauzą. Szczerze mówiąc, z uwagi na fakt, że podstawowa prędkość zabawy jest dosyć ślamazarna, nie stanowi to wielkiej trudności. Inną kwestią jest „uwolnienie” poziomów trudności. W łatce 1.1.1 dodano z kolei zupełnie nowy poziom trudności – „extreme” (uprzednio dostępne klasyczne trzy: „easy”, „medium” i „hard”). Stanowi on prawdziwe wyzwanie, nawet dla tych z graczy, którzy lubią dopinać wszystko na ostatni guzik i chomikować każdą rację żywnościową i bryłkę węgla.
Z kolei wraz z numerkiem 1.1.2 pojawiła się także możliwość dokonywania drobnej personalizacji naszych osadników, a także automatonów – możemy nadawać im własne imiona czy nazwy. Wraz z tym updatem pojawiły się również urozmaicone modele dla tych samych typów budynków. Zwraca się na to uwagę – w zbliżeniach miasto sprawia wrażenie bardziej chaotycznego i skleconego naprędce (czyli w gruncie rzeczy prawidłowo, biorąc pod uwagę okoliczności).
Na minus muszę zaliczyć fakt, że Frostpunk dalej się buguje. Niestety wciąż dosyć częste są sytuacje w których gra potrafi nie zapisuje ostatnio dokonanych postępów, przy czym z jakiegoś powodu gubią się nawet zapisy automatyczne. Okazjonalnie zdarzają się też crashe. Przyznam szczerze, że to irytuje. Spodziewałem się, że do tej pory Frostpunk będzie ślicznie załatanie i nie będę musiał się uciekać do szperania po forach w poszukiwaniu tymczasowych rozwiązań.
Ciężko jest mi skończyć ten tekst. Czy wygląda jak płatna reklama? Mogę Was zapewnić, że nią nie jest. Czy udało mi się zachować odpowiedni dystans, nie wpychając swojej sympatii do Frostpunka w sposób, który utrudniałby przyswojenie tekstu? Mam nadzieję, że tak. Czy udało mi się zachęcić tych z Was, którzy jeszcze we Frostpunka nie grali, do sięgnięcia po ten tytuł? Znów - mam wielką nadzieję, że tak. Deweloperzy z 11bit Studios zaskoczyli mnie swoim ogromnym wsparciem dla hitowej produkcji na tak długo po premierze i kalibrem zawartości, którą udostępniają zupełnie za darmo. Tekst ten powstał z czystej, gamerskiej wdzięczności dla porządnego deva. Należą się pochwały i zachęta, aby dalej tak trzymać! (ale bugi usunąć…)
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!